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Le mille facce di DOOM - articolo

Un'appassionata community di fan continua a tenere in vita il classico dei classici.

L'unità di misura della potenza di un qualsiasi PC è stata per molti anni la sua capacità di far girare Doom. Ovviamente tutti gli hardware moderni sono in grado di farlo, inclusa la famigerata Touch Bar dell'ultimo MacBook, ma ci riescono anche i tasti della lussuriosa tastiera Optimus Maximum o il junior-tablet Vtech InnoTab.

Doom continua a far parte delle nostre vite e grazie ad un'attivissima comunità di programmatori è più vivo che mai. Centinaia di talentuosi appassionati ci lavorano da quasi vent'anni, da quando John Carmack rese disponibile (gratuitamente) il codice sorgente Linux il 23 Dicembre 1997.

"Portatelo sul vostro sistema operativo preferito," scrisse Carmack nel relativo file readme.txt, "e aggiungete ciò che volete: effetti speciali, visuale libera, salto, volo, armi aggiuntive, etc." Oltre ad alcuni suggerimenti, il popolare game designer ha condiviso alcuni dettagli sulla lavorazione dell'originale Doom, sui suoi rimpianti riguardo il passato e sulla speranza che la community si dia da fare per migliorare il gioco. "Divertitevi!", ha concluso Carmack prima di lasciare la sua creatura nelle mani dei fan.

E gli appassionati lo hanno ascoltato. Negli anni abbiamo assistito alla nascita di decine di versioni del gioco, di fantastiche mod e mappe aggiuntive. Improvvisamente però, lo scorso gennaio uno dei più popolari membri della community di Doom ha deciso di lasciare.

Ancient Aliens: Non importa quanto venga modificato, lo stile di Doom rimane unico.

Dopo aver ideato, realizzato e gestito per 19 anni la popolare conversione per Windows ZDoom, Randy 'Randi' Heit scrisse sul suo forum: "Ho deciso di non proseguire con lo sviluppo di ZDoom. Non ci saranno versioni successive, quindi considerate QZDoom e GZDoom come dei sostituti." Confermò inoltre che il sito ufficiale non sarebbe stato abbandonato e in successivi interventi espresse gratitudine nei confronti di chi, negli anni, lo aveva supportato e ringraziato per il suo lavoro.

"Penso che abbia scelto il momento giusto per lasciare, io stesso ho pensato più volte di farlo negli anni," ha dichiarato recentemente Nigel Rowand, noto nell'ambiente come Enjay, uno dei pionieri della creazione di WAD (pacchetti di dati aggiuntivi come livelli, personaggi e oggetti, ndR) per Doom. "A volte la pressione è talmente alta che si ha voglia di dare priorità ad altre cose. Alla famiglia, alla salute e così via. Io stesso ho due figli ora adulti, che sono cresciuti con un padre completamente immerso nel modding di Doom."

"Se dovessi dare una spiegazione alla sua decisione direi che si tratta unicamente di un calo di interesse," ha dichiarato invece Jason Guy, noto nella community con il nick TerminusEst13. Anche Guy è un attivissimo creatore di WAD. "Una cosa è certa, non è stata una decisione improvvisa. Il coinvolgimento di Randi nel progetto ZDoom era già scemato da tempo."

Essendo una persona molto riservata, Randi non ha mai concesso interviste e non ha mai dato spiegazioni riguardo la sua decisione. Lavorare per 19 anni allo stesso gioco è sicuramente stressante, anche se si tratta di un titolo importante come Doom, capace come pochi altri di instillare la passione per i videogiochi in milioni di ragazzi nei 23 anni successivi al suo lancio. Ancora oggi la mod Brutal Doom è uno dei giochi più amati al mondo e viene celebrato ogni anno da migliaia di fan durante i Cacoawards. Durante la cerimonia dello scorso anno gli onori della cronaca sono spettati ad Ancient Aliens, una WAD composta da ben 27 mappe realizzate da zero, e dall'inatteso ritorno di John Romero che ha presentato due nuove mappe.

Ma cos'ha di speciale Doom? Perché continua a piacere e ad ispirare anche dopo oltre due decenni?

Parte della risposta risiede nell'essenza particolarmente ambiziosa del gioco stesso. "Attendevo Doom con tutto me stesso," ha confessato Rowand, che iniziò la sua carriera di insegnante nel nord-est della Scozia proprio nel Dicembre del 1993. "Come molti altri giocatori fui folgorato dalle prime immagini e dalle pubblicità riportate sui giornali dell'epoca. L'idea di poter giocare un titolo con quella visuale, con piattaforme semoventi, illuminazioni che cambiavano a seconda del livello e stage di quella complessità... era un sogno che si realizzava." Non avendo accesso a una BBS, dovette aspettare che un suo amico riuscisse a procurarsene una copia. "Non fece in tempo a dirmi al telefono che finalmente era riuscito ad averlo ed io ero già sotto casa sua," ricorda Rowand.

Ancient Aliens: Forse oggi vi farà ridere, ma all'epoca...

Pochi mesi dopo l'uscita del gioco, Rowand era già al lavoro sulla sua prima mappa. Aveva mollato il suo lavoro nell'industria petrolifera l'anno prima per diventare insegnante, ma era rimasto amico con i suoi ex-colleghi. Grazie a loro riuscì ad avere accesso alla rete per giocare le sue prime partite in LAN e usare le BBS tramite le quali entrò nella già attivissima comunità di appassionati di Doom. In quello stesso periodo mise le mani sul suo primo editor di mappe, Doom Editing Utilities, conosciuto come DEU.

Iniziò aggiungendo mostri alle mappe già esistenti ma ben presto le sue capacità aumentarono e parallelamente anche gli editor diventarono più potenti e raffinati. "Avevo la possibilità di fare ciò che realmente volevo: creare i miei mondi di gioco," ha ricordato Rowand. "Potevo creare ogni singola stanza delle mappe, decidere quali mostri inserire e dove, cosa sarebbe accaduto aprendo determinate porte e così via. Era tutto estremamente eccitante. Poter giocare un livello da me creato era pura magia, era roba del futuro accessibile nel presente."

Ben presto iniziò a caricare le sue mappe sul forum CompuServe Action Games. Quando realizzò NJ Doom quello stesso anno, fu probabilmente il primo "mapper" a mettere a disposizione un alternativa da ben 32 mappe a quelle originali create da id Software. E venne celebrato da tutti i membri della community per questa sua impresa.

Rowand diede anche vita a un suo club post-scolastico dedicato ai giochi di ruolo. Ben presto però Doom prese il sopravvento anche lì e le sue mappe vennero caricate anche sul network della sua scuola. "Improvvisamente il nostro piccolo e ridicolo club diventò popolarissimo e sempre più persone mi chiesero di entrarci," ricorda Rowand. Anche alcuni insegnanti iniziarono a interessarsi a Doom e alcuni non credevano che proprio lui fosse il popolare Enjay.

La community di Doom crebbe sempre di più finché Carmack non decise di rendere disponibile il codice sorgente. Questa mossa assicurò una longevità inaspettata al gioco. "Doom aveva le potenzialità per diventare eterno e migliorare sempre di più," dichiara Christoph 'Graf Zahl' Oelckers, uno dei più stimati collaboratori del popolare ZDoom e autore di GZDoom, ritenuto ad oggi uno dei migliori porting del gioco su PC.

Carmack rese disponibile la versione Linux di Doom per problemi di licenze con la libreria sonora dell'edizione DOS. "Che errore," scrisse lui stesso in una nota successiva. Ma niente paura... un porting per DOS, DOSDoom, venne realizzato lo stesso giorno e in breve tempo ne spuntarono altri un po' ovunque. "DOSDoom, BOOM, Legacy e altre versioni apparirono da ogni parte e io le provai tutte," confessa Rowand. "Molte di queste, tra cui BOOM, aggiunsero nuove opzioni di personalizzazione aprendo di fanno un'infinità di nuove possibilità."

NJ Doom: Molti sviluppatori odierni ebbero il loro battesimo con la creazione di nuovi livelli di Doom.

BOOM diede agli sviluppatori di mappe nuovi strumenti con cui divertirsi: effetti di scrolling, muri con effetto traslucido, nuovi sprite, la possibilità di aggiungere superfici mobili e piattaforme semoventi, diversi livelli di "frizione" delle superfici - dall'effetto scivoloso del ghiaccio all'appiccicaticcio del fango - e molto altro ancora.

Con l'uscita di WinDoom nel 1998, il capolavoro id fece il salto definitivo e diventò ufficialmente un gioco Windows nativo. L'autore, Bruce Lewis, non dormì sugli allori e si mise subito al lavoro su glDoom, introducendo l'accelerazione 3D per i possessori di schede Voodoo. Con il passare del tempo molti altri programmatori salirono sul carro e apportarono le proprie modifiche al gioco aggiungendo di volta in volta nuove idee.

"È stato interessante essere in contatto diretto con tutti quei ragazzi che stavano lavorando al gioco e alle sue varie ramificazioni," dice Rowand. "L'idea di poter rimanere in casa mia, nel nord-est della Scozia, mandando un bug report a qualcuno che viveva negli Stati Uniti, di poterci parlare direttamente per poi scaricare la nuova versione di un gioco che io stesso avevo creato, era estremamente eccitante. Ho passato molto tempo parlando con Ty Halderman, scambiando con lui numerose impressioni e idee." Halderman, autore di BOOM e custode dell'idgames Archive, l'archivio storico dei WAD e di tutte le risorse ad essi collegate, è morto nel 2015 all'età di 69 anni.

"Una delle cose più belle di Doom e delle comunità di appassionati che circondano questo gioco è la filosofia open-source che li lega e che 'scorre' attraverso tutto questo mondo," afferma Guy. "Centinaia, migliaia di persone lavorano costantemente per modificare, trasformare e rendere sempre migliore il LORO gioco. Condividono codici, lavorano a nuove versioni, disassemblano e assemblano continuamente l'oggetto della loro passione."

E questo ci porta a ZDoom. Fu rilasciato per la prima volta da Heit il 6 Marzo 1998 e girava nativamente su Windows. "Riponevo parecchie speranze in questa release," ricorda Rowand. Andò in crash la prima volta che provò ad usarla, ma le feature inserite da BOOM lo resero più stabile e con il passare del tempo il gioco diventò non solo estremamente più complesso e versatile, ma anche solido come una roccia.

NJ Doom: la tavolozza di colori di Doom ricorda un quadro impressionista e il rosso sangue in particolare risalta su tutto.

Anche l'impressionante accelerazione 3D di glDoom non fu sufficiente per scalzare dal trono ZDoom, anche se Rowand trovò alcune feature di quella release troppo instabili e non profonde quanto quelle offerte da Zdoom. Quando Oelckers riuscì a fondere le due versioni realizzando GZDoom nel 2005, Rowand si convinse di aver raggiunto il nirvana. Da quel momento però tutto rallentò e i miglioramenti hanno rallentato. I forum dedicati sono ancora pieni di richieste di nuove caratteristiche, che però nella maggior parte dei casi rappresentano solo modifiche di quelle già esistenti. Per anni sono state aggiunte nuove mappe, sempre più grandi, sono state modificate le routine di base del gioco e inseriti elementi sempre più complessi e sofisticati ma ora sembra che il limite sia stato raggiunto. "Fondamentalmente c'è ben poco che possa essere ancora aggiunto," dichiara Rowand.

I porting più recenti sono diversi e spesso sono legati a ciò che i giocatori vogliono che Doom diventi. "Alcuni preferiscono versioni il più possibile fedeli al gioco originale, con tutti i suoi pregi e i suoi difetti. Altri vogliono un gioco che riproduca il gameplay dell'epoca ma con un comparto grafico migliore, altri ancora vogliono un Doom che includa tutte le possibili novità implementate nel corso degli anni," afferma Oelckers.

Secondo Guy esistono due schieramenti ben distinti. Da una parte ci sono i giocatori che amano Doom nella sua essenza più pura e ne vogliono sempre di più. Vogliono l'accesso assoluto a tutte le vecchie mappe e la possibilità di giocare anche quelle nuove. Dalla parte opposta invece si schierano le persone che apprezzano Doom per il suo lato tecnologico e per la sua versatilità. Sono quei giocatori che amano modificarlo e stravolgerlo in ogni senso. In entrambi i casi, Guy ritiene che ci sia ancora molto potenziale inespresso.

Nel Febbraio del 2016, Heit ha rilasciato un nuovo aggiornamento della sua creatura, che molti hanno però criticato e visto come un chiaro segno del calo di interesse del creatore dell'originale Zdoom. "Randy sembra aver mollato," ha dichiarato Rowand. "Da molto tempo non sembra più coinvolto come un tempo e sembra essersi allontanata dalla community. Questo ha disorientato gli altri sviluppatori, molti di loro si chiedono cosa sono autorizzati a fare con ZDoom e fino a dove possono spingersi."

L'accantonamento di ZDoom cosa può significare per la vasta community di sviluppatori e fan? "Onestamente? Non molto," dichiara Guy e Rowand è d'accordo. L'uscita di scena di un concorrente così importante potrebbe aprire il campo a porting più "giovani" come GZDoom e QZDoom (che aggiunge colori a 32-bit al gioco originale), prodotti in grado di portare avanti la sua eredità in modo estremamente efficace e solido.

"QZDoom sta proseguendo il sentiero tracciato dai suoi predecessori, portando allo stesso tempo alcune novità interessanti," afferma Rowand. "Si stanno sviluppando discussioni interessanti su Zandronum e il futuro sembra roseo anche per i porting non direttamente collegati a ZDoom. 3DGE ad esempio, ha già una fervente community di sostenitori mentre Risen3D ha ricevuto recentemente un nuovo aggiornamento, mentre altri porting sono attualmente in lavorazione. Il momento sembra più che positivo insomma."

Per sopravvivere è necessario evolversi. I nuovi arrivati devono imparare dai più esperti e spingersi oltre. Questi sono principi fondamentali, valid per qualsiasi cosa. Il mondo dei videogiochi però spesso è impermeabile a queste regole... Doom però è un caso a parte. Ciò che era nel 1993, rimane ancora oggi, e a distanza di oltre 20 anni le persone che lo amano non solo si sono moltiplicate a dismisura, ma hanno contribuito a far evolvere il fenomeno. Carmack dovrebbe essere fiero di quello che è riuscito a fare con un "semplice" videogioco.