La tecnologia di Far Cry 2 è davvero più avanzata di quella di Far Cry 5? - articolo
La risposta è sì, ma anche categoricamente no.
Sotto la guida di Ubisoft la serie di Far Cry sta celebrando il suo decimo anno; un decennio di iterazioni e ramificazioni durante il quale la giocabilità e la tecnologia alla base sono spesso cambiate in modo significativo. Ciò ha portato a interessanti contenuti su YouTube da Mark Brown e CrowbCat, che evidenziano quello che pare un sostanziale downgrade nel corso degli anni. Quindi che cosa sta succedendo? L'aumento della potenza offerto dalle console dell'attuale generazione è stato bilanciato da una semplificazione in alcuni aspetti della tecnologia?
La risposta è sia sì, sia categoricamente no. Provare con mano entrambi i giochi evidenzia che il focus tecnologico di Far Cry 2 è molto diverso rispetto all'ultimo capitolo, concentrandosi di più sulla simulazione e forse un po' meno sulla soddisfazione del giocatore e sul “divertimento”. Il fatto è che Far Cry 2 appartiene a un'era videoludica molto diversa, durante cui c'era un'enfasi unica sullo sviluppo e sul marketing. La pubblicità e il percorso che ha portato Far Cry 2 fino al lancio sul mercato si sono concentrati sugli aspetti tecnici del nuovo Dunia Engine. Prima della sua uscita nell'ottobre del 2008, il pubblico conosceva molto poco della struttura di gioco e della storia di Far Cry 2. I video pubblicati prima della release mostravano in modo esteso l'uso di ombre in tempo reale, la formazione delle nuvole e il meteo, supportato da un impressionante sistema di illuminazione subordinata alll'ora del giorno.
Il motore Dunia si è spinto più avanti, molto più avanti. I video della GDC mostravano anche gli aspetti più famosi di Far Cry 2, dove gli alberi e le foglie si muovevano a seconda della direzione e della velocità del vento. Il fogliame mostrato era deformabile in modo dinamico, dotato di proprietà grazie a cui poteva essere spazzato via, incenerito o fatto a pezzi e bucherellato dai proiettili. Gli alberi e i cespugli potevano persino ricrescere in tempo reale, allungando i loro rami e facendo spuntare foglie esattamente come succede agli alberi nel mondo reale. Mostrare una simulazione ad alta fedeltà grande e costosa era il modo migliore per far parlare di sé e attirare l'attenzione sul gioco.
Oltre a tutti i discorsi pubblicitari, c'era tanta sostanza. Man mano che l'hardware forniva nuove possibilità, iniziavano a formarsi importanti differenze nella grafica e nelle prestazioni nelle produzioni per PC. Le DirectX 10 venivano pubblicizzate pesantemente da Microsoft. Le migliori simulazioni e le grafiche più vistose venivano ampiamente sponsorizzate e sia Microsoft sia i grandi editori volevano che il mondo sapesse che questa tecnologia si trovava soltanto su PC, dove venivano pubblicate le più ambiziose dimostrazioni di pura potenza.
La visione era piuttosto diretta: le simulazioni e la grafica creavano un insieme di strumenti grazie al quale una persona poteva immaginare e dare vita a un proprio personalissimo stile di gioco, così, sul momento. Ma forse gli sviluppatori si spinsero un po' troppo in là e alcune delle tecnologie più estreme che abbiamo visto in questo periodo furono implementate in modo fine a se stesso, senza che avessero delle reali ripercussioni positive sulla giocabilità. Per esempio, prendiamo la possibilità di spezzare gli alberi ramo per ramo in Far Cry 2. È molto bello da vedere ma l'approccio tradizionale di spezzettare in modelli separati una certa soglia del danno avrebbe raggiunto risultati simili ed è difficile credere che il giocatore medio avrebbe notato qualche differenza.
La tecnologia dominava il design e l'esecuzione di molti giochi di alto livello di quel tempo, e alcuni potrebbero dire che la ragione fu la pubblicazione dell'epocale Crysis di Crytek. È stato il gioco che ha definito il concetto di tecnologia che spinge al limite i sistemi da gioco con una grafica talmente assurda che ancora oggi i giochi ne stanno inseguendo alcuni aspetti. In quanti titoli la vegetazione si sposta e si spezza secondo tecniche procedurali? Quanto tempo è servito affinché lo sfocamento per singolo oggetto diventasse uno standard? Quanti giochi usano così tanto tecnologie specializzate come il parallax occlusion mapping con tanto di self-shadowing?
In tal senso, Far Cry 2 offriva molta della sua simulazione in modo fine a se stesso. Era la tendenza del 2008 e Crysis era il gioco da battere ma mentre in Crysis tale focus splendeva, si può dire che in Far Cry 2 abbia fallito. Molti di tali aspetti simulativi senza compromessi non sono esattamente divertenti, come per esempio contrarre la malaria. Nel corso degli anni Far Cry non è diventato meno impressionante dal punto di vista tecnologico o si è instupidito; si è evoluto in qualcosa più ambizioso ma in modo diverso, diventando più facilmente accessibile, più delineato e anche più efficiente. Oggi Far Cry 5 può eccedere i 60 fotogrammi al secondo sui processori e sulle schede grafiche mainstream; Far Cry 2 non ci riesce nemmeno sull'hardware di oggi. Su console l'ultimo capitolo è molto più rifinito e ottimizzato rispetto a quanto lo fosse Far Cry 2 su PS3 e Xbox 360 a suo tempo.
Far Cry 5 è più delineato e più legato alle operazioni della GPU, ma ciò non significa che perda qualcosa analizzandolo come sandbox. Il motore Dunia sta ancora facendo grandi cose ma in una direzione diversa. L'incredibile implementazione della nebbia volumetrica e dell'illuminazione sono un ottimo esempio. Diversamente da Far Cry 2, che usa un modesto effetto di raggi crepuscolari molto popolare a suo tempo, Far Cry 5 integra una nebbia che copre il mondo intero, e non soltanto lo spazio visibile su schermo, ben illuminata e con una densità variabile. Così il sole, le ombre e qualsiasi fonte di luce brillano attraverso di essa. La parte iniziale del gioco ne fa un uso importante per limitare la visibilità e i movimenti del giocatore. Ostacola la vista, rende i nemici più distanti difficilmente visibili oppure accieca direttamente. La tecnologia, in questo caso, sta influenzando la giocabilità.
Come il suo predecessore, il gioco è pieno di momenti assurdi ma altri cambiamenti che sono stati evidenziati possono essere spiegati facilmente. I razzi non seguono più una traiettoria parabolica perché per il giocatore sarebbe più difficile mirare: la tecnologia però è ancora lì perché è così che funziona il lancio delle granate, ma è chiaro che colpire un elicottero con un RPG mentre si deve compensare la traiettoria ad arco sarebbe stato molto più difficile e anche meno soddisfacente. In modo simile, i proiettili penetrano ancora gli oggetti ma è un'opzione da acquistare nella forma dei proiettili perforanti.
Rispetto al primo capitolo della serie, Fary Cry si è evoluto significativamente in molti altri modi. Il mondo di Far Cry 2 era più semplice parlando di densità e, davvero, non era nemmeno un mondo aperto. Era più composto da una serie di aree di gioco connesse fra loro da “corridoi” decorati, che davano l'illusione di un mondo aperto. Lo spostamento verso un sandbox aperto e più ampio è avvenuto davvero solo con Far Cry 3.
Grazie all'incremento della RAM dell'attuale generazione, Far Cry 5 viene eseguito molto bene su console, qualcosa che di certo non accadeva su Xbox 360 e PlayStation 3. Sebbene le risorse della CPU vengano risparmiate tagliando alcuni dei sistemi originali del Dunia, vengono spese altrove elaborando le richieste per creare un mondo più ricco e pieno caratterizzato da più oggetti e da un'IA più avanzata. Una cosa da tenere in mente è che mentre la RAM e la potenza della scheda grafica sono aumentate significativamente da una generazione di console all'altra, le capacità dellla CPU non hanno goduto di un miglioramento altrettanto importante e quindi devono essere fatti alcuni compromessi.
In generale Far Cry 5 è la naturale evoluzione dell'affascinante tecnologia del Dunia Engine, che ha debuttato in un'era in cui la tecnologia definiva la giocabilità a un livello senza precedenti. Lo spostamento da un focus così hardcore è stato graduale a ogni capitolo della serie Far Cry e rappresenta l'intenzione di Ubisoft di porre maggiore enfasi sul divertimento e sulla giocabilità. Far Cry 2 è frustrante e scomodo, ma anche ambizioso. Imparando dai successi dei precedenti capitoli della serie, Far Cry 5 è forse meno complicato ma è chiaramente più pulito e più avanzato in termini di qualità grafica. Cosa più importante, comunque, la tecnologia è tarata per offrire del genuino divertimento.