Skip to main content

Letteratura videoludica - articolo

Quando il videogioco si legge.

Libri e videogiochi? Sulla carta, parrebbero antitetici. Eppure, negli ultimi anni, la letteratura videoludica si è sviluppata in modo consistente. In Italia, va da sé, troppo spesso arrivano le briciole, nonostante l'impegno di editori particolarmente illuminati (mi si permetta di citare l'eroica casa editrice ISBN, in questo senso), ma la situazione sta lentamente migliorando. Per molti, ovviamente, videogiocare significa solo attaccarsi al pc/console, saltare/sparare, divertirsi e poi passare ad altre attività. Eppure, uno dei segni della maturazione di un medium, è proprio quello che si esplica mediante contaminazioni con altri generi, linguaggi e supporti.

La letteratura videoludica si divide in due generi: quello derivante dal videogioco tout court, nato per alimentarne la leggenda, ovvero i romanzi scritti da autori che hanno come mission quella di approfondire lo "scenario" di riferimento di un universo ludico ideato dai game designer (basti pensare alla ricca produzione inerente titoli quali Halo, Mass Effect ed esponenti di altre saghe famose) e quello che utilizza il videogioco come spunto da inserire in un contesto più ampio o per descrivere il mercato e l'impatto che i "giochini" hanno avuto sulla società e sull'economia negli ultimi trent'anni. E sarà proprio quest'ultimo l'oggetto dell'analisi odierna.

Mechner: diario di un artista.

Visto che ho citato ISBN, non posso non iniziare da "Ready Player One", il primo romanzo dello scrittore e sceneggiatore statunitense Ernest Cline, pubblicato da questa casa editrice nel 2011. Qui il videogioco è parte integrante della narrazione, visto che uno dei "protagonisti" della vicenda è Oasis, un mondo virtuale all'interno del quale interagiscono i diversi personaggi della storia, a cominciare dall'"eroe", Wade, un perfetto geek che ovviamente tanto è sfigato nella vita reale quanto brillante nei videogame e nei giochi di ruolo.

"Un libro di cui si è parlato parecchio qualche mese fa è "Voglia di vincere" di Tom Bissell"

Un libro di cui si è parlato parecchio qualche mese fa è "Voglia di vincere" (in inglese "Extra Lives. Why Videogame Matter"), scritto da Tom Bissell (sempre ISBN Edizioni, 2012) che ha come punto di forza l'analisi sul rapporto tra realtà reale e dimensione alternativa e cerca di rispondere all'annosa domanda "cosa ti danno i videogiochi?". Voi che rispondereste?

Altro libro interessante, anche se per motivi diversi, è "Reality is Broken: Why Games Makes Us Better And How They Can Change The World". In Italia l'ha portato la casa editrice Apogeo col titolo di "La realtà in gioco: Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo". A scriverlo è stata Jane McGonigal, che godette qualche anno fa del classico quarto d'ora di fama wharoliano, grazie ad un intervento al TED (quella serie di conferenze un po' strampalate che vedono protagonisti persone davvero genuinamente geniali, utopisti incompresi o semplicemente perfetti imbecilli) il cui tema principale verteva proprio sulle similitudini e le differenze tra vita reale e virtuale.

Perché, si chiede l'autrice (semplificando al massimo, eh?) la gente è capace di sbattersi per ore per ottenere un particolare item in un videogioco e poi magari durante il resto della giornata ciondola pigramente anche se magari è disoccupata? Come sarebbe la vita vera se i giocatori la vivessero come se fosse un videogioco?

Volete sapere tutto su Ken Kutaragi? Basta leggere...

Personalmente ho sempre trovato che uno degli aspetti più intriganti del videogioco sia lo sviluppo del mercato ad esso legato. Fino a quarant'anni fa non esisteva, è nato, è morto (nel 1983), è risorto, oggi genera un giro d'affari globale pari al PIL di una nazione di media grandezza ed è ricco di misteri e aneddoti che conoscono in pochi.

In questo senso i due libri da avere "sine ulla dubitatione" sono "Revolutionaries at Sony" e "Opening the Xbox". A dire il vero il titolo del primo sarebbe "Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony Playstation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games", ma lo trovo davvero troppo lungo, che dite? Quel che conta però è che fa luce su quello che ritengo essere l'exploit più clamoroso dell'intera storia dei videogiochi: la nascita di Sony Playstation. Il libro, scritto da Reiji Asakura, è un viaggio incredibile in una multinazionale che, a fatica e con mille dubbi, guidata dalla spinta visionaria di quel pazzo di Ken Kutaragi, decise di entrare in un mercato a lei totalmente sconosciuto. E che riuscì a conquistare, contro ogni pronostico.

"I due libri da avere 'sine ulla dubitatione' sono "Revolutionaries at Sony" e "Opening the Xbox"

"Opening the Xbox: Inside Microsoft's Plan to Unleash an Entertainment Revolution", scritto da Dean Takahashi, è parimenti appassionante, visto che celebra un altro radicale cambio di strategia, portato a termine da un'azienda se possibile ancora più "ingessata" di quanto non fosse Sony ai tempi di Playstation.

Ehi, ma manca Nintendo! Eccovi serviti: "Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children" (certo che gli yankee coi titoli hanno qualche problema...), scritto da David Sheff, che racconta di come riuscì Nintendo a diventare sinonimo di videogame per buona parte degli anni '80 e '90 (e pure oggi...).

Anche le console più recenti hanno storie interessanti da raccontare.

Molto intrigante, anche se solo per fan sfegatati della serie, è "Wanted - La Storia Criminale di Grand Theft Auto" (titolo originale "The Outlaw Story of Grand Theft Auto"), un saggio-inchiesta scritto dal giornalista americano David Kushner, che racconta non solo i dietro le quinte della saga di Rockstar, ma anche vita, morte e miracoli di coloro che Rockstar l'hanno fatta nascere (e prosperare). Lo stesso autore ha scritto anche "Masters of Doom", che narra la storia di due leggende (oggi un po' appannate) dei videogiochi degli anni '90, John Carmack e John Romero e della loro Id Software.

Parlando di libri vecchiotti vale la pena di citare lo splendido "Invasion of the Space Invaders" di Martin Amis, che ha più di trent'anni e che riesce ancora oggi ad emozionare e suscitare sentimenti profondi in tutti coloro che hanno avuto il privilegio di vivere la "Golden Age" dei videogiochi arcade. L'introduzione al tomone da 400 e rotte pagine, ai tempi, la scrisse addirittura Steven Spielberg. Sempre in tema "vintage" assai gustoso è "Ken Uston's Guide to Buying and Beating the Home Video Games", che anticipava di vent'anni le guide di Prima e siti come Gamefaqs.

"Non si può non citare "1001 Video Games You Must Play Before You Die", scritto da Tony Mott, editor di Edge"

Nonostante detesti i "listoni", non si può non citare "1001 Video Games You Must Play Before You Die", scritto da Tony Mott, editor di Edge e gli splendidi tomi monografici dei francesi di Pix n'Love (è appena uscito quello dedicato al Super Famicom). Per chi ama le overview complete ed aggiornate c'è "Phoenix: The Fall & Rise of Videogames", redatto da Leonard Herman, che, originariamente pubblicato nel 2001, viene aggiornato ogni lustro e la prossima edizione è prevista proprio per quest'anno.

Allargando gli orizzonti oltre il videogioco, ci sono libri che riescono a raccontare un'epoca, partendo da un singolo spunto. Da leggere subito, in questo senso, è l'autobiografia di Steve Jobs, scritta dal Premio Pulitzer Walter Isaacson, che non si limita a raccontare con dovizia di particolari l'agitata vita del Deus ex Machina di Apple e Pixar, ma permette al lettore di farsi un'idea precisa su oltre trent'anni di evoluzione informatica e tecnologica. Parimenti intrigante, anche se un po' datato, è "Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica" di Steven Levy, pubblicato originariamente nel 1984 ma che in Italia arrivò solo a metà degli anni '90, che racconta gli albori di una, ehm, professione, ancora oggi molto, uhm, discussa. E tante altre cose, ovviamente.

Chiuderei questa lunga carrellata citando libri scritti da game designer: sono pochi, pochissimi. Forse perché i game designer parlano coi i giochi che realizzano. In questo senso illuminanti sono i diari di Karateka e Prince of Persia scritti da Jordan Mechner, ideatore di entrambi i titoli. Un viaggio dentro e fuori il videogioco, condito da riflessioni personali, idee, spunti e le immancabili frustrazioni legate alle difficoltà tecnologiche del tempo e a quelle, più prosaiche, inerenti la realizzazione dei propri sogni. Che ogni tanto però, si avverano.

Buona lettura.

Avatar di Andrea Chirichelli
Andrea Chirichelli: Nasce circa 40 anni fa in una domenica buia e tempestosa. Negli ultimi anni ha offerto il suo discutibile talento a riviste quali Wired, Metro, Capital, Traveller, Jack, Colonne Sonore, Game Republic. Odia apparire in foto.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!