L'ora più buia di The Legend of Zelda - editoriale
Fatalismo, metaetica, determinismo e libero arbitrio.
Ripercorrendo la storia dell'Hylian dal cappuccio verde la memoria comincia a viaggiare tra regni coloratissimi, luoghi in cui un sole splendente illuminava villaggi nascosti dalle fronde degli alberi accarezzando buffe e meravigliose creature.
Nonostante il restilying al quale la serie è stata sottoposta in occasione del lancio di Nintendo Switch, il feeling regalato dagli Hyrule Fields non ha perso nemmeno un'oncia della sua atmosfera magica, liberando la fantasia dei giocatori in un mondo ancor più vasto e pregno di emozioni. Oceani, praterie sterminate e deserti hanno preservato quell'ispirazione fiabesca capace di portarci dall'altro lato dello specchio, lasciando che ci perdessimo nella scoperta di un universo alieno e al tempo stesso familiare.
Questi elementi hanno accomunato tutti i capitoli della serie, eccetto uno. The Legend of Zelda Majora's Mask, pubblicato nel 1999 per Nintendo 64, stravolgeva completamente la formula originale della saga attraverso un gameplay teso e claustrofobico, una filosofia di scrittura quantomeno pessimista e un livello di difficoltà decisamente superiore agli standard della grande N.
Non deve stupire che Majora's Mask sia diventato una sorta di capitolo dimenticato, piccolo piccolo quando accostato a Ocarina of Time eppure esageratamente profondo nella questione filosofica celata nel regno di Termina. Così come non deve stupire il fatto che si sia reso protagonista di una tra le più celebri "creepypasta" mai scritte nella storia del genere, avendo portato su schermo un'inquietudine ambientale che realizzava un klash quando accostata agli asset della saga. Stiamo parlando di "BEN Drowned", famosa storia horror che circola sul web.
Analizzando Majora's Mask, bisogna necessariamente partire dal gameplay. L'intera esperienza era progettata come una bomba ad orologeria: Link, catapultato nel mondo di Termina, doveva confrontarsi con l'imminente schianto della Luna sulla città di Clock Town, un evento catastrofico che avrebbe spazzato via l'intera regione e, ovviamente, tutte le creature presenti sulla superficie. Una tragedia destinata a verificarsi inevitabilmente a tre giorni di distanza dall'inizio dell'avventura, esattamente a 54 minuti dal momento in cui si impugnava il pad per la prima volta.
Fortunatamente, l'Eroe del Tempo poteva contare sullo strumento musicale donatogli dalla principessa Zelda, il deus ex machina che consentiva a Link di salvare la pelle tornando di volta in volta all'alba del primo giorno, conservando i progressi ma perdendo gran parte degli oggetti accumulati. Insomma: era una sorta di "Giorno della Marmotta" in salsa videoludica in cui Link prendeva il posto di Bill Murray rivivendo quotidianamente le stesse situazioni in un eterno loop temporale, imparando a conoscere gli abitanti di Clock Town e lavorando lentamente alla soluzione dell'enigma finale.
Il rintocco delle campane in cima alla torre dell'orologio scandiva l'avvicendarsi dei tre giorni e delle tre notti: il paesaggio si modificava, i popolani si trasferivano e continuavano ad inseguire i propri sogni fino al momento della sentenza definitiva. Alla mezzanotte dell'ultima giornata, infatti, accadeva l'inevitabile: l'immensa Luna impattava proprio sulla piazza centrale del piccolo borgo, spazzando via ogni speranza con una terribile esplosione che metteva in scena un desolante game over.
L'atmosfera, dunque, non poteva certo essere tutta rose e fiori: un disturbante fatalismo si era ormai insinuato nel profondo del cuore degli abitanti, dando vita a figure piuttosto rare da incontrare nel corso delle odissee di Link. La quest più emblematica era senza dubbio quella che raccontava le vicende di Anju e Kafei, un racconto che era il manifesto della filosofia di scrittura alla base del sequel. Lei, giovane e bellissima ragazza impiegata presso la locanda di Clock Town; lui, vittima del potere oscuro della Majora's Mask, trasformato in bambino e oramai restio a presentarsi all'imminente matrimonio.
Purtroppo, per la coppia non esisteva un lieto fine. Anche qualora fossimo riusciti a ricongiungere gli innamorati prima del fatidico schianto, questi avrebbero scelto di rinunciare alla fuga pur di sposarsi, costringendoci a suonare la melodia del tempo per tornare all'alba del primo giorno ed incontrarli nel pieno delle loro tribolazioni. L'intera quest era studiata per concludersi ad un minuto esatto dalla tragedia, in modo che non fosse possibile riuscire a salvare il mondo e gli sposi nel corso della stessa run, portandoci di conseguenza ad assistere impietriti a quell'ultimo, tenero abbraccio di addio.
Le famosissime espressioni e le frasi criptiche del mercante di maschere, il costante spettro della morte rappresentato visivamente dalla spada di Damocle che era la Luna, oltre che l'art direction onirica in puro stile David Lynch, non erano assolutamente una serie di elementi casuali. Erano invece il prodotto di una scelta filosofica consapevole, riconoscibile in una tematica che mai prima di allora aveva affiancato fate e orecchie a punta: la morte stessa, trattata in modo tutt'altro che giocoso e colorato. Il simpatico fantasma del becchino Dampé dovette cedere il passo a veri e propri corpi senza vita come quello dello Zora Mikau, tristemente sepolto da Link.
"You've met with a terrible fate, haven't you?". La celebre frase dell'Happy Mask Salesman bucava la quarta parete, introducendo nell'opera un complicato concetto di metaetica; non esisteva una distinzione netta tra il bene e il male oltre il velo di Maya, così come non esistevano quel Ganondorf e quella Zelda che, un ciclo dopo l'altro, avevano incarnato i valori della Triforza. Perfino lo Skull Kid, il villain dell'avventura, non era altro che bambino posseduto da un devastante potere oscuro, e il suo unico crimine era stato quello di sentirsi solo.
Conquistando tutte le maschere, il bambino offriva la possibilità di "giocare a buoni contro cattivi", assegnando a Link il ruolo del cattivo e trasformandolo in Fierce Deity, una divinità vendicativa spaventosa e disturbante tanto quanto il suo nemico. Dotata proporzioni gigantesche e un grido di battaglia pericolosamente vicino alla forma berserk apparsa in Neon Genesis Evangelion, questa entità incanalava tutto il dolore e l'ansia accumulati in un vero e proprio castigo divino, sbilanciando volutamente l'ultima boss fight. Il dualismo tra il bene e il male, di conseguenza, era ridotto allo status di semplice gioco infantile.
La pesante aria di Termina si accumulava nei polmoni dei giocatori, portando ad una percezione della realtà legata esclusivamente alle sofferenze altrui. Link non era più l'Eroe del Tempo, il prescelto dal fato, ma una persona che avrebbe potuto salvare il regno così come non farlo. Sembrerebbe il terreno inadatto per parlare di determinismo quantistico e libero arbitrio, ma è proprio ciò che si verificava esplorando il regno di Termina: infinite linee del tempo, parallele ed intrecciate, costituivano il mosaico delle strade scelte, o non scelte, dal protagonista. Protagonista che, addirittura, poteva "ballare fino alla fine del tempo", per usare le parole dello Spaventapasseri, portando al collasso l'intero universo.
I narratori erano inaffidabili, specialmente l'Happy Mask Salesman e Kaepora Gaeora, il famosissimo gufo. Si trattava di entità completamente esogene al reame di Termina, e non era mai chiaro se si rivolgessero a Link oppure alla persona che, dietro lo schermo, impugnava il pad. "Se avrai la giusta dose di coraggio, affronterai il tuo destino", è una frase vicina al "The Fire fades" recentemente incontrato in Dark Souls 3 di Hidetaka Miyazaki, parole che consegnavano le redini del fato nelle sole mani del videogiocatore. In un certo senso, potremmo dire che il regno di Termina esiste solamente se chi gioca ha la volontà di mantenerlo in vita, in quella che è una metafora dello stesso concetto di mondo videoludico.
La giovane generazione che strinse tra le mani le prime copie di Majora's Mask si trovò catapultata nel pieno di un mondo ostile e misterioso, oltre che filosoficamente inestricabile. Tantissimi rimasero bloccati tra le solide mura di Clock Town, mentre i più determinati faticavano a farsi largo tra le scure paludi, gli oceani coperti di nebbia e le altissime montagne ghiacciate. La connessione causale tra enigmi e soluzioni seguiva una curva di apprendimento fuori dall'ordinario, mentre ogni singola ambientazione trasmetteva un'atmosfera capace di insinuare l'ansia perfino nel cuore dei guerrieri più stoici.
La direzione artistica e lo stile scelti per rappresentare ambientazioni e personaggi non potevano che essere accompagnati da un sound design che regalava all'avventura una stramba tinta da survival horror. Le grida di Link e la mesta Song of Healing, così come ogni altra traccia presente nella colonna sonora, aumentavano ulteriormente la nebulosa inquietudine che si percepiva fuori dalle porte cittadine. Come se non bastasse, gli spartiti dell'Ocarina ottenevano effetti aggiuntivi quando eseguiti al contrario, nel pieno rispetto della tradizione occultista.
L'esperienza diventava sempre più assurda e malinconica, e la mestizia trasmessa dai luoghi e dai suoni non risparmiava neppure i dialoghi. Il vestito della storia horror calza a pennello sulla produzione di Nintendo, e riprendendola in mano ci siamo resi conto che quel sole che sorgeva sugli Hyrule Fields scompariva definitivamente una volta attraversato il velo sul mondo parallelo; il sequel di Ocarina of Time, infatti, rimane tutt'ora il capitolo più buio nella storia di The Legend of Zelda e, probabilmente, non incontreremo mai più una tana del Bianconiglio ugualmente profonda.
Sono passati vent'anni dall'esordio di Majora's Mask su Nintendo 64. Qualche decennio e una versione remastered più tardi, la sfumatura più strana mai assunta dalla "Nintendo difference" continua a farsi giocare con un magnetico e melancolico piacere, mettendo alla prova anche quei giovani, ormai divenuti adulti, che nel '99 si grattavano il capo in cerca di una via d'uscita.
E voi? Avevate già allora i nervi d'acciaio e il cuore saldo necessari per portare a termine l'assurda missione di Link? Beh, in caso non l'aveste ancora fatto, il prossimo ventesimo anniversario è il momento giusto per mettersi sotto e, perché no, affrontare quesiti esistenziali.