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La storia del Wii attraverso gli occhi di Iwata

Ripercorriamo la vita della console con le parole del presidente di Nintendo.

Nessuno ha una visione più completa di Satoru Iwata di quello che è stato il processo di creazione e sviluppo del Wii. Attraverso i sette anni di ciclo vitale della macchina, il presidente di Nintendo ha rivestito il ruolo di suo maggior promotore, difensore e, in alcuni casi, persino critico. È stato alla base di quella forza massiccia che ha portato ad ottenere oltre 100 milioni di pezzi venduti sul mercato, e ora sta tentando di stimolare la nascita di un simile ciclo anche per quanto riguarda il successore del Wii.

Sono stato abbastanza fortunato da parlare con Iwata in modo abbastanza continuo e regolare. A partire dal 2005, le nostre conversazioni hanno riguardato principalmente il Wii. Al tempo, il sistema - che veniva ancora chiamato col nome in codice "Revolution" - veniva visto come un possibile flop sul mercato, un gadget difficile da vendere. Il controller era stato mostrato solo ad un pugno di giornalisti, e gli analisti erano preoccupati del fatto che Nintendo stesse sfidando la sorte già con il suo DS, che con i suoi due schermi era visto (al tempo) come una rischiosa avventura al di fuori della normalità. Iwata, però, non ha mai perso la fiducia nelle sue idee.

"Abbiamo di fronte una vera sfida: prendere qualcosa che si basa su un nuovo concept e una nuova idea e far sì che il pubblico capisca le sue qualità. Onestamente, però, io credo che il controller del Revolution sarà molto più semplice da comunicare al pubblico di quanto non lo sia stato il DS come sistema", ci disse all'epoca. "Abbiamo imparato molto per quanto riguarda la comunicazione alle persone di idee così nuove e diverse, e in virtù dell'esperienza ottenuta col DS ora siamo molto più preparati."

Wii Sports Tennis si è rivelato un successo enorme, in fasce di mercato molto più ampie di quelle tradizionali per i videogame.

Parte della ragione di questa sicurezza derivava dalla sua stessa esperienza con il controller. Iwata verrà pure da un background di game development, ma questo non fa di lui un maestro del joypad tradizionale.

"Sono stato uno sviluppatore per molti anni prima del mio ruolo attuale, ma non sono mai stato un gamer particolarmente bravo. Non sono mai stato capace di controllare uno sparatutto in soggettiva ma non appena ho usato il controller del Revolution... ho trovato tutto molto più semplice. Credo che gli fps siano un genere che si adatta molto bene al nostro controller."

"Sono stato uno sviluppatore per molti anni prima del mio ruolo attuale, ma non sono mai stato un gamer particolarmente bravo"

E mentre Microsoft e Sony erano impegnate a cavalcare la rivoluzione della grafica HD, Iwata è rimasto totalmente focalizzato sull'apertura degli orizzonti per quanto riguarda il pubblico dei videogiochi. Ovviamente la compagnia è riuscita in questo suo intento ma ironicamente la mancanza dell'alta definizione è stata una delle ragioni che in seguito si rivelarono cruciali nell'avviare la fine del Wii.

"Fino ad ora, all'interno dell'abitazione media abbiamo avuto membri della famiglia che giocano ai videogame e altri che non lo fanno, due gruppi distintamente separati", ha detto Iwata. "Gradualmente, le barriere tra questi due gruppi si sono fatte più nette. Oggi, se non si è in grado di "capire" un controller, si è tagliati fuori dal mondo dei videogiochi. Noi pensiamo che il controller del Revolution diventerà lo standard per quanto riguarda i sistemi di controllo dei videogame."

Questa previsione si è rivelata un po' troppo ottimistica ma soltanto un anno dopo il Wii cominciava ad essere al centro di una grandissima attenzione in termini di mercato e di pubblico. Nintendo veniva lodata per la sua dichiarazione che il prezzo dei giochi sarebbe stato di 50 dollari e non di 60 come quello dei titoli Xbox 360 e PlayStation 3, e la Virtual Console era vista come un'attrattiva per i gamer di vecchia data.

Lo scetticismo nei confronti del Wii era inizialmente palpabile: sappiamo poi tutti com'è andata a finire.

Quello che non tutti ricordano, però, è che ci fu un certo dibattito prima di stabilire se i giochi scaricati dalla Virtual Console appartenessero o meno a coloro che li avevano comprati. Nintendo sembrava orientata verso un'altra direzione.

"Possiamo imporre alcune limitazioni per quanto riguarda il periodo di tempo in cui un contenuto scaricato può essere giocato", disse Iwata al tempo. "Oppure potremmo optare per lasciar giocare gli utenti per tutto il tempo che vogliono. Questo ci consente di utilizzare un business model flessibile."

Ovviamente quest'idea non si tradusse mai in realtà e non lo fece neppure un'altra idea inizialmente considerata da Nintendo, ossia quella di usare la Virtual Console per rilasciare nuovi titoli first party di qualità ma venduti ad un prezzo economico.

"Se riusciamo a creare un titolo semplice ma appassionante, come lo fu Tetris 15 anni fa, penso che potremmo venderlo attraverso la Virtual Console"

"Se riusciamo a creare un titolo semplice ma appassionante, come lo fu Tetris 15 anni fa, penso che dovremmo puntare verso un contenimento dei costi. Potremmo venderlo attraverso la Virtual Console, e credo che così facendo avremmo un'opportunità molto più grande di quanto non succederebbe con un classico software venduto a 50-60 dollari. Ovviamente ci sono molte persone che da noi si aspettano dei capolavori. Per quelle persone utilizzeremo i sistemi di distribuzione tradizionali."

Facciamo un salto avanti fino al 2008 per ritrovare un Wii ormai diventato fenomeno di massa. I negozianti non riescono ad essere riforniti in tempo per soddisfare le richieste, e questo nonostante la console sia ormai uscita da tempo, e la stessa Nintendo non riesce a rispettare gli ordini per garantire a tutti di trovare un Wii prima del Natale.

Nintendo era in una posizione assolutamente invidiabile ma i problemi cominciavano ad essere visibili all'orizzonte. I giocatori "hardcore" erano infastiditi dal fatto che il Wii sembrasse più pensato per un pubblico "casual" che non per loro, preoccupazioni che furono rafforzate dalla presentazione tenuta da Nintendo all'E3, durante la quale non si fece menzione di Mario o Zelda, e si diede invece grande spazio a Wii Music.

Secondo Iwata, il sistema di controllo del Wii sarebbe diventato lo standard. Ma Nintendo stessa l'ha abbandonato nel lanciare il GamePad del Wii U.

Fu quella la prima volta che Nintendo dovette in qualche modo "giustificarsi" per il suo Wii. "Se c'è la percezione che Nintendo stia ignorando i giocatori hardcore, si tratta di un fraintendimento che noi vogliamo chiarire assolutamente e con ogni mezzo", disse Iwata. "Ci dispiace che la nostra presentazione E3 abbia deluso chi si aspettava di vedere qualcosa di nuovo riguardo Super Mario o The Legend of Zelda. Ad ogni modo, il punto è che i "grossi" titoli richiedono un periodo di sviluppo molto lungo... Davvero non crediamo che l'E3 di questo anno fosse il momento giusto per svelarli."

Col senno di poi, possiamo dire che i giocatori "hardcore" non sono mai più tornati a bordo del Wii. Nonostante New Super Mario Bros. sia stato un successo, l'interesse dei gamer ha cominciato a rivolgersi sempre più verso le modalità online di titoli come Call of Duty. Nel corso di tre anni, i publisher di terze parti avevano anch'essi voltato le spalle alla console Nintendo. Nel 2011, quasi tutti i giochi più importanti non offrivano una versione Wii.

"Se c'è la percezione che Nintendo stia ignorando i giocatori hardcore, si tratta di un fraintendimento che noi vogliamo chiarire assolutamente"

Nel 2009, però, il Wii era al culmine del suo successo. Nel solo dicembre di quell'anno, secondo i report di NPD la console vendette 3.8 milioni di unità , quasi il triplo delle unità piazzate da PS3. Lo stesso anno, Microsoft annunciò alla sua conferenza E3 "Project Natal", che poi sarebbe diventato Kinect. Come Iwata aveva previsto nel 2005, la concorrenza si stava adeguando. Questo fece sorgere domande sul modo in cui Nintendo avrebbe inteso restare competitiva nel futuro. Il Wii era nato seguendo la strategia "Blue Ocean", una filosofia aziendale che incoraggia la creazione di nuova domanda proveniente da spazi inesplorati (come un "oceano blu", appunto) piuttosto che la competizione estremizzata nei settori già esistenti e noti (denominati "Red Ocean", oceano rosso).

Con l'arrivo della competizione, Nintendo avrebbe potuto trovare un nuovo "oceano blu"? Oppure era preparata a combattere per mantenere il dominio sull'oceano rosso che aveva creato e dominato fino ad allora? Iwata, al tempo, disse che l'azienda stava valutando se muoversi ancora in una nuova direzione o se fare un passo ulteriore in quella che aveva lanciato con il Wii.

Col Wii U, Nintendo ha cercato ancora una volta di navigare in un oceano blu.

"Abbiamo il potenziale di creare un oceano blu anche quando le persone sono scettiche", disse. "Quindi, quando realizziamo che altri competitor stanno arrivando sul nostro mercato, ci sono due cose che possiamo fare: una è tentare di intensificare il fattore divertimento in ciò che stiamo già facendo; l'altra è creare un nuovo oceano blu."

Due anni dopo, abbiamo avuto la nostra risposta: all'E3 venne infatti svelato il Wii U. Dal momento che il nuovo sistema usava i controller Wii ed era completamente retro-compatibile, il destino della console un tempo al centro di un vero fenomeno di rivoluzione del nostro settore, venne messo in discussione. Nintendo, disse Iwata, non aveva in mente di abbandonare immediatamente il sistema, come fece invece col GameCube.

"Se consideriamo il pubblico di chi comprerà un Wii U e di chi invece comprerà un Wii, non credo che ci sia una grande sovrapposizione. Penso che chi solo ora intende comprare un Wii possa definirsi "late adopter", un acquirente tardivo, mentre chi comprerà un Wii U adesso è un early adopter. Quindi, dopo che il Wii U sarà arrivato nei negozi, penso che per un certo lasso di tempo entrambi i sistemi saranno sul mercato" (a ciascuno il compito di stabilire cosa significhi l'espressione "un certo lasso di tempo").

"Se consideriamo il pubblico di chi comprerà un Wii U e di chi invece comprerà un Wii, non credo che ci sia una grande sovrapposizione"

A quel punto non era possibile mettere in discussione la mancanza di interesse dei publisher di terze parti nei confronti del Wii. Persino Nintendo non la negava ma Iwata aveva le sue idee sul perché il sistema fosse sceso così in basso nella lista delle priorità per i partner, anche se potrebbe non corrispondere a quella più facilmente immaginabile.

Iwata riconobbe che la colpa di tutto ciò era almeno in parte la mancanza di supporto alla grafica in HD. Al tempo stesso, però, riprese i partner per non aver impiegato al meglio il loro talento. Disse anche che la sua speranza era che il Wii U avrebbe attirato di nuovo i team di sviluppo e i producer più importanti.

Secondo Iwata, la formula del Wii U è corretta e il problema starebbe nel marketing.

"Negli Stati Uniti il pubblico è molto attratto dai titoli sportivi e dagli shooter, titoli nei quali la qualità grafica è molto importante", disse Iwata. "Come risultato, i più importanti sviluppatori non sempre hanno scelto di portare i loro titoli su Wii, oppure, quando lo hanno fatto, il loro software non è riuscito a raggiungere il successo sperato. Stavolta però possiamo aspettarci che i developer di terze parti siano interessati a pubblicare i loro giochi su Wii U."

Pochi giorni fa, sul sito ufficiale del Wii, è apparsa una scritta che diceva semplicemente "produzione terminata", indicando che Nintendo aveva ufficialmente concluso l'era del suo Revolution in Giappone. E nonostante la produzione negli Stati Uniti continui, secondo gli stessi dirigenti di Nintendo of America si tratta solo di una questione di tempo.

Il Wii U, nel frattempo, non è riuscito ancora a decollare come l'azienda sperava, e Nintendo ha comprensibilmente scelto di focalizzare tutte le sue attenzioni sul nuovo sistema. Mentre i giocatori e gli addetti ai lavori hanno imputato la partenza piuttosto lenta del Wii U a fattori come una line-up debole e la mancanza di vere innovazioni, Iwata ha un'altra teoria, e si tratta di una teoria sorprendente. L'azienda, secondo lui, potrebbe essersi "rilassata" per la facilità con cui il pubblico ha abbracciato il Wii, finendo per fare dei passi falsi nel lancio del nuovo sistema.

"La colpa è nostra", ha detto. "Ci siamo rilassati troppo dal punto di vista del marketing, al punto che oggi i consumatori ancora non capiscono le qualità e l'unicità del Wii U. Dal momento che noi cerchiamo sempre di essere unici, c'è bisogno di molte energie per far capire al pubblico i veri vantaggi dei nostri prodotti."

Traduzione a cura di Luca Signorini.

Avatar di Chris Morris
Chris Morris has covered the video game industry since 1996, offering analysis of news and trends and breaking several major stories. He was the author of CNNMoney’s 'Game Over' and has also written for Yahoo!, Variety, CNBC.com, Forbes.com and other publications.
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