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La paura del diverso nella narrativa dei videogiochi

L'interessante punto di vista di Tom Abernathy

Da How Diversity in Game Narrative Equals More Player and More Money.

Fino a questo momento la GDC 2013 ha ospitato un gran numero di conferenze più o meno interessanti, ma quella tenuta da Tom Abernathy, Lead Writer di Microsoft Studios, ha saputo coinvolgerci in modo particolare grazie al brillante relatore e, soprattutto, al suo modo solido e aperto di trattare tematiche tanto delicate.

D'altra parte era prevedibile che una persona che ha visto la figlia crescere mantenendo un certo distacco dai videogiochi a causa dell'assenza di protagoniste di spessore in cui identificarsi, sviluppasse una certa sensibilità verso l'argomento, ma a sorprenderci dell'approccio di Tom è stata la naturalezza con cui i temi sono stati trattati, unita alla calda speranza che lo scrittore è stato in grado di trasmettere al proprio pubblico.

Nonostante il medium del videogioco abbia subito un'evoluzione sorprendente negli ultimi anni, non è ancora riuscito a superare la paura del diverso

Il dominio dell'etnia ispanica in un semplice grafico.

L'intervento di Abernathy ha toccato la tematica della diversità (di etnia, sesso e orientamento sessuale) seguendo vari tipi di approccio e dimostrando che il medesimo problema può essere esaminato da punti di vista differenti ma non per questo antitetici.

Nonostante il medium del videogioco abbia subito un'evoluzione sorprendente negli ultimi anni, non è ancora riuscito a superare la paura del diverso che lo attanaglia nel profondo, come ampiamente dimostrato nel corso della conferenza.

A sostegno di tale affermazione lo sceneggiatore ha mostrato l'immagine di alcuni dei personaggi più amati dai giocatori, evidenziando una palese sproporzione tra i numerosi eroi di sesso maschile e le poche eccezioni appartenenti al gentil sesso. Tale disparità, secondo Abernathy, diventa ancor più preoccupante nel momento in cui ci si rende conto di quanto il mondo sia cambiato negli ultimi anni, evidenziando una grave difficoltà di adattamento in un medium che dovrebbe fare della capacità di evolversi una delle proprie caratteristiche principali.

Negli ultimi anni, infatti, sono stati moltissimi i cambiamenti che hanno coinvolto la società civile, segnando l'accettazione sempre più diffusa dei matrimoni gay o l'elezione di un presidente di colore a guida degli Stati Uniti d'America.

Mentre tutto questo è stato prontamente metabolizzato dal mondo del cinema, che in pochi mesi ha saputo sfornare personaggi femminili ricchi e sfaccettati ben lontani dagli stereotipi a cui troppo a lungo è rimasto legato il gentil sesso (come dimostra la serie TV di Game of Thrones) e figure omosessuali non necessariamente spalmate sull'immagine posticcia e caricaturale ampiamente sfruttata in passato, i videogiochi fanno ancora fatica ad aprirsi a un nuovo tipo di pubblico.

I videogiochi fanno ancora fatica ad aprirsi a un nuovo tipo di pubblico

Alcuni dati che i publisher dovrebbero tenere maggiormente in considerazione.

In fin dei conti, come ha fortemente sottolineato Abernathy, “le donne non rappresentano un piccolo nucleo speciale ai margini del mercato, ma rappresentano il nuovo mercato”, come dimostrano le ricerche condotte dall'Entertainment Software Association e da PopCap. In particolar modo nell'ambito Mobile, infatti, il pubblico femminile ha raggiunto numeri importanti che lasciano pensare a un futuro a tinte rosa per un settore finora saldamente in mano ai maschietti.

Ed è qui che entra in gioco il fattore economico, imprescindibile in un settore in cui i dati di vendita dettano legge. Una maggiore comprensione dei nuovi mercati, di fatto, aiuterebbe designer e sceneggiatori a proporre contenuti più vari e interessanti, allontanandosi dai cliché studiati a tavolino per risultare accattivanti all'utente medio di qualche anno fa.

Catturando nuovi utenti aumentano anche le vendite, ma sfortunatamente non è facile convincere i publisher a produrre titoli con protagonisti diversi dal solito. Quello che i produttori non capiscono, a detta di Abernathy, è che i giocatori sono portati a vestire volentieri i panni di eroi in cui si possano identificare, dettaglio che suggerisce di tenere in estrema considerazione i cambiamenti del pubblico medio.

Non è facile convincere i publisher a produrre titoli con protagonisti diversi dal solito

Prima di essere accolto da Capcom Remember Me ha ricevuto diversi rifiuti per via del sesso della protagonista.

Sebbene una serie di ricerche portate come esempio durante la conferenza dimostri che i giocatori ispanici occupino un ruolo sempre più rilevante nel mercato dei videogiochi, i personaggi appartenenti a tale etnia si contano sulle dita delle mani, occupando per lo più ruoli marginali.

Mai come in questo momento, quindi, sviluppatori e publisher dovrebbero prendere coscienza dei venti di cambiamento che soffiano tra gli appassionati stravolgendo le regole del gioco, perché come sottolinea Tom Abernathy "la nostra industria, la nostra arte e il nostro mercato possono guadagnare molto semplicemente mettendo in ciò che realizziamo uno specchio che rifletta al pubblico tutte le sue diversità”.

E voi cosa pensate al riguardo?

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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