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La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor - review

Non si entra con facilità a Mordor... né se ne esce.

Se c'è una maledizione in grado di rivaleggiare con quella dell'Unico Anello, è probabilmente quella relativa ai videogiochi su licenza. Nella storia del mondo videoludico i fallimenti nel catturare atmosfere e ambientazioni di libri, film o serie TV sono stati infattitanti e brutali.

Nel caso di una licenza particolarmente importante come quella de La Terra di Mezzo, i dubbi preventivi sono resi più corposi dalla paura che l'operazione commerciale sia dietro l'angolo, ché il nome dell'opera di Tolkien è uno di quelli in grado di far aprire il portafogli a prescindere a una grossa fetta di pubblico.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, nello specifico, ha dato inizialmente segnali preoccupanti per la sua presunta somiglianza con Assassin's Creed, forse appiccicata un po' troppo frettolosamente al gioco affidato da Warner Bros. a Monolith e si sa, etichette del genere sono difficili da staccare.

Partiamo con un affondo di brutale sincerità: dopo il prologo/tutorial, in cui ci viene mostrato chi sia il protagonista Talion e come il Ramingo finisca sospeso tra la vita e la morte, il gioco non fa nulla per dissipare questa sensazione, e anzi l'amplifica.

All'inizio del gioco gli Uruk sono spavaldi, ma con il tempo inizieranno a parlare con paura di Talion.

In appena pochi minuti di gioco ci si ritrova in ordine sparso ad "attivare" una torre che rivela parte di una mappa, effettuare quello che sembra decisamente un Salto della Fede (con la differenza che a Mordor non servono i mucchi di fieno per atterrare), usare una visione alternativa per rivelare cose altrimenti invisibili, fare qualche stealth kill e impegnarsi in uno scontro con nemici multipli.

Tutti questi elementi non hanno però né lo stesso sapore, né lo stesso peso di quanto ne abbiano nella saga resa famosa da Ezio Auditore. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, pur ispirandosi chiaramente al blockbuster di Ubisoft e alla serie Arkham, gode di un'identità tutta sua e di alcuni elementi sperimentali decisamente azzeccati, primo tra tutti il Nemesis System.

Ma andiamo con ordine: Talion, sacrificato a Mordor dai luogotenenti di Sauron, si risveglia intrappolato tra vita e morte, unito allo spirito di un elfo che non ricorda la propria identità (la scoprirà nel corso dell'avventura ma sorvoliamo su di essa per non rovinarvi la sorpresa... anche se in passato se n'è già parlato).

Questa inaspettata unione consente al Ramingo di utilizzare alcuni poteri spettrali particolarmente utili, come il rinascere nella torre più vicina in caso di (un'altra) morte. A fare da scenario alla sua ricerca di vendetta sono i desolati dintorni del Cancello Nero, brulicanti di Uruk, schiavi e bestie mostruose.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor non fa nulla per addolcire la pillola o trovare un compromesso con la crudele ambientazione. Talion deve vedersela con gruppi di nemici appena fatti pochi passi all'esterno di una torre, e i duelli sono un'occorrenza tutt'altro che rara.

Stringere un'alleanza molto particolare e aiutare un traditore a scalare i ranghi dell'esercito di Sauron? Il Nemesis System permette anche questo.

La mappa, come d'obbligo per un open world, offre una quantità non indifferente di attività principali e secondarie, facilmente raggiungibili grazie alla possibilità di effettuare viaggi istantanei tra le torri sbloccate. Uno dei grossi pregi di La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è di amalgamare tutte queste attività in un quadro organico che fa da filo conduttore, una funzione svolta egregiamente dal Nemesis System.

Quelli che Talion incontra nel corso della sua avventura non sono infatti solo degli Uruk senza nome, ma soldati o ufficiali caratterizzati da un proprio rango, e dalla possibilità di migliorarlo. Una schermata apposita richiamabile in qualsiasi momento mostra i ranghi degli ufficiali dell'esercito di Sauron, inizialmente oscurati in quanto sconosciuti.

Per scoprire la loro identità è necessario afferrare un Uruk e utilizzare il potere dell'elfo per leggere la sua mente, in modo da scoprire identità e locazione dell'ufficiale. Ogni graduato possiede però una serie unica di punti di forza e debolezze, molto più difficili da scoprire: per farlo è necessario interrogare allo stesso modo soldati ben precisi (i cosiddetti "vermi"), individuabili con la vista spettrale, o anche parlare con degli schiavi liberati, occorrenza comunque più rara.

Scoprire queste informazioni rende gli scontri con gli ufficiali decisamente più abbordabili ma assolutamente non facili, anche perché gli Uruk spesso chiamano rinforzi e non è raro che due o tre capitani si gettino nella mischia contemporaneamente.

Ognuno di essi viene introdotto da un breve intermezzo ed è indicato da una precisa icona, ma anche così tenere traccia dei vari nemici e destreggiarsi tra miriadi di corpi, attacchi e fattori esterni (come un caragor che sbuca dal nulla e attacca i presenti senza fare distinzioni) non è una passeggiata.

Per quanto alcune abilità siano scenografiche, non si è mai abbastanza forti da prendere l'esercito di Sauron alla leggera.

I tratti caratteristici che possono caratterizzare gli ufficiali sono tantissimi e obbligano a pensare prima di agire. Alcuni potrebbero prediligere la fuga, altri infuriarsi quando un particolare animale fa la sua comparsa, o ancora essere specialmente vulnerabili agli attacchi a distanza, tratto che apre la strada a kill molto gratificanti effettuate con una singola freccia ben piazzata.

Incontrare uno o più ufficiali anche durante uno spostamento non è affatto impossibile, e ciò rafforza la sensazione di trovarsi in un mondo che va avanti secondo le proprie meccaniche e non cristallizzato nel tempo ad aspettare i comodi del giocatore.

Gli Uruk sopravvissuti possono essere promossi o guadagnare potere tramite varie attività, o anche usurpare il posto di un loro superiore uccidendolo: mentre Talion è impegnato nella sua vendetta, le forze di Sauron non stanno insomma con le mani in mano e nuovi capitani rimpiazzano periodicamente le fila dei caduti, in un rimescolamento illustrato periodicamente dal gioco.

I comandanti di grado più alto sono anche dotati di guardie del corpo, che è consigliabile abbattere prima di dare la caccia al pesce grosso. Il sistema funziona nel complesso egregiamente e non ci si sente mai né troppo indifesi di fronte alle orde nemiche, né troppo potenti da poter marciare impuniti attraverso una roccaforte.

L'illusione è amplificata da dettagli come i capitani già incontrati che si ricordano di Talion, o i discorsi degli Uruk ignari della presenza del Ramingo, che parlano di quest'ultimo con paura o si vantano di averlo ucciso. Gli ufficiali portano poi i segni di scontri precedenti o vengono promossi per essere sopravvissuti ad essi... le possibilità sono tante, e vedere materializzarsi le ripercussioni di azioni passate è interessante e divertente.

Il tutto è inserito per bene nell'arazzo narrativo dell'opera di Tolkien, nel periodo sospeso tra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. La fonte narrativa è ben sfruttata e non funge da semplice fan service: l'immancabile Gollum, ad esempio, introduce alcune missioni e aiuta a fare luce su alcuni aspetti senza risultare di troppo.

Anche lo sviluppo di Talion sul palco delle cruente lotte intestine di Mordor resta quando possibile in tema, con spada, pugnale e arco potenziati progressivamente grazie a delle rune che decorano l'arma dopo essere state recuperate dagli ufficiali e incastonate.

Quanto ad abilità, non c'è di che lamentarsi: il Ramingo diventa ben presto una macchina da guerra dotata di una serie di colpi e tecniche da fare invidia a qualsiasi guerriero, e che lasciano spazio a un minimo di personalizzazione delle tecniche scelte a seconda dei gusti personali.

Queste abilità spaziano da colpi di grazia alla possibilità di far esplodere falò con una freccia spettrale ben piazzata, passando per la capacità di cavalcare caragor e graug e darsi così a cariche sfrenate per seminare il terrore nei ranghi nemici (sempre che il Nemesis System non ci abbia messo dinnanzi un bersaglio portato a infuriarsi di fronte a queste creature).

Il sistema di combattimento è ottimo: gli Uruk attaccano a sciami e chiamano rinforzi, ma non stanno in fila con il bigliettino ad attendere il proprio turno e si danno da fare per abbattere Talion. Parare un attacco è molto facile e richiede la semplice pressione di un tasto al momento giusto, anche quando un'altra animazione è già in corso, ma il flusso di colpi e contrattacchi è frenetico e non c'è eccessivo spazio per l'errore.

Gli scontri brutali e spettacolari sono il punto di forza del gioco.

Ad aggiungere pathos intervengono possibilità di recupero estreme, quando a Talion viene data la possibilità di reagire a un passo dalla sconfitta imbroccando un mini-gioco molto immediato che consiste nel centrare un cursore in un'area e premere il tasto indicato in un certo periodo di tempo.

Una volta sbloccate, numerose mosse speciali impreziosiscono l'azione ma servono comunque tempismo e una certa serie di colpi portati in precedenza per utilizzarle. Alcune categorie di nemici, come difensori protetti da scudo o berserker, vanno aggirati o storditi prima di essere danneggiati: il risultato sono scontri spettacolari e dal ritmo sostenuto.

È un bene che il sistema sia così valido, perché La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è decisamente sbilanciato verso il combattimento. Gran parte del tempo la si passa abbattendo mostri ma la routine non viene a noia troppo presto, neanche quando si sceglie di non fuggire davanti all'intera guarnigione di una roccaforte e si emerge vittoriosi dallo scontro (salvo poi fallire miseramente quando ci si riprova una seconda volta).

I diversivi in teoria ci sarebbero ma le sezioni puramente stealth non sono altrettanto riuscite e risultano anzi indigeste, soprattutto perché a volte si viene scoperti per puro caso da un avversario difficile da individuare e ci si ritrova costretti a ripetere il tutto da capo.

Anche durante i passaggi nelle strutture più fortificate è praticamente necessario muoversi di soppiatto, ma l'avvistamento nelle normali missioni comporta l'arrivo di orde di nemici e uno scontro impari (e probabilmente una fuga tempestiva) piuttosto che un ritorno improvviso al checkpoint.

La furtività è piacevole quando può essere utilizzata liberamente, ma le missioni forzatamente stealth finiscono con l'essere frustranti.

La difficoltà di compiere movimenti precisi, soprattutto tra le strutture più complesse, è un difetto che La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor eredita dai titoli a cui s'ispira e che non riesce a scrollarsi di dosso. In alcune occasioni non si riesce a puntare l'inquadratura come si vorrebbe, in altre Talion salta da una parte all'altra di un ponte senza decidersi a scendere a terra. Piccole imperfezioni che risultano scomode ma che non inficiano il cuore del gioco che, come detto, sta quasi tutto nel combattimento.

Un altro appunto da fare riguarda lo scenario, che se da un lato non lascia comprensibilmente spazio a paesaggi troppo evocativi a causa dell'ambientazione, dall'altro risulta troppo scarno tecnicamente, e per gran parte del gioco brullo fino all'eccesso.

La maggior parte di Mordor è infatti costituita da terreni aridi punteggiati dalle erbe curative che Talion può raccogliere per curarsi e poco altro. Nonostante questo, il motore fa il suo dovere più che degnamente ma non brilla quanto a stabilità e pulizia visiva. Per questi approfondimenti rimandiamo però all'immancabile Digital Foundry che arriverà nei prossimi giorni.

L'ultima considerazione da fare riguarda il doppiaggio, accettabile in alcuni casi ma altalenante in molti altri: in particolar modo ne soffrono gli ufficiali Uruk, che durante gli intermezzi di introduzione non convincono appieno e perdono anzi un po' di quell'aura di brutale malvagità che li circonda.

A prescindere dai pochi, e mai troppo fastidiosi difetti, La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor ha il suo principale punto debole nell'eccessiva preponderanza del combattimento, che comunque si fa sentire solo dopo parecchie ore. Gli scontri inglobano infatti tutto, trama compresa, nella loro continua e infinita successione. Finché la novità dura non vi si fa caso e ci si abbandona a una scorribanda di proporzioni epiche falciando nemici su nemici, ma alla lunga il sistema perde comprensibilmente di efficacia.

Per ripristinare i proiettili elfici è necessario prosciugare un avversario, operazione scomoda da effettuare in battaglia.

In ogni caso è molto probabile che facciate in tempo a spolpare buona parte del gioco prima che la meccanica venga a noia, quindi non c'è di che lamentarsi della formula scelta da Monolith, a cui va anzi un plauso per aver arricchito soluzioni già sperimentate con l'ottima trovata del Nemesis System, che mostra i suoi limiti solo alla lunga, generando ad esempio ufficiali di rango molto alto che alla prova dei fatti si rivelano più deboli dei loro sottoposti.

Di sicuro non siamo davanti a un mostro di tecnica, né al gioco che verrà utilizzato per fungere da vetrina delle capacità di PC e console next-gen. Resta il fatto che il gameplay è sì monodimensionale ma di tutto rispetto, e lo scenario open world più vivace del solito: insieme, questi elementi fanno passare la questione tecnica in secondo piano e rendono La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor un acquisto consigliato, che siate fan di Tolkien o meno.

8 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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Middle-earth: Shadow of Mordor

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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