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La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra - recensione

La faida continua su vasta scala.

Nonostante una certa ripetitività, L'Ombra di Mordor è un'esperienza spettacolare, divertente, intensa e coinvolgente.

Arrivato po' a sorpresa, L'Ombra di Mordor è stato uno dei giochi che maggiormente ci ha impressionato e divertito alla fine del 2014. Gli ingredienti per avere un buon gioco c'erano tutti, ma quello che ha reso l'opera di Monolith Software un vero e proprio successo è stato il Nemesis System. Si tratta di una meccanica grazie alla quale gli sviluppatori sono stati in grado di dare una grande varietà a tutta l'avventura di Talion. I nemici, la loro crescita e le loro capacità, infatti, dipendevano da tantissimi fattori casuali, spesso legati alle nostre imprese.

In questo modo il mondo di gioco sembrava vivo e popolato da esseri che, nel bene o nel male, erano stati forgiati dalla nostra spada. L'affascinante ambientazione della Terra di Mezzo e le tante connessioni con Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli, ma soprattutto con Il Silmarillion, sono stati un ulteriore valore aggiunto in grado di dare ai nemici e ai paesaggi un fascino e un design amati e immediatamente riconoscibili da milioni di fan.

Con La Terra di Mezzo: l'Ombra della Guerra, Warner ha voluto abbandonare lo stato di silent hit e puntare direttamente a quello di blockbuster, investendo forte su questo seguito. Monolith ha provato ad espandere praticamente qualunque aspetto della produzione, così da dare ai fan molta più roba sulla quale divertirsi a lungo. La storia parte esattamente dove L'Ombra di Mordor si era interrotta: Talion e Celebrimbor si dirigono verso il Monte Fato per forgiare un nuovo Anello grazie al quale poter sconfiggere definitivamente Sauron. Solo che qualcosa va storto e il nuovo strumento di potere finisce nelle mani sbagliate.

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Da questo incipit partirà una nuova avventura che vedrà Talion assistere alla caduta dei gondoriani, che ci mostrerà la nascita di nuove ma vecchie alleanze, che mostrerà aspetti dell'universo creato da Tolkien sconosciuti ai più, ma soprattutto che vedrà il protagonista diventare il leader di un regno di terrore nel quale gli orchi e le loro varianti lottano all'ultimo sangue per assurgere al potere.

Una lunga epopea, nella quale il Ramingo dovrà partire praticamente da zero per poi acquistare quei poteri che gli consentiranno di confrontarsi direttamente con i Nazgul e persino con un Balrog. Monolith ha rovistato nel lore de Il Silmarillion per cercare di assemblare insieme il maggior numero di personaggi famosi possibili, unendoli insieme all'interno di una storia discretamente interessante, ma soprattutto dai toni molto epici. Il collante tra queste missioni è dato dalla possibilità di esplorare in lungo e in largo le diverse regioni che suddividono Mordor, ognuna dominata da un signore che se ne sta rintanato nella sua fortezza. Ogni regione è a sé stante e ospita sia delle missioni "principali", più lunghe e varie e solitamente legate all'avanzamento della trama, sia eventi a tempo legati ai vari capitani che le popolano.

Ogni signore, infatti, ha sotto il suo controllo un numero di capitani predefinito che potrebbero o difendere le mura della fortezza o girare liberamente per la mappa alla ricerca di qualcosa da massacrare. E quel qualcosa, solitamente, siamo noi o i nostri alleati, ovvero coloro che proveranno a sottrarre il controllo del territorio ai sottoposti di Sauron. La più grande novità de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è infatti la necessità di portare le proprie zuffe su di una scala molto più vasta. Non dovremo più semplicemente affettare tutti i nemici che ci passano a tiro, ma cercare di assoggettarne alcuni in modo da avere un esercito che ci consenta prima di assaltare le fortezze e in seguito di governarle.

Il contrattacco non funziona sempre, dato che spesso dovrete compiere altre azioni per poter schivare i colpi nemici.

Questo renderà ancora più complesse le relazioni che si instaureranno con il sistema Nemesi, dato che le faide, le amicizie e le rivalità si riverbereranno anche nella composizione delle fortezze. Il leader, infatti, ne definirà l'aspetto estetico, mentre i suoi guardiani influenzeranno il tipo di difese e il quantitativo di scagnozzi che si porteranno appresso.

Per partire alla conquista di una roccaforte, dunque, dovremo o provare a passare sopra a tutto e tutti con il nostro esercito o agire con un po' più di calma, intaccando prima le difese nemiche per poi partire all'assalto delle mura sguarnite. Per fare questo dovremo attivare delle missioni grazie alle quali attirare allo scoperto i difensori, così da non averli più sulle mura. A condire il tutto c'è la possibilità di infiltrare uno dei nostri soldati tra le fila nemiche, cosicché tradisca il suo capo sul più bello.

Quella del tradimento è comunque una lama a doppio taglio e improvvisamente potremmo essere noi quelli colpiti alla schiena da un alleato che ha scelto di ascoltare i legami di sangue piuttosto che la nostra volontà. In questo modo si creeranno quelle faide che hanno reso famoso il sistema Nemesys, dato che coloro che riusciranno a sopravvivere alla nostra furia acquisteranno nuovi livelli, titoli e abilità.

Potevano mancare gli orchetti zombie?

Saltuariamente, oltretutto, persino coloro che pensavate di aver eliminato risaliranno dagli inferi per prendersi una sonora vendetta o tornare con la coda tra le gambe da dove sono arrivati. Anche gli alleati saltuariamente si faranno notare, intervenendo all'improvviso per salvarvi da un'esecuzione o eliminando in completa autonomia un guerriero avversario.

In questo modo ogni partita sarà differente dalle altre se non nello svolgimento della storia, perlomeno nella costruzione del proprio impero. Un fattore da non sottovalutare, dato che Monolith ha implementato diverse funzionalità online che ci spingeranno a creare fortezze sempre più complesse e difese.

Tra le missioni casuali sparse per la mappa, infatti, ci saranno anche le Vendette e gli Assalti online. Questi incarichi ci chiederanno rispettivamente di abbattere un nemico che ha sconfitto un altro giocatore o di assaltare una delle sue fortezze. Perché farlo? Per ottenere potentissimo equipaggiamento leggendario o valuta grazie alla quale comprare dei forzieri (acquistabili anche attraverso microtransazioni) nei quali trovare armi, armature, dei seguaci particolarmente potenti o dei potenziamenti per le roccaforti e gli alleati.

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I Capitani sono caratterizzati da un ampio numero di tratti che ne definiscono le effettive abilità in combattimento e soprattutto le debolezze, da sfruttare per avere velocemente la meglio su di loro. Anche su questo aspetto incide il Nemesys. Ogni nemico principale ha, infatti, un modo tutto suo di combattere definito principalmente dalla razza e dalla classe. Poi però ci sono anche dei tratti casuali che stabiliscono se impugna un'arma maledetta, se può imparare le nostre mosse o se è terrorizzato dagli animali. Sfruttando questi exploit velocizzerete la sua dipartita, portandolo velocemente al punto nel quale poterlo farlo fuori o arruolare nell'esercito.

Una volta reclutati, i Capitani continueranno a muoversi all'interno della mappa impegnandosi saltuariamente in missioni personali che, se portate a termine, consentiranno loro di salire di livello pareggiando quello raggiunto da Talion. Potremo anche decidere se far diventare uno degli alleati la nostra guardia del corpo, se mandarlo a dare la caccia a un avversario (possibilmente scegliendo in maniera intelligente l'accoppiamento) o se farlo combattere nell'arena, così da guadagnarsi il rispetto del reggente e diventare un infiltrato (se la fortezza è in mano a un nemico) o per guadagnare punti, monete e abilità (se il territorio è sotto il nostro controllo).

Sono queste le opzioni "manageriali" che Monolith mette a disposizione per potenziare l'esercito. Un sistema un po' troppo rigido e lento, che rende le varie ragioni troppo statiche, soprattutto se confrontate con la crescita delle capacità di Talion e tutto quello che accade solitamente sullo schermo. Il tempo, infatti, scorre in avanti solo dopo una morte del protagonista o qualche evento particolare. Questo fa sì che le faide procedano molto lentamente, così come il ricambio di Capitani sul territorio e la crescita di coloro che sono già presenti.

Il gioco è ricco di flashback che raccontano momenti meno celebri della saga di Tolkien.

Queste opzioni, tra l'altro, sono disponibili solo per coloro che sono liberi di vagare per la regione e non per quelli che sono stati posizionati sulle mura, cosa che rende un po' tediosa la gestione e l'aumento delle difese, dato che per avere guerrieri livellati occorre fare una rotazione piuttosto serrata dei ruoli, rendendo scontenti quelli che sono stati degradati. Inoltre gli eserciti sono stanziali e non è possibile trasferire i propri fedelissimi da una regione all'altra.

Non che portarsi dietro le stesse persone aiuti a farle crescere di livello: i guardiani acquisiranno maggior potere solo attraverso le missioni istanziate e non in altro modo. Il Nemesys System sembra quindi essere stato un po' troppo imbrigliato e non riesce a garantire quella varietà e quella vivacità anche nella gestione e nell'evoluzione dei territori. Ed è un peccato, perché un maggior brio nello sviluppo delle fortezze avrebbe aiutato a dimenticarsi del fatto che dopo un po' le missioni sono piuttosto ripetitive.

Ciò che fa da collante tra tutte le varie esperienze e rende magnetica La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è il sistema di combattimento. Monolith ha preso il free flow di Batman Arkham, lo ha adattato al combattimento con la spada e lo ha potenziato con la magia e le abilità garantite dall'ambientazione fantasy.

Potremo scegliere uno scagnozzo quale guardia del corpo, in modo da aiutarci nelle situazioni più spinose.

Inizialmente Talion sembrerà uno del Credo degli Assassini, principalmente grazie alla sua capacità di contrattaccare in ogni occasione. L'unica differenza è che non si potrà vivere solo di contrattacco, dato che spesso dovremo schivare o congelare i nemici per evitare il colpo. Inoltre più la combo sarà alta e maggiore sarà la forza dei colpi di Talion, così come sarà possibile caricare la barra delle esecuzioni. In altre parole tutto è stato studiato per spingere il giocatore a non avere un atteggiamento passivo, ma attivo.

Salendo di livello e sbloccando nuove abilità, infatti, il Ramingo comincerà a poter utilizzare con maggiore frequenza le finisher, potrà contrattaccare più nemici contemporaneamente e persino farli fuori azzeccando il giusto tempismo. Nelle fasi avanzate del gioco potrà teletrasportarsi nei pressi di un nemico o evocare un possente draco e cavalcarlo. Tutte capacità fondamentali soprattutto quando il numero di nemici e la loro abilità cominceranno a diventare piuttosto problematici.

Non che la difficoltà sia un vero e proprio problema de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra. Ad un certo punto Talion sbloccherà talmente tante abilità, aiuti e alleati da essere in grado di gestire praticamente qualunque situazione, anche le più spinose. L'impossibilità di vedere il gameover (Talion tornerà sempre dalla morte), oltretutto, consente sempre di cercare un altro obiettivo, salire di livello e provare una missione impegnativa armati di un numero maggiore di capacità o un equipaggiamento più efficace.

Ogni avversario è diverso e sarà necessario capire le sue debolezze per spezzare la sua volontà velocemente.

La possibilità di modificare il proprio armamentario è un'altra delle novità di questo secondo capitolo. Si può procedere in due modi: o equipaggiando gli oggetti nuovi lasciati a terra dai nemici o ricevuti come ricompensa al termine di una missione, o facendo evolvere quelli di qualità leggendaria già posseduti, attraverso semplici missioni da portare a termine.

Tecnicamente Monolith ha compiuto un piccolo capolavoro. Le animazioni di Talion sono magnifiche, le ambientazioni ispirate e i livelli vasti e liberamente esplorabili. I combattimenti sono ricchi di scene tanto truculente quanto spettacolari e vedere il Ramingo far saltare teste di pelleverde e impalare i nemici è visceralmente gustoso. Su Xbox One il gioco è ben ottimizzato e solo raramente abbiamo assistito a qualche compenetrazione o a qualche problema con il fondale. Anche i filmati sono realizzati con grande cura, ottimamente animati e doppiati in un convincente italiano, capace di alternare tante voci differenti e di dare una buona caratterizzazione ai personaggi.

Inoltre il gioco è lungo. Tra le missioni principali, quelle dei capitani, le sfide online e quelle delle armi, sarete impegnati comodamente per oltre trenta ore. Il vero problema è che dopo un po' vi accorgerete di fare sempre le stesse cose e, non fosse per il divertente sistema di combattimento e qualche missione della storia davvero particolare, alla lunga vi potreste annoiare, rivolgendovi alle missioni principali e abbandonando il resto solo per vedere i titoli di coda.

Infiltrare i propri scagnozzi tra le fila nemiche consente di vederli tradire i loro capi nel momento più gustoso.

Grazie però al gratificante gameplay e al Nemesys System, che è sempre pronto a sparigliare le carte in tavola, soprattutto durante i combattimenti, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è senza dubbio uno degli action game più interessanti di questa fine anno. Un gioco vasto, spettacolare, ricco di personaggi carismatici e fedele all'universo creato da Tolkien, grazie ai tanti riferimenti ai vari libri che danno una collocazione ben precisa all'avventura di Talion.

Una gestione più dinamica delle fortezze e una maggiore varietà delle missioni avreebbero potuto elevare ulteriormente la qualità di una serie che comunque è consigliatissima per tutti gli amanti de Il Signore degli Anelli e dei giochi d'azione in generale.

8 / 10