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Legends of Runeterra Worldwalker Provato, Riot cambia rotta e convince

Quattro nuovi campioni, 65 nuove carte e il Cammino del Campioni 2.0 per allontanare il ricordo di Bandle City.

E poi c’è Legends of Runeterra. E meno male, verrebbe da aggiungere, visto che il gioco di carte collezionabili di Riot Games non solo ha portato la più classica delle ventate d’aria fresca in un settore che ormai viveva solamente del monopolio di Hearthstone, ma soprattutto ha dato a quest’ultimo una bella svegliata.

Se infatti oggi gli appassionati del bestseller di Blizzard possono godere di feature come il season pass e trovare in vendita tutta una serie di oggetti cosmetici, dalle board agli avatar per gli eroi della modalità Battaglia, è molto probabile che debbano ringraziare LoR. Certo, manca la prova provata ma una cosa è certa: prima dell’arrivo di quest’ultimo, molte delle caratteristiche del più recente Hearthstone non c’erano.

Non si pensi però che Runeterra sia stato assaggiato, deglutito e metabolizzato dalla concorrenza. In realtà, oltre alle sue meccaniche cervellotiche che non lo renderanno mai mass market, ci sono ancora moltissimi elementi che lo distinguono dalla concorrenza e, dopo due anni, possiamo dire che la proposta di Riot si è ormai ritagliata un ruolo stabile nell’ambito dei TCG. Hearthstone sembra sempre irraggiungibile, certo, ma ciò non toglie che Legends of Runeterra non possa essere considerato da molti il migliore e il più completo. E anche il più generoso, visto che a dispetto del rivale si può essere competitivi in breve tempo senza spendere assolutamente nulla.

Il motivo per cui ci troviamo oggi a scrivere di Runeterra non è però per tesserne le lodi bensì per raccontarvi di Worldwalker, la nuova espansione gratuita disponibile da domani alle 20.00 che abbiamo giocato in anteprima. Inaspettatamente l’accento degli sviluppatori all’inizio della presentazione non è stato però posto sui nuovi eroi, dei quali comunque parleremo tra poco, ma su Il Cammino del Campioni, l’interessantissima modalità roguelike che per il sottoscritto è diventata un’inseparabile compagna durante il lavoro. Perché la si gioca contro l’IA e perché LoR, a differenza di Heartshtone, non disconnette mai gli utenti per inattività. E quindi partita, lavoro, partita, lavoro, ed ecco che anche i momenti più noiosi e ripetitivi della giornata scorrono via con leggerezza.

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Il Cammino del Campioni, nato come spin-off dei vecchi Laboratori (che Riot potrebbe ben riproporre) è andato raffinandosi col tempo e oggi, rispetto agli inizi, è senz’altro più piacevole e strutturato. E dopo averlo giocato nella sua rinnovata (e futura) incarnazione sui server beta, possiamo dire stiamo che facendo fatica a a giocarci sui server live perché la modalità ha compiuto un notevole balzo in avanti. Al punto che, di questo passo, avrebbe tutti i crismi per diventare un prodotto stand-alone.

Nuovi Campioni sono stati inclusi nel roster mentre altri verranno aggiunti in futuro. E con l’arrivo di Damacia e Noxus, salgono a 5 le regioni disponibili in questa modalità. Le novità più importanti però sono altre: la prima è che durante il percorso il gioco terrà finalmente conto dei Campioni che abbiamo scelto e ci proporrà di acquistare carte che creino sinergie con essi.

Per strano che possa sembrare ciò non accadeva prima e riuscire a concludere una run richiedeva anche una discreta dose di fortuna. Quanto meno all’inizio, coi personaggi di basso livello e quindi sprovvisti di quel corollario di potenziamenti e perk che, alla fine, trasformano scontri inizialmente durissimi in passeggiate di salute.

Sono poi state aggiunte nuove battaglie contro nemici inediti, mentre quelli vecchi in alcuni casi sono stati ribilanciati così da renderli quanto meno un’alternativa, laddove oggi si finisce col seguire sempre lo stesso cammino, essendo alcune battaglie improponibili o comunque troppo rischiose da affrontare.

Perdete il controllo del tentacolo avversario e vi ritroverete a fronteggiare una situazione come questa...

Durante la call col gli sviluppatori alcuni colleghi si sono lamentati del fatto che Il Cammino del Campioni è una modalità troppo difficile e, dopo averla giocata un po’ in questa sua nuova declinazione, pare che gli sviluppatori lo sapessero già perché ci è sembrata molto più facile. Innanzitutto, si sblocca subito l’abilità speciale (e distintiva) di ogni campione, per la quale prima si doveva aspettare di arrivare all’ottavo livello. L’intelligenza artificiale poi, quanto meno fino a dove abbiamo avuto il tempo di arrivare, ci è parsa molto più malleabile che in passato.

Non bastasse il lvl cap viene alzato dal 22 a 30, il che comporta 8 nuovi rank (e altrettanti potenziamenti) per il proprio eroe. Tra questi spicca l’aggiunta di una terza reliquia, ottenibile al livello 30, cosa della quale qualunque appassionato de Il Cammino del Campioni avrà sentito il bisogno almeno una volta.

A convincerci maggiormente però non sono state queste novità, quanto l’aggiunta di un sistema di quest giornaliere e settimanali dedicate, l’aggiunta di un punteggio cumulativo globale relativo al player e non ai singoli campioni, e l’introduzione dei frammenti coi quali potenziare i nostri campioni o sbloccarne altri rispetto a quello che si sta livellando. Questi frammenti, inoltre, sono ottenibili aprendo le Cosmic Vault, delle casse che si ottengono come premio per il completamento delle missioni.

Insomma, come si può notare il Cammino del Campioni è sempre più strutturato, elaborato e interconnesso. Le attività che si svolgono hanno ripercussioni su tutta la modalità e non solo sul personaggio che si sta giocando, e l’unica nota negativa che troviamo in questo revamp è che i risultati finora ottenuti verranno resettati, vanificando ore e ore d'impegno. I giocatori otterranno una ricompensa per gli sforzi sin qui profusi ma per capire di cosa si tratti toccherà attendere che vada live la nuova patch.

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Conclusa la trattazione del Cammino del Campioni, giunge il momento di parlare dei tre nuovi eroi aggiunti al gioco con questa espansione, ossia Jhin, Annie, Bard e Illaoi. Partendo da quest’ultima, avevamo iniziato a prendere confidenza con questo tentacolare personaggio già in Ruined King: a League of Legends Story, interessante GdR a turni sviluppato da Airship Syndicate e pubblicato da Riot l’anno scorso.

La sacerdotessa Illaoi (4 mana, 1/6 con Sopraffare) fa del tentacolo del Kraken la sua arma principale e, tra tutti i personaggi, ci è parso quello potenzialmente più pericoloso e bisognoso di un nerf. Il tentacolo che si evoca, inizialmente un 1/1, grazie a una serie di carte di supporto può facilmente crescere fino ad assumere dimensioni gargantuesche. E se già Illaoi in fase uno spaventa per la capacità di aggiungere al proprio potere quello del tentacolo, in fase due terrorizza quando in attacco non solo cura del tutto il tentacolo ma ne copia la salute. Il risultato? Un bestione che facilmente scala oltre i 20 punti di attacco e salute, affiancato da un tentacolo di pari dimensione che, curandosi a ogni attacco, diventa davvero difficile (se non impossibile) da controllare.

Il risultato, quando ce la si trova contro, è che si spende tutta la mana e le magie a propria disposizione per uccidere il tentacolo ma, come dicevamo, carte di supporto come Preghiera Esaudita (spendi 2 e aumenta il tentacolo di 2/2, oppure spendi 5 mana e aumentalo di 5/5), Colpo del Tentacolo (aumenta il tentacolo di 3/3, che quindi colpisce qualsiasi nemico) e Nagakabouros (un'unità che a inizio turno aumenta il tentacolo di 2/2, poi se questo ha da 12 potere in s, crea un secondo tentacolo con le stesse parole chiave del primo), rendono davvero difficile contenere la deflagrante forza di Illaoi e del suo tentacolo, che peraltro può godere di un attacco extra quando sulla board si cala Capo Buhru (un alleato di costo 1 avvia un attacco gratuito).

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Molto più bilanciata (ma ugualmente intrigante) è Annie, una 0/2 dal costo di 1 mana che quando attacca infligge 2 all’unità che la sta bloccando. Se quest’ultima non c’è più o è morta, il danno si trasferisce al Nexus. Quando sale al livello 2, Annie arreca 3 danno all’unità bloccante (o al Nexus) e la stordisce. In più crea nella sua mano Tibbers, ossia una versione molto più grande e cattiva dell’orsacchiotto con cui viene ritratta nell’artwork iniziale. Questi, quando viene giocato, stordisce un nemico e arreca 2 danni a tutti i nemici storditi o danneggiati.

In attesa di vederla combattere insieme a Yasuo, nelle prossime ore la troverete usata spessissimo con Jhin, una 4/4 da 4 mana che in fase uno infligge 2 danni a tutti i nemici storditi, mentre in fase due acquisisce Attacco veloce e infligge 4 danni a tutti i nemici storditi. Ora, se c’è un motivo per cui non vi ho detto come livellano Annie e Jhin è perché entrambi condividono la stessa meccanica: la prima deve aver visto giocare 6 o più incantesimi veloci, lenti o Abilità. Il secondo può anche non averli visti di persona ma basta che ne siano stati lanciati 12 o più.

Questa meccanica s’incastra perfettamente con carte di supporto quali Conservatorio Ravenbloom, un Monumento con conto alla rovescia 10 che avanza di 1 turno con gli stessi criteri dei due eroi qui sopra, e che alla fine mette in mano Tybaulk, una 6 mana 6/6 con Sopraffare che conferisce permanentemente +1/0 a tutti gli alleati e +1 a tutti gli incantesimi o alle abilità.

Ottima (e che quindi troveremo molto probabilmente nel meta) è anche Studioso della Mananima, una 3 mana 3/2 che infligge 1 danno al Nexus rivale la prima volta in ogni turno che vede lanciare incantesimi veloci, lenti o Abilità. Ma è proprio parlando delle Abilità che bisogna entrare nel vivo della nuova parola chiave che introduce questa espansione, ossia Origine. Grazie ad essa si possono aggiungere al proprio mazzo delle specifiche carte indipendentemente dalla loro regione. Alcune Origini, inoltre, possono avere degli effetti che si attivano all’inizio del gioco.

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L’effetto di Jhin, ad esempio, si chiama Il Virtuoso e ogni 3 incantesimi veloci, lenti o Abilità che si giocano mentre la carta è visibile (quindi anche se è tenuta in mano), Jhin crea una Trappola di Loto, Abilità che infligge 1 danno al Nexus nemico e stordisce il nemico più debole (solo se Jhin è in gioco). In quanto Abilità, essa attiva tutte le carte di cui sopra, Annie inclusa, e con un po’ di bravura e si può avere la meglio sull’avversario in massimo due turni, riempendo a ogni attacco la board di Abilità attive a passive.

Sempre restando nell’ambito dell’Origine troviamo l’ultimo campione, il barbuto Bard, che grazie all’Origine denominata Il Custode Errante ci permette di includere nel deck qualsiasi carta piazzi delle Campanelle, indipendentemente dalla loro regione. Le Campanelle sono una magia (classificata come Dono) che conferiscono +1/1 a un alleato casuale nella propria mano. Bard, una 4 mana 2/5, ogni volta che attacca piazza dapprima 3 Campanelle su carte casuali nel proprio mazzo e, una volta livellato dopo aver aumentato di +20 le statistiche degli alleati, diventa una 3/6 che di Campanelle ne piazza 6. Queste, una volta attivate, ora buffano gli alleati in gioco e non più quelli in mano.

La meccanica, a ben guardare, pare essere quella dei funghetti di Teemo ma speculare, come bonus e non come danno. E sebbene ci siano carte molto interessanti come Maduli, il Guardiano (6 mana, 4/6 che piazza 1 Campanella in cima al mazzo e raddoppia quelle già collocate nel mazzo), tra tutti i nuovi eroi Bard ci pare quello meno performante, in quanto il più lento. Nonostante la sua Origine preveda anche di mettere a inizio turno una Campanella nel mazzo per ogni Bard presente nel deck a inizio partita, e nonostante Bard salga di livello dopo aver aumentato di +20 le statistiche degli alleati (quindi valgono anche sinergie con Lulu o le magie che buffano le altre unità), il problema delle Campanelle è che, come i funghetti di Teemo, vengono collocate casualmente su tutte le carte del mazzo, quindi iniziano ad avere effetti rilevanti dopo che se n’è accumulate un bel po’.

Fossero state come le Trappole Bombalampo di Caitlyn, che vengono posizionate nelle prime 8 carte del mazzo, sarebbe un altro discorso. Allo stato attuale, invece, se ci dicesse male i Doni di Bard potrebbero finire sul fondo del deck e impattare le sorti dello scontro quando ormai è troppo tardi, specie se gli avversari giocano mazzi veloci. Eroi e carte che buffano, o magie per aumentare le pescate, paiono al momento le uniche strategie per rendere appetibile un eroe sul quale crediamo che gli sviluppatori debbano ancora trovare il giusto bilanciamento. Magari introducendo un equivalente di Corina…

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Quanto trovate scritto, ovviamente, si basa sul ristretto tempo avuto a disposizione per provare il gioco e sicuramente il meta saprà smentire alcune nostre previsioni e proporre interessanti alternative (intravvediamo all’orizzonte deck quali Lulu/Bard, Jhin/Viktor, un ménage à trois tra Annie/Jhin e Yasuo, e infine una combo Illaoi/Yuumi, con quest’ultima da collegare rigorosamente al tentacolo e non alla sacerdotessa).

Senz’altro però questi nuovi eroi sono ottimi per sinergizzare con quelli già rilasciati e paiono indicare un cambio di rotta rispetto all’ultima espansione che ha introdotto la regione Bandle City, una tale sagra dello zerg da aver involontariamente spinto il sottoscritto a raggiungere il rank Legend su Hearthstone. Insomma, il futuro di Legend of Runeterra pare più che mai roseo e non vediamo l’ora di poter giocare sui server live tutte le novità che abbiamo appena descritto.