L'Italia è tra i mercati videoludici a crescere più velocemente in Europa - editoriale
Il giro d'affari cresce del 18% in due anni. FIFA 19 il gioco più venduto anche in digitale.
L'industria videoludica italiana continua a mostrare segni di crescita consistente arrivando nel 2018 a 1,7 miliardi di euro, +18,9% rispetto all'anno precedente. Siamo ancora indietro rispetto ad altri Paesi europei (tanto il Regno Unito con i suoi oltre 4,4 miliardi di euro, quanto la Germania, anch'essa con un giro d'affari da 4,4 miliardi di euro; già nel 2016 la Francia segnava 3,4 miliardi), ma la crescita annuale è stata tra le più virtuose a livello continentale, segnale che il mercato sta crescendo a un ritmo sostenuto. Un mercato che oggi parla a 16 milioni di persone che ogni settimana giocano, soprattutto su smartphone.
Lo scorso anno è stato in particolare il software a guidare la crescita: 1,3 miliardi di euro, ossia il 76% del mercato totale videoludico italiano, in crescita del 26,9% rispetto al 2017. Grazie soprattutto al segmento dei giochi in digitale per console e PC, cresciuto dell'86,6% su base annua fino a 548 milioni di euro, che ha bilanciato il calo dell'8,7% del fisico, che ha segnato comunque 338 milioni di euro. Un risultato che, però, lo posiziona come terzo fattore del mercato italiano, dietro anche alle applicazioni mobile. FIFA 19 è il gioco più venduto sia in formato fisico (seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel's Spider-Man) sia in digitale. Stupisce, ma nemmeno troppo, che in Italia il secondo gioco più scaricato su console e PC sia GTA V, che ad anni dall'uscita continua a macinare numeri da capogiro.
Per crescita annuale segue il mondo mobile delle applicazioni, che in Italia nel 2018 è valso 445 milioni di euro (+15,6% su base annua). Candy Crush: Saga è stato il gioco più popolare, seguito nella Top 10 da Clash Royale e Clash of Clans. L'hardware ha invece visto una flessione dello 0,6% fino a 426 milioni di euro, tutto sommato prevedibile in assenza di lanci importanti in questo segmento lo scorso anno. Nei 334 milioni generati dalle console spunta anche una piccola percentuale di console "retro", che con 85mila unità vendute hanno rappresentato nel 2018 il 7,7% del volume.
Gli accessori continuano a essere un segmento vivace, con oltre 102 milioni di euro di ricavi e una crescit adell'8,1%. La metà di tale giro d'affari viene dai gamepad: più di 53 milioni di euro e oltre un milione di unità vendute.
"Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile" ha affermato Marco Saletta, presidente AESVI. "Il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l'arrivo di nuovi operatori e l'affermarsi di nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano".
Il videogiocatore italiano medio? È maschio (il 54%), ha tra i 15 e i 24 anni o tra i 45 e i 64 anni (il 13%) e gioca soprattutto su smartphone (10,1 milioni di persone). Il numero di videogiocatori è salito a 16 milioni di persone, ossia il 37% della popolazione italiana nel campione preso in esame (6-64 anni). Dopo gli smartphone è il PC il dispositivo più usato (da 7,6 milioni di persone) e solo in terza posizione troviamo le console (6 milioni). È proprio su console che, però, viene misurato il tempo medio di gioco ogni settimana più alto: 5 ore.
C'è insomma tanto margine di miglioramento, ma la notizia è che i videogiochi in Italia piacciono e piacciono a un pubblico diversificato. Servizi di streaming e abbonamenti cambieranno gli equilibri commerciali (sicuramente rendendo sempre meno accattivante il fisico, già oggi il più debilitato) e sarà molto interessante interpretare, già il prossimo anno, quanto ciò avrà impattato sul mercato italico.