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Little Nightmares - prova

Una bella e inquietante sorpresa.

Quasi tutti i più grandi publisher, tra lo sviluppo di un'importante IP e l'altra, ormai si ritagliano uno spazio per accudire sotto la propria ala studi indipendenti al lavoro su piccoli giochi dal grande potenziale. Opere in grado di ammaliare il pubblico, di catturare l'attenzione senza dover investire budget astronomici. È questo il caso di Little Nightmares, una nuova IP prodotta da Bandai Namco che merita di essere tenuta sott'occhio nel 2017.

Dietro lo sviluppo del gioco troviamo Tarsier Studios, team che in passato ha collaborato con Sony per realizzare LittleBigPlanet per PlayStation Vita, Tearaway Unfolded e il sottovalutato titolo multiplayer Rag Doll Kung Fu: Fist of Plastic. Dopo oltre 10 anni di attività hanno finalmente deciso di dare vita alla loro prima IP proprietaria, che sarà pubblicata nella primavera dell'anno prossimo su Xbox One, PlayStation 4 e PC.

Tecnicamente il gioco Tarsier Studios è una piccola meraviglia da vedere e giocare.

Little Nightmares vede come protagonista Six, una piccola ragazza coperta da una mantellina gialla di cui al momento non si conosce praticamente nulla. Six si trova intrappolata nel Maw, un faro sperduto in mezzo all'oceano il quale dà accesso al mondo sotterraneo in cui è ambientato il gioco. Ora, prendete LittleBigPlanet, miscelatelo con Unravel, aggiungete una spruzzata di Silent Hill ed otterrete l'incredibile e distorto universo di Little Nightmares.

Il gioco è un platform in 2.5 dimensioni con elementi puzzle, ma nella demo che abbiamo provato non sono mancate le sezioni stealth. L'impressione iniziale è quella di trovarsi di fronte ad Unravel, visto che la piccola protagonista deve muoversi all'interno di ambientazioni completamente differenti dalla sua stazza. Girare e spingere anche solo una semplice maniglia comporta a Six il continuo studio dell'ambiente che la circonda: nelle primissime fasi del demo bisogna spostare una valigia, salirci sopra, per poi aprire la porta e accedere alla stanza successiva, una cucina tutt'altro che invitante.

Per quanto possa essere evidente l'ispirazione all'IP di Media Molecule, Little Nightmares già da ora trasmette un feeling tutt'altro che gioioso. Al contrario di Sackboy e compagnia infatti, ci si ritrova spesso con l'angoscia e il timore di essere scoperti dallo chef obeso, che in un paio d'occasioni ha tentato di farci a fettine con la sua affilatissima mannaia. In questi casi gli elementi stealth vengono a galla per permettere a Six di nascondersi sotto dei mobili, infilarsi attraverso le minuscole scappatoie, e fuggire dalle grinfie del gigantesco energumeno.

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L'ambiente può giocare anche a nostro sfavore, come nel caso dello sportello del forno semi aperto. Eravamo tutti belli concentrati a camminare in punta di piedi, quando delle misteriose creature ci hanno distolto lo sguardo da Six e, lasciando che sbattesse contro il portello, ha attirato l'attenzione del bavoso cuoco. Per quanto scappare possa essere quasi sempre la scelta più saggia da fare, è meglio trovare un rifugio il prima possibile, dato che la velocità della gialla protagonista non può nulla contro quella dei personaggi controllati dalla CPU.

Durante la breve presentazione che ha preceduto l'hands-on, gli sviluppatori hanno affermato che l'ombra, l'oscurità e il mistero saranno la colonna portante dell'esperienza, quindi possiamo immaginare che da qui all'uscita scopriremo ben poco sui personaggi. Ma questa non è necessariamente una nota negativa, anzi.

I puzzle ambientali sono in linea con le atmosfere macabre che circondano il Maw e uno di questi prevede il recupero di alcuni pezzi di carne da macinare, per poter creare una liana in grado di farci atterrare in un piccolo cunicolo altrimenti impossibile da raggiungere. La stanza che abbiamo visitato successivamente è forse quella che più ci ha lasciato impressionati: una miriade di scarpe tra le quali farsi strada e l'apparente assenza di una via d'uscita. La demo si è quindi conclusa con Six intrappolata dal buio, in quell'inferno claustrofobico senza scampo. Una delizia.

Delizioso è anche tutto il comparto tecnico, dalla pulizia grafica, ai dettagli, passando per i controlli semplici e intuitivi e l'unico appunto che ci sentiamo di fare al momento riguarda le collisioni, che non sempre fanno il proprio lavoro. Poco male, di tempo per sistemare le cose ce n'è a sufficienza. Prelibato anche il sonoro, cupo e in perfetta sintonia con il mood del gioco.

La terrificante e claustrofobica stanza che concludeva la demo ci ha fatto tornare in mente alcune malsane situazioni vissute in Silent Hill e Amnesia.

Posato il controller, le nostre prime impressioni sono state decisamente positive, e a parte un bug che ci ha costretti a ricominciare daccapo la demo, non vediamo l'ora di saperne di più su questo nuovo progetto dei Tarsier Studios. Al momento l'uscita del gioco è prevista per la prossima primavera esclusivamente in formato digitale, ma non è detto che con l'avvicinarsi della release, Bandai Namco non possa cambiare idea a riguardo.

Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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