Life Is Strange Arcadia Bay Collection, una Polaroid in bilico tra farfalle e uragani
Quanto possiamo controllare il nostro futuro?
La vita è strana, proprio come ci ricorda la storia stessa di Don’t Nod. Un bizzarro mix di situazioni imprevedibili e conseguenze inattese delle nostre azioni più banali, capace di spiazzare quando tutto sembra perduto e di riportarci in carreggiata anche quando il fallimento può apparire l’epilogo più scontato.
La vita è davvero strana, perché nessuno avrebbe scommesso un centesimo sul futuro del team transalpino, dopo il relativo successo riscosso da quel Remember Me, nato sotto l’ala protettrice di Capcom, ma non certo capace di stregare il cuore della casa di Osaka, al punto da concedere a Nilin il sequel già in cantiere.
Forse lo abbiamo già detto, ma la vita sa essere strana sul serio, visto il modo in cui ci spinge a rimescolare continuamente le carte e a modificare il nostro approccio al dipanarsi delle situazioni. Un percorso condotto coerentemente anche dallo studio francese, che affatto atterrito dal proprio debutto, scelse consapevolmente di cambiare radicalmente strada, abbandonando l’azione in salsa cyberpunk in favore di un racconto sicuramente più intimo, legato a un gameplay indubbiamente molto più circoscritto e minimale.
Parliamo proprio di quel Life Is Strange, tanto per citare uno dei leitmotiv di questa analisi, capace di stuzzicare l’attenzione di un altro publisher giapponese, ovvero una Square Enix desiderosa di ampliare il raggio d’azione delle proprie produzioni.
Tornando sui propri passi e conducendo una sorta di processo sottrattivo, il team di sviluppo tornò sul mercato forte di una risonanza sicuramente inaspettata, soprattutto considerando il genere ludico di appartenenza della nuova produzione, riscuotendo consensi più o meno unanimi in tutto il globo.
Un successo indubbiamente meritato, in particolar modo se analizzato a posteriori, figlio di una visione creativa che, a ben 7 anni di distanza dall’uscita del suo capitolo principale, si è dimostrata capace di anticipare tematiche ed approcci oramai di stringente attualità, andando a scavare un profondo ed indelebile solco all’interno del filone delle avventure narrative.
I motivi di tale fortuna sono da riscontrare proprio nella natura del narrative design che, sotto la patina di avventura dai tratti sovrannaturali, legati ai poteri di Max, si prodiga nel raccontare la vita di quell’America di periferia tratteggiata in molteplici produzioni visive e letterarie.
Un tocco di Twin Peaks, iconica serie omaggiata a più riprese da Life Is Strange, e una buona dose di dilemmi amletici. Quale sarà la scelta che potrà garantire a Max e a tutta Arcadia Bay un futuro migliore? La natura di ogni singola decisione, tuttavia, diventa sempre più paradossale tramutandosi in una lezione di vita per niente scontata: è impossibile cercare di controllare l’inesorabile corso degli eventi, in cui spesso ci troviamo a dover scegliere tra il minore dei mali.
Una concept creativo che prende ispirazione a piene mani dalla fisica quantistica. L’effetto farfalla, colonna portante dell’estetica e dell’intero impianto di narrazione, e la teoria del caos trovano in Life Is Strange la loro celebrazione nel mondo videoludico, dopo aver trovato terreno fertile nella cultura pop e nella letteratura.
Un mondo, quello vissuto dalle protagoniste, capace di anticipare la presa di consapevolezza delle tematiche LGBTQIA+, prima ancora della loro sovraesposizione esasperata figlia degli sforzi, più o meno riusciti, portati avanti da colossi dell’entertainment come Netflix.
Una storia d’amore che nasce e viene coltivata nel rumore dei pensieri di Max, evolvendosi con naturalezza e abbracciando tutte le sfaccettature, anche quelle più conflittuali, di una relazione tra due giovani donne che stanno imparando a confrontarsi sia con la durezza della vita adulta che con la scoperta della propria identità.
Un’originale riflessione sul mondo della fotografia, arte in grado di catturare la fugacità delle immagini, delle sensazioni e degli stati d’animo e di rendere immortale ciò che invece è destinato a cambiare, diventando all’interno del gioco il modo attraverso il quale imparare a conoscersi più a fondo scavando nei meandri della propria anima.
Un triangolo amoroso che, seppur per certi aspetti virtuale, vede intrecciarsi le esistenze di Maxine, Chloe e Rachel, che finiscono per essere fagocitate da una società in cui sembrano non poter trovare spazio il loro essere e le loro peculiari stranezze. Una presenza ingombrante, quella di Rachel, che continua a vivere nei ricordi di Chloe fino all’ultimo secondo e che Max percepisce con rammarico e un pizzico di gelosia.
Un mosaico complesso e spietato, in cui le tre giovani finiscono per apparire come tasselli fuori posto, impossibili da incasellare all’interno di quella cornice di ottuso e apparente perbenismo che ammanta l’intera Arcadia Bay, della quale conosciamo ben presto l’ipocrisia.
Una fiaba oscura, quella raccontata da Life Is Strange, in cui il lupo cattivo si nasconde nelle persone più insospettabili, pronto a colpire. Ora con delicatezza, ora senza alcun timore di mettere i personaggi sulla graticola, il gioco ha il coraggio di affrontare temi forti quali la salute mentale, il bullismo e la violenza sessuale, forzandoci a vestire i panni di chi subisce soprusi che finiscono per lasciare un segno indelebile nella loro esistenza.
Una storia fatta di crescita, scoperte e dolorose decisioni, capaci di esasperare in modo efficace i canonici tormenti adolescenziali propri di tanti giovani alle prese con la ricerca del proprio posto nel mondo tra il sogno di diventare artisti e una dura realtà sempre pronta a deludere il loro carico di speranze e aspettative.
Questo aver anticipato ampiamente un trend ormai consolidato nelle produzioni destinate all’entertainment è riuscito a far guadagnare alla produzione Don’t Nod una nuova fetta di pubblico, che ha trovato proprio negli attuali adolescenti un terreno fertile in cui attecchire, ormai svezzati alla fruizione di tipo seriale e più pronti a recepire le tematiche di fondo di Life Is Strange.
Non deve stupire il crescente successo che i titoli oggetto della recente Arcadia Bay Collection stanno vivendo, quasi come in una sorta di seconda giovinezza. E non dovrebbe apparire poi così strano se, alla fine dei giochi, l’approdo su Nintendo Switch della raccolta dovesse riuscire a corroborare ulteriormente questa situazione, complice l’ampliamento della facilità di fruizione di questo binomio ludico/narrativo.
E la console ibrida di casa Nintendo, pur non rappresentando certo l’hardware più performante per il ritorno ad Arcadia Bay, indubbiamente presenta il vantaggio di conferire al tutto una dimensione ancora più intima e raccolta di quella offerta da monitor e TV dalle dimensioni più corpose, così da acuire in maniera palpabile il legame tra giocatore ed attori virtuali.
Sdoganata come è oramai in maniera definitiva la costruzione episodica del racconto, in questo caso per immagini (per quanto interattive, in parte), non può che emergere in modo più marcato il valore a tratti visionario del lavoro del team francese che è riuscito a dare forma ad un’esperienza multimediale dotata di un equilibrio invidiabile: sebbene confinata all’interno delle più fluide pareti del mondo videoludico, viene difficile non vivere l’avventura delle tre ragazze come se fosse una lunga serie TV, il tutto grazie anche al peculiare taglio che viene dato a ciascuno degli episodi di questa dilogia, in cui immagini e suoni si fondono alla perfezione, in una sorta di mutuo abbraccio. Proprio per questi motivi, il tanto chiacchierato adattamento seriale a cura di Amazon Prime Video sarebbe la naturale evoluzione di Life Is Strange.
La colonna sonora rappresenta un vero e proprio plus, con le sue sonorità sporche e sdrucite, unite a melodie tremolanti e lontane dalla pulizia di mixaggio a cui ci hanno abituato anni di produzioni più patinate, in un puzzle di collaborazioni musicali che include noti artisti come gli Alt-J e i Mogwai.
Il comparto musicale non è che il riflesso del mondo che il gioco vuole raccontare, una realtà imperfetta e slabbrata, in cui le tre protagoniste si trovano a barcamenarsi, in una sorta di perenne equilibrio precario. L’incertezza della loro esistenza sembra, quindi, volersi riversare con veemenza all’interno dei brani che compongono questa soundtrack dannatamente tangibile e palpabile, capace di rubare parte della scena come se fosse un personaggio in carne e ossa.
Poco importa, a questo punto, se l’apporto ludico del giocatore finisce per risultare decisamente più minimale rispetto ad altre produzioni analoghe, un sacrificio quanto mai tollerabile se rapportato alla potenza emotiva di ciò che lo studio transalpino vuole trasmettere e narrare.
E sarà, forse, proprio per questo motivo che, ancora oggi, è più semplice ricordare i tormenti brutalmente umani delle tre protagoniste di questo spicchio di America, piuttosto che le eroiche ed epiche avventure di tanti altri avatar virtuali.