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La scena del neonato in Modern Warfare accende la discussione sulla censura - articolo

C'è un limite nei videogiochi? E se c'è, qual è?

Cominciamo con un piccolo spoiler: nel corso della campagna di Modern Warfare, il Capitano Price si trova al comando di un'incursione militare fra gli appartamenti di Camden Town, quartiere nella zona settentrionale di Londra. Durante il raid nel cuore della notte, diventa presto evidente come il confine che separa i civili dalle possibili minacce sia particolarmente sottile: nel bel mezzo della sequenza, la squadra armata s'imbatte in una donna e nel suo bambino appena nato che, cominciando a piangere, mette a rischio l'intera operazione.

Come vi abbiamo raccontato in un recente articolo, abbattere la donna non porterebbe ad alcuna conseguenza, se non qualche parola di rimprovero da parte dell'integro Capitano. Puntando il fucile verso la culla e aprendo il fuoco, invece, si andrebbe incontro ad un inevitabile Game Over. Coloro che decidessero di ripetere il gesto, dopo aver ricevuto messaggi su schermo come "i bambini non sono combattenti", si troverebbero infine ad essere espulsi dalla missione, svelando il castigo pensato da Infinity Ward per punire la crudeltà dei giocatori.

Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il mondo dei videogiochi comprenderà immediatamente come l'intero segmento sia il frutto di una scelta più che mai ponderata: è una prassi consolidata per molti sviluppatori, infatti, quella di impedire al giocatore di sparare verso qualsiasi genere di infante, o ancora quella di renderli immuni al cosiddetto fuoco amico. Di conseguenza, è evidente che Infinity Ward abbia consapevolmente scelto di mettere questa discutibile libertà nelle mani del giocatore, salvo poi pulirsi la coscienza attraverso una leggera bacchettata.

La sequenza 'incriminata' presente in Modern Warfare.Guarda su YouTube

Qual è stata la motivazione dietro alla scelta degli sviluppatori? Mettere alla prova il lato oscuro dei videogiocatori per poi castigarli dimostrando rettitudine? Costruire ad arte l'intera sequenza al fine di alimentare la discussione attorno a Modern Warfare? Come prevedibile, il raid a Camden Town ha scatenato l'ennesima polemica attorno alle meccaniche di censura nel mondo dei videogiochi, creando una netta spaccatura fra i sostenitori della totale libertà nel virtuale e la frangia conservatrice, convinta che questo genere d'interazione esista esclusivamente per soddisfare i depravati.

La serie di Call of Duty, e nello specifico quella di Modern Warfare, non è assolutamente nuova ad esperienze di questo genere. Fu proprio nel secondo capitolo della saga, infatti, che assistemmo alla celebre missione "No Russian", segmento che richiedeva al giocatore di prendere parte ad un terribile attentato terroristico nel cuore di un aeroporto civile, costringendolo ad aprire il fuoco contro decine e decine di innocenti. All'epoca, la missione fu criticata al punto da scomparire da alcune versioni locali dell'opera, mentre le maggiori testate generaliste s'interessarono alla questione su base quotidiana.

Ormai è sempre più raro trovarsi al cospetto di sequenze tanto forti da scatenare una reazione pubblica. È la naturale conseguenza dell'introduzione dei sistemi di valutazione ESRB, dal momento che qualsiasi titolo marchiato con la dicitura "Adults Only" deve sgomitare con estrema fatica per imporsi nel variopinto mercato di massa. Proprio per questo motivo, vengono destinate centinaia di ore di playtesting alla limatura di ciascun elemento che potrebbe restringere l'audience dei prodotti, con particolare attenzione verso decapitazioni, mutilazioni e, soprattutto, atti di violenza sui minori.

La missione No Russian di Modern Warfare 2 scatenò sull'industry un polverone senza precedenti.

Quest'ultima e disturbante feature rappresenta il confine ultimo che la maggior parte degli sviluppatori non ha la benché minima intenzione di oltrepassare. In effetti, le esperienze che hanno osato muovere qualche passo nel temuto territorio tabù si possono contare sulle dita delle mani: si tratta dei primi capitoli di Baldur's Gate, i primi episodi di Deus Ex, gli esordi della serie di Fallout, lo strategico Crusader Kings e pochissimi altri esponenti del medium, spesso figli dell'originale ondata di RPG all'occidentale.

Sono centinaia, invece, le opere che sfruttano sistemi pensati per escludere categoricamente il verificarsi di determinate condizioni, come ad esempio i più recenti progetti di Bethesda Games Studios, al netto di una nutrita fetta di utenza pronta a sfidare i programmatori attraverso mod oltremodo spinte. La "Hot Coffee Mod" per GTA San Andreas, ad esempio, portò addirittura ad un breve periodo di ritiro dell'opera dal mercato statunitense, mentre la pur acclamata "The Nameless Mod" di Deus Ex è tutt'ora fortemente criticata per la sua cupa e spietata riproposizione del tradizionale universo cyberpunk.

A differenza dei sopracitati sconfinamenti, solitamente legati ad un genere di esperienza prettamente 'ruolistica', quella di Modern Warfare è invece una scelta ponderata e consapevole. Sarebbe bastato aggiungere un valore negativo in una singola stringa di codice per "proteggere" il neonato da qualsiasi tentativo di aggressione, eppure gli sviluppatori hanno tastato a fondo il terreno, al punto da optare per l'inserimento di una serie di conseguenze. In un certo senso sono stati proprio loro a premere il grilletto, per poi posizionarsi su un piano etico più alto rispetto a quello occupato dal videogiocatore.

Il Man in Black di Westworld, magistralmente interpretato da Ed Harris, è quanto di più vicino esista al dualismo che pervade ogni videogiocatore.

Sia chiaro, ci piace pensare che la maggior parte degli appassionati non senta il bisogno morboso di lasciarsi andare a gesti deplorevoli solo perché protetta dal tessuto virtuale, ma è ugualmente sbagliato demonizzare a prescindere simili eventualità, additandole come feature inaccettabili e assolutamente non necessarie.

Il recente American Sniper di Clint Eastwood, ad esempio, si apre proprio con una sequenza di guerra che mette lo spettatore di fronte ad un pesantissimo dilemma morale, alzando il sipario sulla fragilità del confine etico nei contesti più difficili.

In Westworld, eccellente serie televisiva di Jonathan Nolan e Lisa Joy, uno dei personaggi principali s'imbarca in un viaggio alla scoperta di sé stesso nella frontiera di un mondo particolarmente vicino a quello virtuale, e la più estrema frantumazione del tabù legato all'infanzia diventa protagonista di una sequenza disturbante, incredibilmente affine alla sua controparte videoludica.

Se il mondo del cinema è immune a questo genere di attacchi non è solamente a causa dell'assenza di interattività, ma soprattutto per merito del forte messaggio che spesso accompagna le scene più crude.

Insomma, la censura del più grande tabù creativo rappresenta tutt'ora un argomento polarizzante e carico di sfumature, ed è un tema che sarà per sempre destinato a dividere le masse e far tremare tanto gli artisti quanto gli spettatori. Liberali e conservatori avranno di che discutere per anni sullo sfondo di un mercato ugualmente fratturato, capace di dare spazio ai bambini infetti di Days Gone e di censurare al tempo stesso banalissime scene di nudo che da anni imperversano nel settore audiovisivo.

La messa in scena di Infinity Ward, tuttavia, risulta debole e fastidiosa, riducendosi ad un'interazione fine a sé stessa e disegnata esclusivamente per alimentare la polemica, senza mandare alcun messaggio né prendere posizioni nette, lanciando il sasso ma nascondendo immediatamente la mano.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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