Lemnis Gate Recensione: Uno scontro in un loop temporale
Solo l'ultimo ciclo conterà.
I viaggi nel tempo e tutte le leggi della fisica che governano il flusso temporale hanno sempre esercitato un fascino molto particolare in quasi ogni ramo dell'intrattenimento. Il motivo dietro a questo interesse risiede forse nella scarsa conoscenza che, a conti fatti, abbiamo sulla materia, permettendoci di fantasticare e creare immaginari in cui la fisica si piega al nostro valore, per dar vita a racconti affascinanti.
Dal cinema al videogioco, l'introduzione di viaggi nel tempo, l'utilizzo di loop temporali o la semplice esistenza di paradossi, sono degli espedienti ormai rodati, talvolta abusati e utilizzati con sconsideratezza, ma che hanno dato vita a lungometraggi come Predestination o serie tv storiche come Doctor Who. Anche nell'industria del videogioco gli esempi di certo non mancano, dal celebre Bioshock Infinite, al più recente Deathloop, che fa di un loop temporale il nucleo del suo gameplay.
In questo 2021, però, anche un altro titolo che fa di queste dinamiche il suo punto di forza è stato pubblicato e parliamo di Lemnis Gate, sviluppato da Ratloop Games Canada. Questo videogioco si presenta come uno sparatutto multiplayer in prima persona, con partite a obiettivi, diverse tipologie di personaggio utilizzabili e arene dalle dimensioni generalmente contenute. Nonostante le squadre arrivino a essere composte da cinque soldati, i match saranno solamente 1v1 o 2v2, in cui i giocatori dovranno controllare più agenti per volta. Per gestire il tutto, entra in gioco la forte componente strategica della produzione, che trasforma l'evolversi dei match in un vero e proprio loop temporale, la cui sola ultima iterazione decreterà il risultato del round.
Per spiegarlo in maniera semplice, ogni match è diviso in cinque fasi. Nella prima ogni giocatore seleziona un agente e per le successive venticinque lo impersona, utilizzando le sue abilità e decidendo attivamente come giocarsi il turno. Tutta l'attività viene registrata, salvata, e nel round successivo, quello specifico personaggio, compirà le azioni eseguite prima dal giocatore e quest'ultimo, dopo aver selezionato un altro agente tra gli otto disponibili, giocherà nuovamente il turno, in un'arena identica e con il personaggio di prima in campo.
Il tutto si ripete ciclicamente per cinque volte, con il campo di battaglia sempre più popolato, fase dopo fase, dove al termine del quinto round si decreta il vincitore in base al punteggio ottenuto solo in quest'ultimo, tra obiettivi raggiunti, uccisioni effettuate o danni inflitti.
Le partite si possono giocare in simultanea o a turni, a seconda della modalità selezionata. Nel primo caso, entrambi i giocatori eseguono le azioni del round allo stesso tempo, così da poter interferire in tempo reale, mentre nella seconda variante, i match si avvicinano più a un'insolita partita di scacchi. In entrambi i casi, visti i pochi turni disponibili, bisogna valutare molto accuratamente quali mosse compiere, come posizionare al meglio i propri agenti, valutare quando puntare all'uccisione e quanto all'obbiettivo e tante altre considerazioni che potrebbero avere significative ripercussioni sulla partita.
Questo senza contare poi l'importanza degli otto agenti, ognuno dei quali caratterizzato da un equipaggiamento unico che gli permette di intervenire in maniera specifica. Troviamo ad esempio Mietitore, classico sodato corazzato armato di lanciarazzi, ottimo per uccisioni rapide e danni ad area, Saetta, una sorta di Tracer di Overwatch con mitragliette e alta mobilità, Tossina, armato di spara acido utile per bloccare passaggi e presidiare zone, o un Incursore, il classico cecchino che in un solo colpo dalla distanza mette fuori gioco un qualsiasi agente. Scegliere con cura quando schierare un agente inciderà significativamente sulla partita. Sprecare un Incursore o giocarlo troppo presto, potrebbe dare un vantaggio strategico al nemico.
A limitare un po' l'inventiva e l'astuzia dei giocatori vi è un level design forse non particolarmente elaborato. Le arene di sicuro non sono terreni semplici in cui combattere, ma sono costruite in maniera forse troppo prevedibile, con passaggi e interconnessioni banali che dettano quasi obbligatoriamente alcune azioni.
La parte, invece, che ci ha maggiormente colpito di questo concept, è la cura posta dagli sviluppatori per ciò che riguarda le meccaniche di gioco, dove c'è davvero poco spazio per le casualità. Il fuoco amico è abilitato, dunque sia quando giochiamo in tempo reale, sia quando pianifichiamo le mosse future, è di vitale importanza stare attendi a non passare davanti ai nostri stessi colpi o non piazzare gadget o razzi che potrebbero ostacolare azioni future.
Inoltre, anche qualora dovessimo morire per mano del nemico, nel turno attivo sarà possibile continuare a giocare come fantasmi, non avendo alcun effetto sul turno in corso, ma registrando azioni che sarebbero valide se in un'interazione futura riuscissimo a impedire la morte del nostro agente. Insomma, un ottimo modo per ingannare l'avversario e provare ad anticiparlo di qualche turno.
Il limite più grosso di questa produzione è dato forse dalle risorse disponibili in fase di sviluppo. Se da un lato troviamo un gameplay originale, capace di portare una ventata d'aria fresca a uno dei generi più vecchi del medium, dall'altro troviamo un gunplay che, nonostante funzioni, sia molto basilare, associato a una direzione artistica che sfiora l'anonimato.
Insomma, ciò dimostra che anche di fronte a un'idea molto interessante e, soprattutto, diversa dalla solita offerta, molteplici sono gli aspetti che richiedono determinate attenzioni e che non possono passare come secondari.
Fatte queste considerazioni e contestualizzando le conclusioni alle dimensioni effettive della produzione, ci troviamo davanti a un titolo comunque originale, che introduce dinamiche interessanti, magari non alla portata di tutti, ma che senz'altro sapranno entusiasmare chi è in cerca di una nuova sfida ed è disposto a scendere a compromessi.