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Little Nightmares - prova

Il sorprendente platform dei Tarsier Studios.

È uno dei titoli più interessanti presentati al Level Up Winter Edition, e questo Bandai Namco lo sa bene. Perché? Perché di quello che sembrerebbe un indie come tanti, sarà invece disponibile una collector's edition. Una cosa che, solitamente, i publisher tengono in serbo per i prodotti più attesi o per quelli che immaginano possano fare bene sul mercato.

Parliamo infatti di Little Nightmares, intrigante platform game per PC, Xbox One e PS4 realizzato dai Tarsier Studios, che ai più potranno essere sconosciuti ma che all'attivo hanno giochi quali LittleBigPlanet per PS Vita, LittleBigPlanet per PS3 e PS4, e infine Tearaway Unfolded per PS4.

Un pedigree di tutto rispetto nell'ambito dei platform game, che dunque pone questo Little Nightmares, in uscita il prossimo 28 aprile, sotto una luce estremamente interessante. Eppure il titolo in questione originariamente si chiamava Hunger e venne annunciato nel 2014. Dopo un teaser mostrato lo stesso anno, di questo progetto si sono perse le tracce fino a quando, lo scorso agosto, Bandai Namco ha annunciato di averne acquisito i diritti. Diceno anche che il gioco non si sarebbe più chiamato Hunger ma appunto Little Nightmares.

Anche la storia è interessante, con la misteriosa protagonista, di nome Six, che viene rapita da casa e portata a lavorare a The Maw, un resort sottomarino dove alberga una misteriosa genia di mostruosità che farà di tutto per scongiurarne la fuga. Il suo sarà ovviamente un percorso irto di ostacoli, in un mondo oscuro, ostile e minaccioso. A disposizione di Six ci sarà solamente un accendino e la possibilità di correre, saltare, accucciarsi e interagire con l'ambiente circostante.

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Tolto questo non ci sarà null'altro. Nessuna arma, ad esempio, e neppure nessun alleato: Six dovrà fare tutto da sola, piccola e indifesa, provando a scappare da degli uomini deformi, le gambe cortissime, le braccia lunghissime, bendati e con un ghigno malefico perennemente dipinto sul volto.

Quando scopriranno Six in fuga, e accadrà spesso, credetemi, non proveranno però a ucciderla ma solamente a catturarla, quasi che in qualche modo siano legati a lei e non vogliano separarsene. Ma è difficile dire con certezza quali siano i loro moventi, dato che il gioco non offre nessun dialogo e nessuno scritto, e dunque la sceneggiatura è alquanto criptica.

Il che è un peccato, perché nelle fasi iniziali di Little Nightmares la misteriosa Six a un certo punto avrà come delle forti emicranie, e vedendo un pezzo di carne in una gabbia non potrà trattenersi dal divorarlo avidamente, finendo così in trappola. Il modo famelico in cui s'avventa sul pasto dà l'idea che il personaggio che comandiamo, sotto quel cappuccio che ne nasconde il volto, celi qualche segreto. E chissà che entro la fine del gioco non si faccia luce (in tutti i sensi) sulla sue reale natura.

Per procedere nel corso della trama bisognerà inevitabilmente prestare attenzione ai dettagli che le mappe ci mostreranno. O forse sarebbe meglio dire "nasconderanno", visto che il mondo di Little Nightmares è perennemente avvolto nell'oscurità e che in più di un'occasione si finirà con l'usare l'accendino. Anche così, però, m'è capitato di non vedere un'uscita perché immersa nel buio. Il consiglio che vi do, dunque, è di usare la telecamera per guardare anche sopra le vostre teste e di alzare un filo la luminosità dello schermo.

Sarà molto importante muoversi furtivamente per non farsi notare dai nostri carcerieri. Attenti però quando camminerete sulle assi di legno, perché scricchiolano.

Altrettanto utile è stare attenti a non farsi trarre in inganno dalla prospettiva, come quando di una scala posta perpendicolarmente a noi, sarà difficile vedere gli scalini e facile confonderla con un elemento dello scenario. Aggiungiamo alla lista dei difetti, che però contestualmente chiudiamo, una mappatura dei comandi piuttosto scomoda. Col tasto Quadrato si corre, con X si salta ma per aggrapparsi alle sporgenze occorre tirare anche il grilletto destro, utile pure per afferrare gli oggetti a terra. Ne risulta che a un certo punto, quando dovremo prima azionare una manovella, fuggire dal nostro inseguitore e saltare nel vuoto appendendoci a un pianoforte, sarà richiesta una manualità non trascurabile.

Come mai la scelta di uno schema così articolato? Risponde Dave Mervik, senior narrative designer di Little Nightmares: "Volevamo dare una sensazione tattile al gioco, e l'idea di tirare il grilletto destro per afferrare gli oggetti ci è sembrata la migliore. Certo, avremmo potuto rendere l'azione automatica ma non sarebbe stata la stessa cosa". Si potranno almeno rimappare i comandi? "Non sarà possibile col pad ma con la tastiera sì. Consigliamo comunque di mantenere i comandi originari".

Dopo aver passato un'ora abbondante in compagnia del gioco, non è stato facile trovare dei paralleli cui accostare Little Nightmares. Al punto che non è facile capire da dove sia giunta l'ispirazione per un prodotto così originale. "È difficile dire quali siano state le nostre fonti d'ispirazione", risponde Dave Mervik. "Ci sono decine di film o di libri che potrei citare ma non c'è nulla di preciso. Diciamo più che altro che non ci siamo ispirati a nulla, ma che siamo stati influenzati dalla cultura contemporanea in cui viviamo. Little Nightmares è un prodotto unico, coerente, con una sua identità ben precisa".

Da quanto abbiamo potuto vedere, in Little Nightmares non sarà possibile combattere in alcun modo le mostruosità che c'inseguono. Dovremo solamente scappare e usare l'ingegno.

Volessimo fare il gioco delle somiglianze, a cosa lo accosterebbero gli sviluppatori? Noi vi abbiamo ravvisato un qualcosa di Limbo, non per la grafica o per la violenza di cui era vittima il protagonista, quando per le atmosfere oscure e minacciose. "Limbo è anch'esso un gioco di un paese nordico (i Playdead sono danesi), probabilmente noi scandinavi (i Tarsier Studios sono svedesi) condividiamo alcune atmosfere. Ma il nostro è un gioco in tre dimensioni e questa è un differenza che si ripercuote non solo nell'estetica ma anche sul gameplay, nel modo in cui si progredisce, si esplorano gli ambienti o si risolvono gli enigmi. E comunque", aggiunge Dave Mervik, "i Playdead sono i migliori in circolazione. Ti ringrazio ma il paragone con loro mi pare troppo".

Sempre a proposito di Limbo, giochi di questo tipo possono durare anche solo tre ore. Cosa dobbiamo attenderci da Little Nightmares in termini di longevità? "Direi dalla 5 alle 8 ore, a seconda che si voglia andare dritti al dunque o che si vogliano esplorare le mappe alla ricerca di aree segrete e collezionabili", dice Dave Mervik. "Il che è una cosa che consigliamo di fare, perché sebbene il gioco non abbia dialoghi, ci saranno indizi che permetteranno di comprendere meglio il mondo di Little Nightmares".

Forse che questi indizi ci permetteranno di scoprire perché la protagonista si chiami Six? E magari che fine hanno fatto gli altri cinque prima di lei? "Preferisco non rispondere a questa domanda ma magari la risposta non è una questione di numeri, chi può dirlo. C'è un mondo intero la fuori e quella che noi descriviamo non è che una piccola parte".

Chi siamo, dove siamo, perché siamo prigionieri e chi sono i nostri carcerieri: queste le domande principali che vi porrete giocando a Little Nightmares.

Supponiamo, e ve lo auguro, che il gioco abbia successo: possiamo attenderci un seguito? Risponde Dave Mervik: "Little Nightmares è il gioco che lo studio voleva fare sin dall'inizio, dodici anni fa. C'era un prototipo che si chiama The City of Metronome, che non è mai stato realizzato. All'epoca i Tarsier erano principalmente studenti universitari, il titolo venne anche portato all'E3 e venne apprezzato, ma poi non se ne fece nulla per varie ragioni".

"In questo momento siamo concentrati unicamente sul chiudere Little Nightmares, un titolo che come vedi viene da lontano e abbiamo voluto fortemente. Vedremo come andrà e decideremo di conseguenza. Posso comunque dire che questa è una IP che sta a cuore a Bandai Namco e che è nostra intenzione svilupparla e farla crescere".

E allora buona fortuna, Tarsier Studios. Little Nightmares ci è sembrato originale e intrigante: non vediamo l'ora di giocarlo e, chissà, di vederne un domani un seguito che smussi quei piccoli errori di gioventù che abbiamo visto.