La storia antica splende nel nuovo Discovery Tour di Assassin's Creed, ma a esaltare davvero sono gli spazi vuoti - articolo
“Si tratta di incuriosire le persone.”
Una delle cose più affascinanti che io abbia mai letto su Shakespeare ruota attorno, in modo abbastanza perverso, a quanto poco sappiamo di lui. Mettendo da parte le ballate e i sonetti, tutto ciò che sappiamo di Shakespeare come uomo è "contenuto in pochi fatti succinti", secondo Bill Bryson. Nel suo libro 'Shakespeare: The World as a Stage', Bryson si meraviglia del fatto che Shakespeare esista in poco più di un centinaio di documenti storici. Nonostante i milioni di parole nei suoi drammi e nelle sue poesie, "abbiamo soltanto 14 parole su di lui: il suo nome firmato sei volte e le parole 'by me' nel suo testamento."
I fatti, evidenzia Bryson, "sono cose sorprendentemente facili da cancellare." Così facili, pare, che gran parte della nostra conoscenza sulle realtà fisiche dei teatri shakespeariani (la nostra conoscenza di come avrebbe potuto essere l'ambiente di lavoro di Shakespeare e come avrebbe potuto operare) è basata su una sola bozza di un turista olandese in visita al Swan Theatre di Londra nel 1596. La bozza originale non è sopravvissuta, ovviamente (perché rendere le cose facili?), ma un amico ne ha fatto una copia in un blocco appunti scoperto successivamente, nel 1888, nella libreria dell'università di Utrecht. Voilà: "L'unica rappresentazione visiva nota degli interni di un teatro elisabettiano a Londra. Senza di essa, non sapremmo praticamente niente in merito allo schema di lavoro dei teatri del tempo."
Quando penso alla storia, penso a quanto di ciò che non conosciamo dev'essere ancora là fuori. Mi scombussola il cervello. I circa cento documenti di Shakespeare, secondo Bryson, lo rendono a onor del vero una delle figure più storicamente visibili del tardo 1500. Ciononostante, gran parte del suo mondo, dei suoi dettagli, delle sue stranezze e delle sue contraddizioni, sono scomparse nei 400 anni dalla sua morte.
E sono soltanto 400 anni. E a Shakespeare, potremmo dire, è andata bene. Poco dopo la sua morte avevamo Pepys ed Evelyn e i loro diari, e avevamo l'attenta professionalità dei servizi civili e dei governi, e una forte crescita della documentazione, che registravano come funzionavano le cose. Più siamo vicini al presente e più il mondo del passato diventa visibile. Ma se giriamo la ruota in senso opposto?
Può lasciare interdetti pensare a queste cose quando si viene confrontanti con le certezze tridimensionali da produzione ad alto budget di un Assassin's Creed. Ci troviamo in un passato lontano eppure possiamo sguazzarci dentro, rubacchiare ai suoi cittadini e fargli cadere il cappello, cavalcare i suoi cavalli ed esplorare i suoi monumenti. Qui i templi ora rovinati si stagliano intatti dal terreno ancora una volta. Qui i giganti della storia anacronisticamente parlano in modo saggio, spedendoti in giro per la città a raccogliere i loro documenti sparsi in giro.
Non ho mai pensato bene alla grande contraddizione che porta avanti questa affascinante serie. Per convincere come gioco, come mondo aperto, il team di design di Assassin's deve ricostruire magnificenze storiche senza alcun difetto, senza esitazione e incertezze. Eppure la storia è piena di buchi e anche le certezze spesso non sono davvero certezze. Certo, qualche volta tali certezze sono pesanti come date e figure, testimonianze triangolate riguardo a chi ha fatto cosa e come. Altre volte, invece, queste certezze sono una bozza fatta a mano, disegnata da un turista olandese.
C'è di più: questi vuoti nella storia, questi misteri che permettono alle pseudostorie di germogliare e poi marcire, sono fondamentali se devono anche permettere alla storia centrale del gioco di prosperare. Hai bisogno dell'incertezza se devi raccontare l'improbabile storia di una guerra globale e millenaria tra società segrete.
E più ci si pensa, più tutto ciò rende l'ultimo lavoro del team di Assassin's Creed ancora più curioso. Ora che il gioco base è finito e il programma di contenuti aggiuntivi è stato preparato, un gruppo di sviluppatori è tornato nell'Egitto di Bayek e lo ha scoperchiato, rimuovendo i combattimenti e la morte e le missioni e permettendo, invece, di vagare per la terra liberamente e senza pericoli in una modalità completamente nuova e di imbattersi (pensa un po') in 75 visite guidate separate, ricche di dettagli storici.
Il team lo ha chiamato Discovery Tour ed è disponibile dal 20 febbraio come aggiornamento gratuito per le persone che hanno già acquistato Assassin's Creed Origins (è anche disponibile come contenuto standalone a pagamento su PC). Ed è qualcosa di meraviglioso, sconcertante e sontuoso: un mezzo per esaminare questo mondo antico che Ubisoft ha riportato in vita. È anche, però, uno spiraglio affascinante nei vuoti dei registri storici e su come gli sviluppatori di Assassin's abbiano riempito quegli spazi vuoti. È un mea culpa, in un certo senso, sebbene un mea culpa estremamente generoso e dettagliato. È come se il team di design avesse fatto un passo avanti per spiegare come abbiano appreso ciò che hanno imparato e per discutere, a volte, di ciò che non sanno e non sono riusciti a scoprire.
"La parte interessante è che ciò che le persone hanno in mente sull'antico Egitto è molto diversificato", mi spiega lo storico del franchise di Ubisoft Maxime Durand, dopo che ho speso la mattinata a esplorare il Discovery Tour. "Alcune persone non lo conoscono affatto, altri pensano a Gods of Egypt, Exodus, Antonio e Cleopatra. Quindi, quando vengono in contatto con un mondo digitale come il nostro, quello diventa il loro nuovo paradigma di cos'è l'antico Egitto.
"Ma non è perfetto!", ride. "Ed ecco perché era così importante per noi essere finalmente capaci di realizzare il Discovery Tour, di spiegare tutto questo". Riflette per qualche secondo. "Ho sempre pensato che sviluppare questi giochi fosse come disegnare la copertina di una scatola di enigmi", dice. "La scatola evidenzia che ci sono 2.000 pezz, ma forse tu ne hai soltanto 50 o 100. Può essere un po' spaventoso a volte, ma è per questo che inizi a fare ricerche dall'inizio e a parlare con gli egittologi. Approfondisci le varie fonti e poi, a un certo punto, fai chiarezza nella tua mente."
Facciamo un esempio: la grande biblioteca di Alessandria, una delle più famose istituzioni accademiche nella storia, è dimora di un numero di documenti che oscilla fra i 40.000 e i 400.000, a seconda di chi avete deciso di credere. È stato eccitante scoprire la biblioteca poche ore dopo l'inizio di Origins e la rappresentazione di questo famoso luogo sembrava così rassicurante: eccola qui, sostanziale e sorprendentemente colorata all'esterno, ariosa e piena di invitanti ombre all'interno. Forse, sembrava dire, alcune cose sulle biblioteche non cambieranno mai. Man mano, però, che camminavamo nelle sue stanze, è stato difficile non chiedersi: come? Come ha fatto Ubisoft a riportare indietro tutto questo?
La verità, stando al Discovery Tour, è che si tratta di valutazioni probabili. Con soltanto una manciata di dettagli assoluti riguardo la biblioteca stessa, il team si è rivolto ad altre fonti, principalmente la biblioteca di Celsus in Turchia. La biblioteca Celsus non è un riferimento ideale (è stata costruita molto dopo la grande biblioteca), ma è stata ispirata da Alessandria e, inoltre, abbastanza di essa è sopravvissuto, o è stato ricostruito, così che il team avesse qualcosa a cui fare riferimento, qualcosa che permettesse loro di essere relativamente sulla strada giusta. Per il giocatore interessato, apprendere tutto questo è il fine ultimo: una fonte viene rivelata e il coniglio guardiano della storia salta fuori dal cappello. È qui che il Discovery Tour prende davvero vita.
E l'aggiornamento del Tour è pieno di queste cose: è uno spiraglio esaltante sulla fase di creazione e di ricreazione richiesta da un gioco come Assassin's. Prendiamo proprio Alessandria. Nessun problema, secondo Jean Gueson, il direttore creativo di Assassin's Creed Origins e del Discovery Tour. "Sì, ci sono grandi vuoti che abbiamo dovuto riempire," mi dice. "Ma la struttura di una grande città come Alessandria è ben nota: ad esempio sappiamo dove si trovavano gli edifici amministrativi o il fatto che i più ricchi tendevano a risiedere a Nord, dove potevano respirare l'aria fresca del mare. Prendiamo i monumenti più iconici, li posizioniamo e poi proviamo a immaginare com'era la vita della città attorno ad essi."
Le visite stesse sono meravigliosamente dirette, tutte e 75, divise in cinque categorie che coprono l'Egitto, le piramidi, la vita quotidiana, Alessandria e i Romani. Orfani della capacità di iniziare combattimenti o di farvi uccidere, potete incontrare queste visite sia con un viaggio rapido dalla nuova schermata nel menu, evidenziando i punti sulla mappa, oppure incrociandoli durante una passeggiata come potrebbe succedere nel mondo reale. Una volta che trovate una di queste visite, funziona come una sorta di pista di briciole di pane, un raggio di luce che collega insieme una dozzina di stazioni, nodi su cui cliccare per ascoltare i dettagli riguardo a ciò che stiamo osservando, spostandoci dalla visuale scenografica ad alcune fonti documentali, prima di andare avanti.
Poiché stiamo comunque parlando di Assassin's Creed, la libertà è il principio fondamentale: potete lasciare la visita o riprenderla da qualsiasi stazione. Potete salire in sella al vostro cavallo e scappare nel momento in cui vi state annoiando. Potete volare con la vostra aquila o usare un altro dei 25 avatar, tutti sbloccati sin dall'inizio. E poiché è Ubisoft, il menu tiene traccia di quante visite avete iniziato e quante ne avete completate. Un lavoro estenuante, ancora prima di arrivare a ciò che state davvero imparando.
Parlando di apprendimento, sin da Assassin's Creed 3 Ubisoft è entrata in contatto con strutture di istruzione in tutto il mondo che stanno usando i giochi in modo informale per spiegare la storia ai loro studenti. In tal senso, Guesdon e Durand suggeriscono che il Discovery Tour sia il prossimo passo in questo viaggio.
Ma non è stato facile. Il processo di design e di implementazione delle visite è iniziato quando il team di sviluppo ha parlato con insegnanti e professori per provare a capire cosa avrebbero voluto che Ubisoft realizzasse. Dopo di che hanno chiesto ad alcuni egittologi di scrivere una ventina di visite guidate che avrebbero poi potuto usare come base per la nuova modalità. Da questi testi originali, Ubisoft ha realizzato una manciata di diverse visite, si è concentrata sull'accessibilità e ha provato a integrarle nel mondo tridimensionale.
"Non andò molto bene," commenta Durand con amarezza. "Questa ventina di visite era un po' troppo lunga, trattavamo troppe cose con questi tour e ognuno di essi poteva durare anche due ore."
Così sono tornati al design di base. Si sono rimessi a sedere e hanno provato a ridurre i tour in pezzi più piccoli e più specifici. Nel processo sono passati da venti lunghe visite a 75 tour molto più corti che funzionavano meglio man mano che ci si muove nel paesaggio del gioco. Anziché avere un mega tour che copriva molteplici aspetti della vita quotidiana in Egitto, per esempio, il team ha provato a immaginare un tour più piccolo che potevano limitare in un solo luogo e che potesse coprire un solo aspetto della vita di tutti i giorni prima che il giocatore si spostasse a un altro tour da un'altra parte.
Durante lo sviluppo, Ubisoft ha impiegato ore nelle scuole per vedere quanto funzionasse come strumento educativo. A quanto pare i ragazzi imparano moltissimo sull'antico Egitto dalla nuova modalità di Assassin's, sebbene il tempo speso con un insegnante vero e proprio resti molto più produttivo. Il punto, come sia Durand sia Guesdon cercano di chiarire in tutti i modi, non è di rimpiazzare gli insegnanti, che idealmente potrebbero parlare ai propri studenti dell'antico Egitto mentre questi esplorano il mondo 3D. È un'idea interessante.
Qualsiasi cosa succeda da qui, il Discovery Tour sposa perfettamente Assassin's. "Vogliamo far sì che la storia sia il parco giochi di chiunque, vogliamo che sia popolare", spiega Guesdon. Gli chiedo se pensa che il suo lavoro, nel corso degli anni, abbia iniziato a valutare un modo per preservare il passato. "Il modo in cui noi consideriamo la nostra missione è di rendere le persone più consapevoli di ciò che esiste", mi risponde. "Specialmente oggigiorno con le videocamere a 360 gradi e cose del genere, quando si tratta di digitalizzazione e preservazione del mondo reale, questo genere di riproduzioni sono assolutamente più accurate.
"Con ciò che stiamo facendo, siamo capaci di rendere le persone consapevoli di ciò che esiste e che possono trovare interessante. Più le persone inizieranno a conoscere questi posti e ad appassionarsene, più potremo far leva sul loro interesse. Ed è questo il percorso verso la preservazione. È un modo di dire: questo è importante, dobbiamo prendercene cura, non deve sparire. Si tratta d'incuriosire le persone."