Legends of Runeterra - prova
Siamo volati a Dublino per il gioco di carte di League of Legends. E non solo!
Alle volte bastano poche parole per capire un concetto e, nel nostro caso, è sufficiente quel "The League of Legends Card Game" che trovate tradotto nel sottotitolo di questa anteprima di Legends of Runeterra.
Riot Games, dopo aver vissuto e proliferato un decennio grazie a un solo prodotto, in occasione del decennale di League of Legends ha deciso di mettere sul tavolo le proprie carte (è il caso di dirlo) non solo con questo Legends of Runeterra ma con una serie di titoli che la porranno in rotta di collisione con Blizzard Entertainment.
Visti i problemi che sta attraversando ultimamente il colosso di Irvine, non potrebbe esserci un momento migliore per tentare l'affondo. E con un League of Legends che ha resistito ai vani assalti di Heroes of the Storm, per lo sviluppatore di Dublino è giunto il momento contrattaccare mettendo nel mirino una delle colonne portanti di Blizzard, ossia Hearthstone.
Legends of Runeterra è l'arma scelta da Riot per questa operazione e dopo averlo provato un giorno intero negli uffici irlandesi dello sviluppatore, siamo tornati a casa con una certezza e un dubbio: la prima è che il gioco è davvero intrigante nella formula e intelligente nel suo business model; la seconda è che Andrew Yip (Design Director), Andrew Silver (Art Director) e Blake Midstokke (Gameplay Producer) potrebbero aver leggermente sbagliato la mira. Perché Legends of Runeterra sarà senz'altro un concorrente di Hearthstone, ma il campo su cui va a misurarsi direttamente pare più quello di Magic The Gathering Arena.
Legends of Runeterra è un gioco di carte basato su League of Legends, dicevamo, e come tale presenta personaggi amati e riconosciuti da milioni di persone. I più importanti di essi, gli eroi, un po' come accade nel MOBA acquisiscono esperienza nel corso della partita, diventando notevolmente più potenti nel passaggio dal loro status iniziale a quello più evoluto. Affinché ciò accada è ovviamente necessario che vengano soddisfatte alcune condizioni, ma non si tratta di nulla di particolarmente difficile e ogni volta che ciò accadrà si assisterà a una breve animazione davvero spettacolare.
Più in generale, gli sviluppatori hanno dichiarato di voler innovare il genere dei giochi di carte collezionabili cancellando la frustrazione insita nel genere, e a farne le spese è il caso. Così come accade in Gwent (e diametralmente all'opposto di Hearthstone), in Runeterra c'è ben poco spazio per l'RNG, acronimo che sta per Random Numeric Generator. In altre parole, qui conta essenzialmente la skill e non la fortuna.
Se da un lato, sulla base della nostra esperienza, questo ha comportato match più lineari, con meno possibilità di vederne ribaltate le sorti, dall'altro ciò conferisce una piacevole sensazione di controllo. Anche sul portafoglio, visto che in Legends of Runeterra non ci saranno lootbox travestite da pacchetti di figurine, ma si potranno acquistare direttamente le carte che si vuole. Una volta alla settimana, inoltre, verranno regalati pacchetti di carte: in questo caso sarà la sorte a decidere cosa vi troveremo dentro, ma trattandosi di un gentile omaggio di Riot viene difficile trovare modo di lamentarsene.
Il risultato di questo business model è che secondo gli sviluppatori, per essere competitivi, in Runeterra un utente occasionale dovrà spendere all'incirca 20 euro ad espansione contro gli 80 richiesti da Hearthstone e i 100, a loro dire, di Magic. Mentre chi giocherà ogni giorno completando le quest proposte, dovrebbe riuscire a spendere ancora meno, se non nulla.
Se tutto ciò pare immediatamente comprensibile e apprezzabile, più difficile è valutare oggi le dichiarazioni degli sviluppatori che garantiscono un meta sempre vario e divertente. Nel senso che questo è un buon proposito che tutti nella vita hanno dichiarato almeno una volta, ma che ben difficilmente ha trovato applicazione nei fatti. La presenza al lancio di 6 regioni, 24 campioni e 318 carte, è comunque un ottimo viatico.
Quanto alle regioni appena citate, ognuna avrà la sua lore. I loro nomi saranno Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltonera, Zaun e Shadow Isles e si potranno creare mazzi combinandone al massimo due. Per chi come il sottoscritto mangia da anni pane ed Hearthstone, le regioni sono assimilabili alle classi (Druido, Sacerdote, ecc.); per chi invece gioca a Magic, sono come i colori. Il risultato sono migliaia di combinazioni possibili, anche perché i deck sono da 40 carte e di alcune carte se ne possono mettere fino a tre copie nel mazzo.
Giunti a questo punto, però, realizziamo che non siamo ancora scesi nel dettaglio delle meccaniche di gioco, ragion per cui lo facciamo ora.
L'obiettivo in Runeterra è distruggere il Nexus avversario, dotato di 20 punti vita. Ma attaccarlo è un po' più complicato rispetto ad Hearthstone. Il gioco propone infatti il cosiddetto Active Round System, pensato per aumentare la dialettica tra giocatori. Il che, tradotto, significa che si alterneranno turni di attacco ad altri di difesa, e che ogni volta che l'attaccante metterà una carta sul tavolo, all'avversario verrà concessa la possibilità di giocarne una sua.
Ecco perché parliamo di "dialettica", perché grazie a questo sistema il gameplay di Runeterra è tutto un botta e risposta, laddove solitamente ognuno fa il suo gioco nel proprio turno, e poi sta a guardare quel che fa l'avversario.
Se già questa caratteristica è interessante, altrettanto degno di nota è il fatto che l'area di gioco sia divisa in tre parti. C'è infatti un'area relativa alla propria mano, una zona cuscinetto intermedia e infine la board vera e propria. Il sistema della progressione del mana è quello tradizionale, e quindi a ogni turno avremo un punto in più da spendere. Una volta giocata una carta, però, questa non finirà sul tavolo ma nel centrocampo, che gli sviluppatori chiamano "Backroll".
Qui si avranno due possibilità: schierarla sulla board oppure lasciarla lì. Una scelta, quest'ultima, che ha senso non appena si scopre che alcune carte sortiscono effetti anche da quella zona (come quella che danneggia di un punto il Nexus avversario per ogni propria carta distrutta).
Sulla board si potranno schierare un massimo di sei carte, tutte dotate dei più disparati effetti (li vedremo tra poco) e attaccheranno ogni volta la porzione di campo antistante. Questa meccanica non solo fa di Runeterra un gioco posizionale (a differenza di Hearthstone, infatti, si potrà modificare la disposizione delle carte sul tavolo), ma rende inutile la meccanica della Provocazione. Qualsiasi carta carta vi sia davanti, l'attaccheremo automaticamente e dallo scontro si deciderà chi vivrà e chi soccomberà col solito raffronto tra punti attacco e punti ferita.
Finito il proprio turno, le carte schierate sulla board torneranno nel Backroll e saranno nuovamente giocabili nel turno successivo senza spendere altra mana (che, lo sottolineiamo, serve unicamente a far uscire le carte dalla propria mano). Ovviamente, a meno che le unità in questione non siano dotate di un potere di rigenerazione, i danni subiti non verranno cancellati e le carte schierate la mano dopo avranno le stesse statistiche di quando sono tornate nel Backroll.
A questo punto i più attenti di voi si staranno domandando come liberarsi delle carte presenti nel 'centrocampo', e la prima (ma non unica) soluzione sono le magie. Tutto quanto abbiamo analizzato finora, infatti, ha riguardato unicamente le unità da schierare in campo. Ma c'è l'altra metà del gioco di cui parlare.
Visto quanto esposto finora, però, nessuno s'attenda che le magie di Runeterra siano concettualmente semplici, e infatti ne esistono di tre tipi (usiamo i termini inglesi in quanto non abbiamo giocato alla versione localizzata): Burst, Fast e Slow.
Le magie Burst sono istantanee, quindi giocabili in qualsiasi momento, e non permettono all'avversario di reagire; quelle Fast possono essere giocate anch'esse in qualsiasi momento ma l'avversario potrà 'counterarle'. Le ultime, ossia le slow, sono invece molto potenti ma si attivano al di fuori del combattimento, ossia a turno concluso. E, come le fast, possono essere neutralizzate dall'avversario. Alcune spell colpiranno solo i nemici sulla board, altre il Nexus, altre ancora entrambi.
Se tutto questo vi sembra particolarmente complesso, sappiate che dobbiamo ancora affrontare le caratteristiche delle carte stesse. Alcune di esse paiono mutuate dalla concorrenza, altre no, ma va detto che gli sviluppatori si sono detti avidi giocatori di TCG cartacei, alcuni dei quali francamente mai sentiti. Pertanto non ci settiamo di scommettere che quanto andiamo a scrivere sia realmente inedito: senz'altro, la varietà proposta in termini di gameplay è ragguardevole.
Le carte con Provocazione, l'abbiamo detto, non esistono poiché le meccaniche di Runeterra prevedono che qualsiasi unità ne sia provvista. In compenso esistono carte con Quick Attack, che possono attaccare il nemico prima di essere attaccate loro stesse (come Assalto in HS), con Last Breath (l'equivalente di Rantolo di Morte) o con Strike (abilità che si attivano quando la carta colpisce un'unità avversaria o il Nexus).
Vi ricordate poi di quelle carte fastidiose che stanno nel Backroll di cui vi parlavo prima? Bene, se non aveste a disposizione una magia potrete rimuoverle con carte dotate del potere Challenger, che letteralmente arpionano le unità avversarie posizionate a "centrocampo" e le schierano forzosamente sulla board, rendendole attaccabili.
Questa abilità si rivela utile ad affrontare anche le carte dotate di stealth (che nel gioco si chiama Elusive), che normalmente possono essere colpite solamente da altre carte 'invisibili', e che a differenza di Hearthstone continuano a restare stealth anche dopo essere andate a segno.
Proseguono il campionario la carte con Stun, che tolgono le unità avversarie dalla board per rimandarle nel Backroll; e quelle con Recall, che dal Backroll le rimandano invece in mano. E che dire dell'Overwhelm? Le carte dotate di questa abilità, qualora infliggano alla carta in difesa un ammontare di danno superiore ai suoi punti vita, scaricheranno il resto direttamente sul Nexus.
Delle carte molto interessanti sono anche quelle dotate di Ephemereal, che come suggerisce il nome sono così effimere da morire spontaneamente alla fine del turno. Vanno quindi giocate tutte e subito, senza tenerle in mano, ma se si sfruttano bene i loro Last Breath si possono generare dinamiche molto interessanti...
La fantasia degli sviluppatori di Riot non termina però qui. Ci sono infatti anche carte dotate dell'abilità Tough, che riducono di 1 punto ogni danno subito, e quelle dotate di Detain, che letteralmente catturano una qualsiasi unità (nostra come dell'avversario). Questa tornerà in vita, e quindi sulla board, solamente quando la carta che l'ha catturata morirà e, come potrete capire, si tratta di un'abilità utile anche a 'salvare' carte alleate prossime alla morte.
Infine abbiamo le carte dotate di Fearsome, che non sono bloccabili se l'avversario vi oppone delle unità con meno di 3 punti attacco, e quelle con Support, che buffano le unità alla loro destra.
Insomma, se siete arrivati a leggere fin qui avrete capito che Legends of Runeterra pare avere una marcia in più rispetto ai molti trading card game che in questi anni hanno provato a contenere lo strapotere di Blizzard.
Dal canto nostro possiamo solo dire che dopo aver terminato la prova, avevamo voglia di giocare ancora e che anche adesso, avessimo il client sotto mano, ci faremmo volentieri una partita a Runeterra. Il che, viste le tonnellate di giochi che ci passano ogni anno sotto gli occhi, è più che sufficiente per seguire con attenzione questa nuova sfida di Riot.