Le next-gen delle colonne sonore - articolo
Vi diciamo come PS4 e Xbox One cambieranno la musica nei videogame in un articolo da... ascoltare!
Staremo pure entrando nell'era della "celebrità" per i game designer, un tempo in cui nomi come quello di Kojma o di Bleszinski vengono pronunciati con rispetto come quelli di Spielberg o Scorsese, ma c'è anche un altro ruolo all'interno della games industry che negli ultimi anni sta crescendo, anche se con meno rumore, in statura rispetto alle decadi scorse: quello del compositore.
Parlando con Martin O'Donnell, creatore delle indimenticabili colonne sonore della serie di Halo nonché del prossimo Destiny, Jesper Kyd, che nella sua carriera ha lavorato da MDK ad Assassin's Creed a Borderlands 2, e Jason Graves, che ha composto le atmosfere oscure dell'ultimo Tomb Raider e quelle demoniache della trilogia di Dead Space, abbiamo aperto uno scorcio sulla professione di questi artisti, sulle sfide da loro superate e quelle che in futuro si porranno, e infine su ciò che la next-gen significherà per questa professione.
PIETRE MILIARI
Negli ultimi dieci anni, si sono compiuti enormi passi in avanti dal punto di vista grafico e della potenza di calcolo. Di fronte a tutto ciò, è facile dimenticarsi o trascurare il cambiamento che è avvenuto dal punto di vista dell'audio, della composizione e di come il sound design si applica ai titoli moderni.
"Finalmente potevo creare audio per la stessa piattaforma su cui la gente guardava i film - Martin O'Donnell"
Per Martin O'Donnell, audio director e composer di Bungie, è stato un gioco in particolare a cambiare il modo di vedere la musica nei videogiochi. "Myst è il titolo che mi ha invogliato a passare dalla composizione per l'industria del cinema e delle pubblicità a quella dei videogame. Ho notato un cambiamento estetico rispetto alla musica intesa come soundtrack costante, com'era nei primi tempi di Nintendo, quando i giochi avevano questo audio martellante che sottolineava ogni azione, dal momento che non si potevano creare dialoghi o effetti sonori convincenti. Era un audio molto MIDI, molto 8-bit."
O'Donnell crede che la rivoluzione di Myst sia stata, come molte altre innovazioni avvenute nella games industry sin dai suoi albori, provocata dalle nuove possibilità tecnologiche. "Credo che fosse semplicemente la tecnologia a frenare la visione dell'audio nei giochi. Ed è stato il miglioramento tecnologico, unito alla visione creativa, che ha rivoluzionato in quegli anni la musica nei videogiochi. Quando ho visto Myst ho visto un titolo che utilizzava l'audio per creare atmosfera e sottolineare le emozioni della storia, piuttosto che martellarmi nella testa. È stato in quel momento che mi sono detto: 'ok, è ora di cominciare ad approfondire questa industria'."
O'Donnell nel 1996 lavorò sul sequel di Myst, Riven, e se in quegli anni il PC era ancora all'avanguardia per quanto riguardava l'audio nei videogiochi, non ci volle molto tempo prima che arrivasse una seria concorrenza. "La macchina di Sony ha cominciato a fare cose interessanti. Ricordo di aver giocato Final Fantasy VII e altri titoli... e so che all'epoca più o meno tutti stavano migliorando le proprie tecnologie. Quando io ho cominciato, il PC sembrava molto avanti rispetto alle console ma poi le console hanno recuperato terreno, ed è stato un vero piacere saltare su Xbox."
Quel "salto" sulla prima Xbox fu dovuto, ovviamente, all'acquisizione effettuata da Microsoft di Bungie e della IP di Halo, nel tentativo di rafforzare le proprie ambizioni nell'industria del gaming. La piattaforma portò una novità che fu una grossa fortuna per O'Donnell: "Il fatto che ci fosse un chip surround 5.1 nella macchina, ossia che si potesse collegare il proprio impianto surround all'Xbox, consentì a noi compositori di creare un'esperienza d'immersione sonora senza precedenti. È stato un salto in avanti enorme. Nel 1999, lavorando su PC e Mac si potevano fare molte cose interessanti ma dal punto di vista audio bisognava sudare per convincere le persone a comprare una Sound Blaster o simili. Creative Labs produceva speaker surround ma non erano affatto una cosa scontata, e anche creare e collegare il proprio impianto surround al PC di casa non era così semplice o user-friendly. Poi arrivò Microsoft, annunciò le specifiche di Xbox, e per me fu veramente un'attrattiva enorme: potevo creare audio per la stessa piattaforma su cui la gente avrebbe guardato i propri film."
"I publisher danno in outsourcing la musica e possono scegliere tra tutti i compositori del mondo. Non hanno limiti - Jesper Kyd"
La carriera di O'Donnell è eguagliata da molti pochi compositori nella games industry, ma tra questi c'è Jesper Kyd. La sua esperienza ha seguito tappe e tempi molto simili a quelli raccontati dal collega, pur cominciando qualche anno prima (ai tempi dell'Amiga e del Sega Mega Drive, nei primi anni '90). Kyd ha quindi sperimentato in prima persona il passaggio al formato del Compact Disc, che descrive così: "È stato un passo in avanti fenomenale. Improvvisamente potevamo utilizzare una vera orchestra sinfonica, come facemmo con Hitman 2. E anche se non mi piace l'espressione, la nostra divenne finalmente 'musica vera' da quel momento in poi".
Ma se O'Donnell vede nel passaggio al CD e al 5.1 delle rivoluzioni ineguagliate nella storia dell'audio per videogame, Kyd identifica un trend più sottile che sta influenzando il modo in cui i compositori lavorano al giorno d'oggi: "La games industry è sicuramente orientata alle produzioni di qualità da almeno cinque o sei anni, e la cosa ha senso. C'è una rincorsa verso la migliore grafica e con la musica è lo stesso. Non sempre ci si confronta per avere il gioco migliore o il gameplay migliore, ma per avere quello con valori di produzione più grandi. La stessa cosa sta cominciando a succedere anche alla musica, dove la qualità produttiva è diventata molto importante. Credo che il fatto di rincorrere cose che suonino in modo sempre più 'impressionante' sia una parte integrante del settore."
Jason Graves concorda: "Verso il 2007, ho notato che il problema non era più quanta musica si potesse inserire sul disco, ma piuttosto quanta il produttore si poteva permettere di implementare. La musica richiede lavoro e soldi: adesso sono questi gli aspetti fondamentali e potenzialmente limitativi, non tanto o soprattutto la tecnologia."
Questa nuova era di tecnologia superiore e competizione estrema, indirizzata alla corsa verso l'alta fedeltà, significa che le opportunità per i compositori sono più ricche che mai. "Non c'è più alcun limite", dice Kyd. "La musica prodotta dai chip era piena di limitazioni. Adesso non abbiamo limiti di canali o di RAM, possiamo scrivere un pezzo e farlo riprodurre in qualità CD piena. Oppure possiamo comprimerlo, al che la questione principale diventa il bit-rate, non la RAM. E spero che sulle console next-gen potremo utilizzare bit-rate veramente alti."
Il fatto che gli strumenti a disposizione dei compositori non siano mai stati così avanzati e privi di limiti porta con sé una conseguenza dal punto di vista lavorativo per i freelancer come Kyd: il fatto che la concorrenza si fa sempre più forte, e la porta verso l'industry è spalancata quanto mai prima. Anche Graves è un freelancer, e vede così la questione: "il modo in cui la musica funziona attualmente somiglia a quello dei primi anni del sistema dei film di Hollywood, in cui bisognava avere persone interne alle aziende, per ruoli specifici.
"Più scelta si dà ai giocatori, più difficile diventa creare ambienti audio fluidi e coerenti, senza strappi - Martin O'Donnell"
La cosa funziona benissimo per me: consente di creare nella massima libertà. Ma il fatto è che ora la tecnologia consente ai compositori freelance di lavorare con chiunque nel mondo. La tecnologia che abbiamo oggi consente di comporre audio di qualità straordinaria, forse non altrettanto buono di quello che io realizzo in studio, ma tale che il 99% della gente non si accorgerebbe della differenza. La composizione ora è così accessibile che chiunque abbia un laptop, un paio di cuffie e i giusti software può cominciare a scrivere musica. Le case produttrici di videogiochi danno in outsourcing la musica così come fanno con mille altri aspetti: possono letteralmente scegliere tra tutti i compositori del mondo. Non hanno limiti."
AUDIO OPEN WORLD
Le storie e gli stili di O'Donnell, Kyd e Graves sono unici come i panorami sonori da essi creati, ma c'è una sfida che tutti loro si trovano ad affrontare, oltre a quella della competizione: il futuro del design nei videogiochi. Forse non avremo una rivoluzione tecnica palese come quella del passaggio al Compact Disc o al 5.1, ma il gameplay stesso offrirà ai compositori la principale trasformazione nel loro modo di lavorare. Se dall'E3 di questo anno è emerso un messaggio, questo è il fatto che il gameplay open-world, user-generated e always-online, è la direzione che la maggior parte degli sviluppatori ha imboccato o sta imboccando. Ciò pone una domanda impegnativa ai compositori: come si crea una colonna sonora che accompagni eventi random o non scriptati? Se il passaggio dalle colonne sonore ripetute e martellanti dei giochi anni '80 a quelle atmosferiche come in Myst è stato un grande cambiamento, la transizione dalle esperienze lineari a quelle del tutto imprevedibili rappresenta una sfida ancora più grande. E, di conseguenza, genererà nuove soluzioni di sound design.
"Prima c'erano l'adaptive sound e l'adaptive gameplay, e si poteva testare praticamente tutto, prevedere le esperienze di tutti i giocatori", dice O'Donnell. "Ma ora i videogame diventano sempre più complessi. In un titolo come Destiny i giocatori potranno fare esperienze diverse in modi diversi, ma ci saranno anche degli elementi persistenti, quindi dobbiamo creare un sistema che si adatti al modo di giocare di ognuno."
Kyd crede che la soluzione al problema di disegnare un audio "open world" per la next-gen possa passare dal software: "Mi piacerebbe molto vedere aziende come Cubase sviluppare software per la next-gen. Così si potrebbe forse importare un'intera sessione da Cubase. Immaginate di mixare 200 canali di musica in tempo reale... si potrebbe cambiare e mixare i canali a seconda di quello che il giocatore sta facendo in quel preciso momento. Sarebbe fantastico."
"Al giorno d'oggi, tutti apprezzano Hans Zimmer. È sicuramente un grande compositore, ma... tutti cercano di suonare come lui - Jason Graves"
Un sistema di mixaggio in tempo reale è in cima alla lista dei desideri anche di O'Donnell: "Io e i miei ragazzi vogliamo che l'esperienza risulti unica e personale anche dal punto di vista sonoro. Dall'audio al doppiaggio, ai suoni delle armi e dei veicoli, e così via. Ma c'è bisogno di un sistema che consenta di mixare in real-time e dia ad ogni persona la sua personale esperienza di gioco. Più scelta si dà ai giocatori, più difficile diventa creare ambienti audio fluidi e coerenti, senza strappi. Ci stiamo lavorando proprio in questo momento e vedremo come la cosa funzionerà..."
O'Donnell, come Kyd, crede che strumenti del genere siano un'arma fondamentale nella "guerra" della next-gen, specialmente ora che sviluppa titoli multipiattaforma.
"Ci sono numerosi tool di terze parti che ci stanno aiutando molto", dice. "Al momento non stiamo pensando tanto a cos'è possibile fare su PlayStation o su Xbox, ma ci stiamo più che altro chiedendo 'come dovrebbe essere l'esperienza?' E l'esperienza sarà la stessa su ogni piattaforma. Abbiamo sette studi audio qui in Bungie, e tutti sono equipaggiati con la stessa tecnologia. Pro Tools e altri software Apple vengono usati per produrre la musica e l'audio stessi, e in termini di implementazione stiamo lavorando con un'azienda third party chiamata Wwise. I loro tool ci aiutano nell'implementazione sulle varie piattaforme su cui vogliamo lavorare."
Kyd ha lavorato a molti dei titoli che hanno "piantato il seme" di ciò che è ora il design open-world, da Hitman a Freedom Fighters, fino ad Assassin's Creed, Borderlands 2 e più recentemente State of Decay. E una cosa per cui non prevede un ritorno è il metodo di composizione a strati, in cui "si consegna una traccia su più strati e quando qualcuno fa qualcosa nel gioco si rimuove semplicemente uno strato. È come se questi strati fossero associati con lo stealth, questi altri con l'azione e si continuasse a scambiarli e invertirli. Non c'è nulla di negativo ma al momento questa tecnica non viene più usata quanto prima. La mia idea è che musica del genere non sia disegnata per essere riprodotta tutta di seguito... nella maggior parte dei casi, ho avuto modo di riscontrare che con il sistema "a strati" si ha la sensazione che manchi qualcosa. Sei in una fase stealth e dici 'aspetta, qui manca qualcosa'. Il che è una cosa difficile da capire e risolvere..."
Il problema è complesso ma la soluzione di Kyd è sorprendentemente semplice e ovvia: "Credo che abbiamo semplicemente bisogno di molta più musica. Non è raro avere due, tre ore di musica per un gioco open-world al giorno d'oggi ma io penso che arriveremo a duplicare o triplicare quella quantità, a seconda delle dimensioni del titolo. È importante che i vari brani interagiscano tra di loro in un modo fluido, non semplicemente con più ponti e strati, che servirebbero solo a complicare eccessivamente le cose.
"Reagire al gameplay: è questa la cosa migliore che una colonna sonora possa fare in un videogioco - Jason Graves"
Graves, che ha sperimentato lo sviluppo di audio per titoli open-world con il reboot di Tomb Raider dello scorso anno, concorda. Anche lui ha abbandonato la struttura di composizione a strati nell'ultima avventura di Lara: "Per me l'aspetto interattivo è sempre stato la parte più eccitante della composizione per videogiochi. Prima di Tomb Raider, con Dead Space, avevamo 4 strati di audio che apparivano o scomparivano a seconda del "fattore paura" specifico del momento giocato. Ma con Tomb Raider mi sono seduto a tavolino con gli sviluppatori e ho giocato il gioco. Abbiamo disegnato ogni incontro e ogni singola situazione in modo distinto dalle altre, per non ripetere mai due volte la stessa colonna sonora. Abbiamo disegnato l'audio per reagire al gameplay: è questa la cosa migliore che una colonna sonora possa fare in un videogioco, reagire al gameplay e sottolinearlo.
Un approccio su strati richiederebbe anche un diverso sistema di reclutamento: "Sarebbero necessari compositori specializzati in questa tecnica, che è molto specifica dei videogiochi, e visto che sempre più compositori passano dall'industria del cinema a quella dei videogiochi, non credo che la strada del futuro sarà quella del layering."
POCHE CHIACCHIERE
Disegnare audio per esperienze open-world potrà anche essere la prossima e più ovvia frontiera per i compositori ma O'Donnell crede che ci sia anche un'altra area cruciale che ancora tiene a freno la professione, un retaggio del passato che ancora non siamo riusciti a scacciare: la qualità audio dei dialoghi. "Ormai lo dico da anni: i dialoghi rappresentano l'audio di qualità peggiore che abbiamo nei videogiochi e la cosa disturba l'esperienza. Credo che nella prossima generazione faremo un passo in avanti da questo punto di vista, ma solo un passo."
Anche Kyd ha le sue perplessità riguardo a come l'audio nei videogiochi sta evolvendo al momento ma si tratta più di un problema legato all'aspetto creativo: "Si guarda molto ad Hollywood al momento e si dice 'usiamo quel sound'. Questo significa copiare qualcosa di pre-esistente senza inventare cose realmente nuove e specifiche per il proprio progetto. Si possono fare cose in modi nuovi e diversi, non bisogna per forza seguire quello che il pubblico si aspetta. Quando uno sviluppatore è d'accordo su questo punto, allora le cose si fanno interessanti e ci si può spingere in direzioni molto eccitanti..."
"Smettete di ascoltare le colonne sonore dei film, smettete di ascoltare The Dark Knight, la gente è in cerca di qualcosa di diverso - Jason Graves"
Graves concorda con la frustrazione di Kyd nell'attuale tendenza dell'industria e di alcuni compositori ad emulare il lavoro di altri: "Al giorno d'oggi, tutti apprezzano Hans Zimmer. È sicuramente un grande compositore, ma... tutti cercano di suonare come lui. Ci sono così tante persone che desiderano lavorare nell'industria dell'intrattenimento - che si tratti di cinema, TV o videogiochi - e credo che i videogiochi stiano attirando sempre di più le attenzioni dei compositori giovani. Oggi a scuola si può prendere un Master in composizione specifica per i videogiochi, e la concorrenza è dieci volte più dura di quando io ho cominciato. Il mio consiglio a chi comincia oggi è: smettete di ascoltare le colonne sonore dei film, smettete di ascoltare The Dark Knight, la gente è in cerca di qualcosa di diverso."
DIVENTARE LEGGENDA
Il supporto di uno sviluppatore e la creazione di uno studio sono fattori che ogni compositore vede come fondamentali per il successo nella sua professione. E man mano che la musica nei videogiochi diventa più rispettata, anche il ruolo del compositore sta diventando più importante nell'economia di una produzione videoludica. Un compositore al giorno d'oggi deve avere una visione chiara del progetto a cui lavora, dice Kyd: "hai bisogno di feedback costante. Devi essere in contatto stretto con i designer, avere una comunicazione. Questo vale anche per i film o la TV, vale per qualsiasi cosa: è fondamentale che si sia coinvolti nell'intera produzione. Non si può semplicemente stare seduti nel proprio studio, scrivere la musica e poi mandarla."
O'Donnell, dalla sua posizione di audio director, è emblematico del ruolo centrale e interno che un compositore deve avere nella produzione di un videogame. Ma la sua idea di compositore "onnipotente e onnipresente" può scoraggiare un musicista principiante che spera di inserirsi nella professione partendo da un livello più basso. È una problematica che verrà trattata durante il primo appuntamento del Game Music Connect, evento al quale O'Donnell, Kyd e Graves parteciperanno, nel tentativo di dare ulteriore rilievo ad una professione che finora è stata meno considerata del dovuto.
A organizzare l'evento è il compositore John Broomhall (Forza 4 e molti altri), che ricorda: "Quello che prima era solo un accessorio, adesso è una parte integrante dello sviluppo di titoli tripla-A. Oggi sviluppatori e compositori lavorano più a stretto contatto che mai, e molti giochi utilizzano i migliori studi di registrazione, i migliori direttori d'orchestra, le migliori orchestre e i migliori musicisti al mondo. È un settore ricco e vibrante di creatività, che rappresenta un'influenza fondamentale nelle esperienze di milioni di giocatori."
Eventi come questo mostrano che l'astro della musica nei videogiochi sta nascendo, giusto in tempo per la prossima generazione di console, e compositori come O'Donnell, Kyd e Graves saranno i pionieri di nuove tecniche di creazione di colonne sonore adatte alle esperienze interattive aperte e imprevedibili del futuro.