La vociferata remaster della trilogia originale di Mass Effect è già qui, grazie ai modder - articolo
La passione e la dedizione di un gruppo di fan ha portato a risultati eccezionali
"Rimanete in attesa per l'atterraggio", annuncia il Capitano David Anderson mentre l'iconica nave spaziale si avvicina al Dock 422 della Cittadella. Poco dopo, la magnificenza dell'epicentro della galassia ci colpisce come un possente martello: l'empireo splendore delle sue strutture rappresenta il culmine della civilizzazione tra le stelle del cosmo. Eppure, c'è un enorme problema che ha piagato questa straordinaria cutscene nel corso dello scorso decennio: sarebbe invecchiata come un buon vino, se solo a quello stesso vino non fosse stato rimosso il tappo, prima di conservarlo.
Fortunatamente, però, c'è una soluzione. Dopo che il tanto discusso finale di Mass Effect 3 ha aperto una profonda spaccatura nella fanbase della serie, un gruppo di fan ha unito le proprie forze per riscrivere il divisivo epilogo del gioco. In quell'occasione, è nata la Mass Effect Modding Community, creata da un esplosivo mix di malcontento e desiderio di migliorare le cose. "Abbiamo iniziato a produrre mod per Mass Effect 3 a causa di quei terribili finali", ci ha detto l'autore della Spectre Expansion Mod, Tydeous, in una recente intervista. "I fan della serie hanno odiato quell'epilogo così profondamente da creare un'intera community con il solo scopo di porvi rimedio".
Nonostante le mod per modificare il finale del gioco siano diventate rapidamente molto celebri tra i fan di Mass Effect, il movimento non si è fermato qui: data l'assenza di informazioni su una possibile remaster ufficiale, questi appassionati sviluppatori hanno iniziato a lavorare su una versione in 4K dell'intera trilogia. L'obiettivo principale era quello di completare l'opera del creatore del Mass Effect Modding Workshop, Ryan "Audemus" Ainsworth, il celebre ALOV (A Lot Of Videos). Quest'ultimo è il risultato degli sforzi dell'intera community nella rimasterizzazione del primo capitolo della serie di BioWare.
"Abbiamo a disposizione ben 2TB di memoria su Nextcloud ed una connessione Gigabit grazie ad uno dei membri del nostro team", dice Ainsworth. "Un altro dei membri, invece, si è occupato di creare uno script che potesse controllare automaticamente centinaia di mod per i video in cerca di errori come frame mancanti o frame-rate instabile". Nel frattempo, una dozzina di componenti del gruppo si è incaricata volontariamente di upscalare i frame in 4K usando Gigapixel, nell'ambizioso tentativo di rispettare la data di uscita della mod, prevista per lo scorso anno.
Moddare Mass Effect, tuttavia, non è un compito semplice né, tanto meno, si tratta di un lavoro incoraggiato o promosso da BioWare stessa. "Non riesco a spiegarvi a parole quanto sia difficile moddare un gioco per PC che è stato progettato principalmente per console sulla base di un engine che non offre alcun tipo di supporto alle mod", spiega Ainsworth. "A causa di questo fattore, solo alcuni membri della community riescono a utilizzare al meglio il toolset".
Uno degli esempi più lampanti si può trovare nella sequenza introduttiva a bassa risoluzione dell'originale Mass Effect. "Le cutscene pre-renderizzate di Mass Effect sono video in 720p compressi per permettere al gioco di adattarsi al disco", ci svela Ainsworth. "Giocando a 1080p o in 4K grazie alle mod per le texture, queste cutscene erano il motivo principale per cui il titolo non appariva come una vera remaster".
Come se non bastasse, ci sono anche altri ostacoli da considerare. Moddare Mass Effect non è come creare espansioni per giochi come Skyrim o Fallout. "Per quanto riguarda quei giochi, il Creation Kit è stato pubblicato e supportato direttamente da Bethesda mentre il ME3Explorer è stato creato da zero da alcuni fan talentuosi e appassionati", aggiunge Ainsworth.
Forse, paradossalmente, tutti questi ostacoli fanno parte dei motivi che spingono i modder di Mass Effect a perseverare contro ogni avversità mantenendo una sorta di armonia all'interno del gruppo di Ainsworth. "La scena di modding di Mass Effect è relativamente piccola ma abbiamo tutti rapporti piuttosto stretti", ci confessa l'autore di ALOT (A Lot Of Textures), CreeperLava. "Chiunque entri a far parte del gruppo finirà per conoscere bene anche tutti gli altri modder".
"Viste le dimensioni della community e la difficoltà di moddare questi giochi, solo i fan più accaniti della serie decidono di dedicare tempo e risorse ad imparare i vari metodi di lavoro", aggiunge CreeperLava. I collaboratori regolari, inoltre, si assicurano che qualsiasi mod rilasciata su Nexus sia compatibile anche con tutti gli altri progetti della community. "Tutto ciò sarebbe impossibile in altri gruppi di modding come quello dedicato a Skyrim: la mole di lavoro sarebbe semplicemente ingestibile".
CreeperLava afferma anche che proprio per questo motivo i lavori di modding su Mass Effect richiedono una tale collaborazione tra i membri del gruppo. "L'obiettivo principale è quello di assicurarci che ognuna delle mod funzioni e sia compatibile con le altre fin dal primo momento", ci hanno spiegato. "È come se fossimo un organismo unico con tante teste, tutte impegnate a trarre il meglio dai giochi che amano".
Ainsworth ci ha svelato che la mod Project Earth Overhaul è stata progettata da circa 30 persone: si tratta della più grande opera di modding dedicata a Mass Effect di tutti i tempi. Ad ogni modo, ancora oggi il team continua a rielaborare i propri giochi preferiti. "Abbiamo oltre una dozzina di progetti di modding attivi, al momento, e chiunque può dare una mano se lo desidera", continua Ainsworth. "Arriverei a paragonare la community attuale ad un piccolo team di sviluppo fatto di programmatori, scrittori, artisti, doppiatori e tanto altro. Sono estremamente orgoglioso di quanto abbiamo costruito tutti insieme".
"Non si tratta nemmeno più solo del gioco", commenta CreeperLava. "Quando ho iniziato a moddare Mass Effect, volevo solo renderlo più bello ma, alla fine, si è rivelata una delle esperienza più importanti e formative della mia vita. Il suo sviluppo rispecchia molto il mio: ALOT è maturato molto ed è diventato molto più di una semplice raccolta di texture".
CreeperLava ci ha anche spiegato che alcuni sviluppatori li hanno aiutati a progettare un installer per le loro mod mentre loro imparavano a implementare le texture realizzate dal team. "Sono stati pubblicati diversi articoli circa il mio lavoro", ha continuato. "La cosa più strabiliante è che, oltre a ringraziarci, molti giocatori si sono fatti avanti ed hanno offerto il proprio aiuto, le proprie competenze e il proprio tempo in modo da migliorare ancora di più la mod".
CreeperLava, inoltre, ha colto l'occasione per raccontarci un episodio legato a un LAN party a cui ha partecipato. Un ragazzo si è avvicinato a lui e gli ha chiesto: "tu sei quel CreeperLava? Quello di Mass Effect?". Si è scoperto che il ragazzo era un fan della serie che ha giocato a Mass Effect con la mod ALOT installata. "Mi ha veramente colto di sorpresa", dice CreeperLava. "Sono stato di buonumore per tutto il resto della giornata".
Ainsworth condivide questa passione e definisce Mass Effect come un'entità che ha avuto una profonda influenza su di lui. "Non credo che molte persone possano affermare di essere stati fan di Mass Effect per la maggior parte della propria vita", ci spiega. "Per me, Mass Effect ha rappresentato la spina dorsale del mio amore per le storie sci-fi, proprio come fecero Star Wars o Star Trek per le generazioni precedenti".
Anche Tydeous ha raccontato la propria esperienza. "Sono cresciuto guardando serie TV come Stargate SG-1 e Star Trek: Next Generation, opere in cui delle squadre di persone lavoravano all'unisono per esplorare la galassia, scoprire nuovi mondi, affrontare le minacce e incontrare nuove culture aliene", ci dice. "Secondo me, Mass Effect offre la possibilità di esplorare l'ignoto in un modo altrimenti impossibile, nel mondo reale".
Tydeous ha confessato che la community è stata sul punto di disgregarsi in alcune occasioni ma è riuscita a tornare in piedi più forte che mai ed ha ricevuto splendide parole di gratitudine da parte dei fan. "Il miglior complimento che abbiamo mai ricevuto è arrivato da un utente che affermava che le nuove email [incluse nella mod] e la storyline 'Ghost of Antilin' erano tranquillamente equiparabili al lavoro di BioWare", ha aggiunto. "Non aveva capito che quella sceneggiatura era stata scritta da noi".
Al netto di tutti i complimenti, però, lavorando su un progetto di tale calibro è inevitabile incorrere in qualche contrattempo. Tydeous ci ha confidato che gran parte dell'esperienza di modding della community includeva ore di testate contro la scrivania nel tentativo di comprendere il motivo per cui alcune cose non funzionavano a dovere. Uno di questi errori, però, è rimasto nella storia del collettivo e, ancora oggi, è motivo di risate all'interno del gruppo. "Durante alcuni test relativi al modding delle sezioni di combattimento, ho aumentato per sbaglio il numero di Banshee nella scena da una ad otto. Credevo di aver modificato solo il numero di Mutanti", ricorda Tydeous. A dispetto dei loro sforzi, non sono mai riusciti a sconfiggerli tutti.
Come se non bastasse, un modder chiamato "Mgamerz", parte della community Mass Effect Modding Workshop e founder di ME3Tweaks, è riuscito a svelare un segreto ben nascosto in una scena con protagonista L'Uomo Misterioso. "Nel mio generatore di cutscene, ho aggiunto il supporto a diversi tipi di personaggi", spiega Mgamerz. "Non mi ero accorto che in molti dei filmati ci sono versioni differenti dei modelli che vengono utilizzati per i diversi angoli di visuale. Così ho scoperto l'esistenza della Donna Misteriosa."
Lo stesso generatore ha dato vita ad altri episodi comici. "Stavo tentando di creare delle animazioni e delle cutscene random", dice Mgamerz. "Non mi ero reso conto che il formato dei dati di queste animazioni era differente dalle altre e Miranda ha guadagnato... molta flessibilità!"
La community di modding di Mass Effect, dunque, è riuscita a raggiungere obiettivi sbalorditivi dai tempi dell'emersione delle polemiche riguardanti il finale di Mass Effect 3, sopratutto se consideriamo tutti gli ostacoli che ne hanno minato il cammino. Dalla creazione di una vera e propria remaster per PC alla produzione di un doppiaggio fan-made aggiuntivo, questo è il lavoro di un gruppo di persone che ha impiegato tempo, risorse e passione in un progetto senza ricevere il supporto di sviluppatori o toolset dedicati. Ancora oggi, però, la community accoglie nuovi appassionati a braccia aperte: "il trailer dell'N7 Modding Day del 2019 che abbiamo rilasciato l'anno scorso è particolarmente ben riuscito, a mio parere", ci spiega Tydeous. "Leggere in diretta i commenti sul nostro lavoro è stato grandioso, specialmente per i modder che mostravano i frutti dei propri sforzi per la prima volta."
Nonostante l'impegno profuso nella trilogia originale, tuttavia, il modding di Andromeda, il controverso episodio del 2017 della serie di BioWare, rimane una questione piuttosto complessa. Il passaggio al Frostbite Engine ha reso inutilizzabili i tool sviluppati e impiegati per i primi tre capitoli.
"Allo stato attuale, è impossibile portare contenuti aggiuntivi all'interno del gioco", spiega Ainsworth. "Ciò significa che non è possibile implementare nuovi oggetti, quest, armi o abilità. Per questo motivo non esiste una community analoga a quella della prima trilogia, per Andromeda."
Ainsworth conclude dicendo che la sua community è sempre stata interessata a moddare Andromeda ma, dopo tre anni senza alcun aggiornamento relativo alla compatibilità e dopo l'abbandono da parte di uno dei modder principali del Frostbite, GalaxyMan (un impiegato di EA/DICE che si è occupato dello sviluppo vero e proprio dell'engine), "sembra che questo progetto sia destinato a rimanere un sogno".
Recentemente, comunque, hanno iniziato a circolare dei rumor circa un'ipotetica remaster ufficiale della trilogia originale di Mass Effect. Tuttavia, secondo Ainsworth, "la remaster che vogliono tutti è già qui". Date abbastanza tempo a questa appassionata community e i risultati potrebbero essere formidabili!
"Dobbiamo farlo noi", diranno probabilmente i membri del gruppo. "Qualcun altro potrebbe sbagliare qualche passaggio".