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Legends of Runeterra - recensione

Riot Games sfida Hearthstone.

Chi mi segue sui social sa della mia passione per Hearthstone, che sin dalla sua prima apparizione in alpha mi ha avvicinato a un mondo, quello dei giochi di carte collezionabili, dal quale in precedenza mi era sempre tenuto lontano.

A ben guardare, però, non devo essere stato l'unico a seguire questo percorso che, per i puristi, apparirà senz'altro blasfemo: la base utenti di Hearthstone dal 2014 a oggi è cresciuta oltre i 100 milioni di account, mentre la versione digitale di Magic non è riuscita a replicare i fasti della controparte fisica. La spiegazione, del tutto soggettiva, può essere l'intrinseca semplicità della proposta di Blizzard, in contrapposizione alla complessità della controparte del gioco da cui tutto ha avuto origine.

Gli appassionati della prima ora, quelli che negli anni '90 spendevano gli stipendi per acquistare quella rara carta capace di stravolgere gli esiti di uno scontro, hanno probabilmente rappresentato l'alfa e l'omega dell'utenza di Wizards of the Coast. Chi c'era all'epoca c'è anche oggi, mentre invece chi trent'anni fa si è scoraggiato di fronte a un gioco tanto avvincente quanto complesso, non ha cambiato idea davanti a Magic: The Gathering Arena.

Ma tra i due contendenti c'è un territorio "midcore" che meritava di essere esplorato, e il sospetto è che Riot Games, nel concepire il suo Legends of Runeterra, abbia mirato ad esso con una certa scientificità. Perché il gioco che ci apprestiamo a trattare oggi attinge alla lore di League of Legends, così come Hearthstone ha fatto con World fa Warcraft. Ma su questo substrato innesta un trading card game più complesso del corrispettivo di Blizzard, eppure non così difficile da apparire un muro verticale come Magic: The Gathering Arena.

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Al tempo stesso, va detto che sbilanciarsi oggi un prodotto come Legends of Runeterra comporta gli stessi rischi corsi nel recensire Hearthstone quando uscì dalla beta nel 2014: titoli così davanti a sé hanno potenzialmente il mondo, e ciò che vale oggi potrebbe non valere tra qualche mese. Il meta è una brutta bestia per qualsiasi gioco destinato a durare nel tempo, e nel caso dei TCG basta una statistica sbagliata per rompere il giocattolo.

Fatte le dovute premesse, i doverosi preamboli e gli inevitabili scongiuri, giunge quindi il momento di addentrarsi in Legends of Runeterra. Anche perché non è affatto detto che tutti abbiate letto l'anteprima scritta da Dublino quando, lo scorso ottobre, siamo stati invitati per prendere un primo contatto col gioco.

In quell'occasione Riot Games, che celebrava il decennale di League of Legends, ha voluto dare alla stampa un segnale di rinnovamento, mostrando un prodotto pensato per fare concorrenza ad Hearthstone e Magic, e uno scorcio di un altro titolo (poi divenuto Valorant) concepito per prendere di petto CS:GO e Overwatch.

Il primo assaggio di Legends of Runeterra è stato eccellente lo scorso autunno, e lo è anche adesso. E il motivo è presto detto: finita una partita viene voglia di farne un'altra, e non potrebbe esserci un indicatore migliore della bontà di un videogame. Volendo però andare oltre le sensazioni e cercando di dare una spiegazione razionale al tutto, la prima cosa che si nota è l'originalità della proposta.

Le Spedizioni di Runeterra sono l'equivalente dell'Arena di Hearthstone. Le carte vengono però proposte a gruppi di tre, pensati per sfruttare le sinergie tra loro. Col risultato che è molto più semplice creare un deck.

Legends of Runeterra è un gioco di carte basato su un'area di gioco ben strutturata: in basso c'è l'area in cui è presente la mano delle nostre carte (nota bene: il layout grafico di Eurogamer finisce per coprire questa parte: per vederla, cliccate sulle immagini); subito sopra c'è una striscia chiamata Backroll, nella quale stanno le carte che abbiamo giocato; sopra ancora, infine, c'è la board vera e propria, dove le unità si scontrano tra loro. L'insieme di queste aree forma la cosiddetta Plancia.

La particolarità rispetto ai soliti TCG sta quindi nel centrocampo, quel Backroll nel quale le carte tornano alla fine di ogni mano. Questa meccanica offre un ventaglio di scenari tattici che la concorrenza non può vantare. E per due ragioni: la prima è che si possono schierare alcune carte in attacco, e altre in difesa; la seconda è che una tavola tripartita porta all'ideazione di carte capaci d'interagire anche col Backroll. Non ci riferiamo ovviamente alle magie, che possono colpire le unità ovunque, quanto alle carte con l'abilità Sfidante, che letteralmente aggancia una carta nel Backroll e la trascina nella board per attaccarla.

Questa però non è l'unica novità a spiccare in Legends of Runeterra. La proposta di Riot è infatti un gioco posizionale, il che significa che diventa di vitale importanza non solo mettere le carte sulla board ma ragionare anche sul dove metterle. Ciò perché tutte le unità sono dotate di Provocazione, e quindi per arrecare danno al Nexus avversario si deve avere il campo sgombro. Fanno eccezione una sola tipologia di carte, che non a caso costano poco in rapporto alle loro statistiche dato che non possono contrastare l'avversario.

Runeterra insomma si stacca da quanto siamo abituati a vedere ad esempio in Hearthstone, con la gente che butta le carte sulla board così come vengono, e costringe invece a ragionare sul dove metterle e quando.

Il campione Karma inizialmente produce una spell casuale alla fine di ogni turno; raggiunto il decimo turno diventa Illuminata, duplicando qualsiasi spell si casti. Usarla in sinergia con Heimerdinger significa zergare il proprio avversario con un flusso costante di minion.

C'è poi un'ulteriore peculiarità di Runeterra, ossia il fatto che ogni turno è un botta e risposta tra giocatori. In LoR all'azione di un giocatore corrisponde infatti una reazione dell'avversario. Il gioco propone infatti il cosiddetto Active Round System, trasformando ogni singolo turno in una sfida dialettica tra le due parti.

Della serie: "hai giocato quella carta? E io te la contesto con questa. Stai per lanciare quella spell? Fammi vedere se posso counterarla". Quest'ultimo esempio non è casuale: le magie in LoR si dividono tra Raffica (istantanee), Veloci e Lente. Le prime non permettono all'avversario di reagire; quelle Veloci possono essere giocate in qualsiasi momento ma sono contrastabili. Quelle Lente, infine, possono essere giocate solo al di fuori dei combattimenti e degli altri lanci, ma sono estremamente potenti e impattanti sull'esito della partita.

Quando alla fine di questo botta e risposta si sono esauriti i punti mana a propria disposizione, ecco che finalmente il turno ha inizio. Tutto ciò è concettualmente intrigante ma per il neofita può essere un problema, nonostante Riot si sia prodigata inserendo numerosi tutorial in-game. Ne consegue che fino a che non si assimilano le logiche del gioco, alle volte si perdono le partite senza capire bene perché non si sia riusciti a compiere quell'azione che, altrove, sarebbe stata possibile.

In Runeterra i mazzi sono composti di 40 carte e si possono tenere un massimo di 3 copie della stessa carta. Ciò vale anche per i Campioni ma non se ne possono mai schierare due in contemporanea sulla board.

Superata questa fase di apprendistato, però, inizia il vero divertimento, agevolato dalla presenza di Campioni dai poteri molto interessanti e spesso innovativi. Tutti hanno una caratteristica in comune: inizialmente hanno poteri limitati ma al completamento di richieste di varia natura (raggiungi 10 punti mana; subisci 10 danni; controlla 3 ragni, ecc.), si evolvono in una versione molto più potente e capace di cambiare gli esiti di uno scontro.

Esiti che risentono in minima parte della casualità, esaltata invece in Hearthstone dove l'RNG (acronimo che sta per Random Numeric Generator) è divenuto sempre più preponderante. Il risultato è che da un lato, qui più che mai, per vincere conta l'abilità e non la fortuna. Al contempo, una volta che un match prende una direzione è più difficile ribaltarne le sorti.

Un'altra cosa che ci piace di Runeterra è il suo modello di business: rispetto alla concorrenza il gioco di Riot è più economico, e al classico sistema delle bustine ne affianca un altro che permette di acquistare direttamente le carte che ci mancano. Una vera manna dal cielo per chi solitamente è abituato a spendere capitali non tanto con la speranza di sbustare la carta desiderata (e quando mai...), quanto per comprare carte doppie, shardarle, e ottenere finalmente la polvere necessaria a 'craftare' il proprio oggetto del desiderio.

L'esordio di Legends of Runeterra è dunque eccellente. Riot è riuscita a proporre un gioco di carte collezionabili diverso da tutti gli altri, più complesso di Hearthstone ma più semplice di Magic. E appoggiandosi a una lore più debole di quella di Blizzard ma comunque di lunga data, ha creato un catalogo di Campioni e di carte dalle meccaniche distintive. Il sistema economico è onesto e non dà mai la sensazione di avere a che fare con un interlocutore avido, sebbene vada dato atto a Blizzard di essere scesa a più miti consigli con l'ultima espansione.

Legends of Runeterra ha un modello di business piuttosto economico ed è molto generoso coi giocatori che si connettono quotidianamente.

Da ultimo, per gli amanti delle sfide cerebrali, Runeterra è un momento di svago mentre Hearthstone è diventato la causa di alcune delle più furenti incazzature che un gamer possa provare. In LoR l'unica incognita è l'ordine con cui si pescano le carte, e che vinca il migliore. In Hearthstone invece si ha spesso la sensazione che il sistema bari fin dagli abbinamenti degli avversari, per non parlare degli effetti casuali che finiscono per farci sentire dei perseguitati (da Dio o dal fato, sceglietelo voi).

Ma sia chiaro: LoR non è un gioco perfetto. Le carte sono suddivise in regioni (Bilgewater, Demacia, Freljord, Ionia, ecc.), e alcune sono sprovviste di importanti incantesimi, come il Silenziamento. Il che è una iattura quando si affrontano certi mazzi costruiti su Ultimo Respiro o Effimero.

Se a questo si aggiunge che i Campioni non sono silenziabili, la sensazione è che questa sia una delle meccaniche su cui Riot dovrebbe lavorare maggiormente in futuro. Lo stesso dicasi per i mazzi Stordimento, tra le cose più frustranti che possa sperimentare un gamer.

Non convince neppure il fatto che a inizio partita entrambi i giocatori dichiarino i Campioni in loro possesso, rendendo così più prevedibile l'esito dello scontro.

Contemporaneamente Runeterra è costellato di piccoli accorgimenti che denotano una certa cura e che migliorano la cosiddetta 'quality of life'. Ad esempio se la nostra board è piena di unità, se ne possono comunque aggiungere altre sacrificando quelle già schierate.

Quando si sbustano doppioni, questi vengono automaticamente shardati. Ci piace anche che quando i punti mana non sono sufficienti a compiere alcuna azione, il turno avanzi automaticamente (chi al primo turno si trova ad aspettare 30 secondi l'avversario ad Hearthstone, capirà bene di che parlo).

Una partita giocata col set Alte Maree. Il deck in basso a sinistra pare sott'acqua, avendo raggiunto le Profondità dopo aver scartato molte carte. Ma i mostri sottomarini schierati hanno le statistiche buffate.

Il vero (e a ben guardare unico) problema serio del gioco resta la complessità dei turni difensivi. In attacco si può spendere la propria mana come meglio si crede, in difesa invece si possono usare liberamente solo le magie veloci: quelle "intermedie" e quelle lente non possono essere castate quando l'avversario sta attaccando.

La stessa logica purtroppo vale anche per le unità: sempre in difesa, possono essere spostate dalla mano al Backroll solo se l'avversario compie una qualsiasi azione. Ma se lui a inizio turno attacca direttamente, ecco che non possiamo fare nulla, anche avendo la mana necessaria a lanciare una magia che spazzerebbe via tutto, o a schierare tutte le unità che abbiamo in mano.

Ne consegue che per non farsi trovare con le braghe calate si è obbligati a dare la precedenza alla costruzione di un Backroll corposo, usando le magie solo nel caso ci crescano dei punti mana. Il risultato è però un gameplay che forza la mano in una direzione ben precisa, il che stride pensando ad esempio che in Hearthstone ora vanno per la maggiore i Maghi con mazzi composti di sole magie e nessuna unità.

Il gioco mette in vendita, oltre alle carte, anche plance (le board), emote, dorsi e guardiani, ossia le mascotte che si vedono agli angoli dello schermo.

Un po' come con Valorant, anche in questo caso Riot Games è riuscita a sorprendere con un titolo che ha le credenziali per mettere sotto pressione Blizzard. E che grazie alla possibilità di costruire mazzi che attingono le loro carte da due regioni alla volta, offre un meta generalmente vario che vede ripetersi molto raramente le medesime situazioni.

L'uscita dalla fase beta di Legends of Runeterra è del tutto convincente e non resta che sperare che Riot Games riesca a mantenere il gioco su questi binari. Se poi riuscisse anche a smussare alcuni spigoli, allora Hearthstone avrà trovato un serio concorrente.

8 / 10