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Labo è Nintendo alla massima potenza - editoriale

L'idea, però, non è per tutti.

Idea eccezionale o curiosità destinata a scemare lentamente? La presentazione di Nintendo Labo è ancora fresca, ma già il pubblico si è spaccato in due. Da parte nostra diciamo che è presto per giudicare: tutto ciò che abbiamo, a conti fatti, è un video dimostrativo e qualche dettaglio commerciale; poco per giustificare qualsiasi presa di posizione sia un in senso sia nell'altro. Una cosa, però, è certa: con questa iniziativa la casa di Kyoto riesce ancora, come già nell'ultimo anno di Switch, a essere sulla bocca di tutti.

E ci riesce senza grossi investimenti tecnici o super-potenza hardware, ossia la direzione che inseguono Microsoft e Sony. Ancora una volta Nintendo prende le distanze dai concorrenti e gioca in una sua lega con le sue regole. Le stesse che hanno decretato prima l'incredibile successo dei Wiimote e della console Wii e poi il fallimento commerciale di Wii U.

Potremmo dire che in Nintendo, proprio come nella fisica, nulla si crea e nulla di distrugge: tutto si trasforma. Nei cartoni di Nintendo Labo che prendono forma (prima un pianoforte, poi una canna da pesca, poi una macchinina radiocomandata) si può senz'altro rivedere lo stesso spirito che ha dato il via al fenomeno del sistema di riconoscimento del movimento alla base di Wiimote, che ha potuto attecchire a un pubblico che, altrimenti, sarebbe stato alienato dal sistema di gioco tradizionale; si può intravedere la stessa voglia di sperimentare e di creare esperienze nuove eppure familiari per chi con i giochi ci ha convissuto da bambino e, magari, anche da genitore.

Senz'altro le esperienze iniziali sono molto semplici, come la macchinina radiocomandata.

La "Nintendo difference", filosofia mentale e commerciale dietro al quale si nascondono una scuola di pensiero a metà strada fra il tradizionalismo di giochi come The Legend of Zelda e Super Mario, e idee frizzanti come Wii e Labo, colpisce ancora. Non convince tutti e mai ci riuscirà. D'altronde parliamo, nel caso specifico, di pezzi di cartone che si uniscono insieme e che in congiunzione con la versatilità dell'ibrida Switch danno forma e contenuto alla fantasia dei più piccoli.

Come quando da bambini il pavimento diventava la lava di un vulcano, o cuscini e coperte si trasformavano in una roccaforte da proteggere, serve una mente vivace, distaccata dalla realtà e feriva di potenziale immaginifico. Se prendiamo in analisi il pubblico di videogiocatori più adulto, quindi, Nintendo Labo non è affatto per tutti: è soltanto per chi è ancora un po' bambino, per chi ancora nella fantasia può (e vuole) perdersi.

In ogni caso, che il pubblico di riferimento siano i più piccoli e le famiglie, è assodato. Al momento, infatti, non c'è ancora un esempio di un gioco "hardcore" che possa sfruttare il meccanismo permesso dagli accessori firmati Labo; ai più scettici, quindi, può sembrare soltanto un progetto di scarso intrattenimento.

Suonare il pianoforte sarà possibile grazie ai joy-con e al sensore a infrarossi integrato dentro Switch.

L'iniziativa, poi, è un altro tentativo di portare avanti una soluzione "toy to life" che, in questi anni e nelle sue varie forme, non è mai sopravvissuta a lungo: dopo molteplici incarnazioni Skylanders è un progetto messo in cantina da Activision; Disney Infinity è una serie chiusa dal 2016, che ha persino portato all'addio di Disney come realtà videoludica (Disney Interactive Studios) e alla chiusura del suo sviluppatore (Avalanche Software) prima che venisse salvato, un anno dopo, da Warner Bros. Interactive Entertainment.

E se allarghiamo il discorso includendo anche quelle esperienze interattive come Guitar Hero e Rock Band, che prevedevano un massiccio uso di accessori esterni e venduti a pagamento, stiamo parlando di una nicchia di mercato che ha mai saputo raccogliere un successo commerciale duraturo.

Anche in questo senso Nintendo Labo è un esperimento molto interessante da osservare: bisognerà capire se la "Nintendo difference" potrà aggiungere un tassello in più a un'iniziativa che, per ora, è molto curiosa e molto accattivante. Gioco e videogioco uniti dal comune denominatore della fantasia e dell'interattività, da reale e virtuale insieme; una caratteristica ludica che aveva trovato compimento proprio in Wii grazie ai movimenti intuitivi richiesti per tanti suoi giochi, espressi in produzioni come Wii Sports.

Alle sue spalle, però, non ha i migliori auspici considerati gli esempi sopracitati.

Gioco e videogioco insieme in un'esperienza pensata per bambini e famiglie: un'immagine, quella che vedete, ben chiara per definire l'attuale pubblico di riferimento di Nintendo Labo.

Come sempre una grossa influenza sul suo successo la potranno avere le terze parti. "Nonostante al momento non ci sia nulla da annunciare, l'eventuale successo di Labo contribuirà a creare tante nuove opportunità in futuro", ha commentato in merito il presidente di Nintendo of America Reginald Fils-Aime.

Da possessori di Switch stavamo giusto iniziando a chiederci quando avremmo visto uno sparatutto in soggettiva che possa, come fecero Metroid Prime 3 o Red Steel su Wii, immergerci maggiormente nella sua esperienza sfruttando i joy-con per mirare. Non ci stupiremmo se, magari già entro la fine dell'anno, qualcuno realizzasse un fucile di cartone in cui incastrare i joy-con per un'esperienza più coinvolgente, come se fossimo di nuovo in sala giochi davanti al cabinato di Ghost Squad. Dateci anche un elmetto in cartone e avrete dei giocatori - sebbene conciati come fosse Carnevale - contenti.

Avatar di Massimiliano Di Marco
Massimiliano Di Marco: Aspetta la pensione per recuperare la libreria di giochi di Steam. Critica qualsiasi cosa si muova, soprattutto se videoludica, e gode alla vista di Super Mario e Batman.
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