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LittleBigPlanet 2

Corso intensivo per designer geniali!

Ogni livello, inoltre, sarà diviso in sequenze che potranno essere evidenziate e collegate ad altre scene prese da qualsiasi ambientazione del gioco. In questo modo sarà possibile creare dei veri e propri collage delle sezioni preferite.

La cosa più interessante della presentazione, comunque, è stata sicuramente la dimostrazione delle potenzialità del Sequencer, che rappresenterà la vera bomba atomica per chi deciderà di dedicarsi anima e corpo all'editor di LittleBigPlanet 2.

In sostanza, esso permetterà di creare da zero la colonna sonora dei propri livelli, componendo interamente ogni singolo pezzo, suono, jingle o accompagnamento audio si desideri inserire all'interno della propria opera.

Come funziona? Semplice! Si sceglie lo strumento di cui si vuole scrivere la traccia, si appuntano sullo spartito interattivo le note della melodia (opportunamente distanziate dalle giuste pause), e si ascolta il risultato. Fatto questo, basta cambiare livello e strumento per aggiungere ulteriore spessore alla propria opera.

Creare le proprie sequenze narrative sarà uno spasso, soprattutto considerando che sarà perfino possibile doppiare ogni singolo personaggio.

Quella della composizione delle musiche non sarà certo un'operazione semplicissima, visto che richiederà tempo, attenzione e creatività, ma sarà sicuramente un'arma in più per tutti coloro che saranno davvero intenzionati a creare capolavori interamente “fatti in casa”.

Ovviamente sarà ancora possibile usare le musiche già presenti nel gioco (a tutto vantaggio dei giocatori più pigri), ma è bello sapere che LittleBigPlanet 2 aggiungerà un ulteriore tassello al puzzle dell'esperienza interattiva definitiva.

La cosa più interessante del Sequencer, tuttavia, non è legata alla musica. Questo splendido strumento, infatti, potrà essere sfruttato anche per creare particolari situazioni di gameplay e per venire incontro ad alcune esigenze di game design.

Nella demo di presentazione, ad esempio, ci è stato mostrato un livello contenente una lunga sezione con inquadratura a volo d'uccello, nella quale il Sackboy cavalcava un drago cercando di superare un complesso percorso a scorrimento verticale.

In attesa dell'uscita del gioco, studiatevi l'editor del primo LittleBigPlanet. I lavori interessanti attirano sempre l'attenzione dei ragazzi di Media Molecule.

Andando a vedere la struttura del livello, ci si rendeva conto che dopo un paio di schermate in verticale, la struttura finiva senza mostrare tutte le parti della lunga pista. In pratica, attraverso il Sequencer il designer faceva apparire ciclicamente parti differenti del livello, che andavano ad attaccarsi alla precedente prima che lo scorrimento le mettesse in evidenza, formando un loop perfetto.

Il procedimento sembra davvero semplice e intuitivo e dopo un po' di pratica permetterà a chiunque di creare livelli assolutamente impensabili per l'editor del primo capitolo.

Per dimostrare la semplicità del concetto, Alex Evans (co-fondatore di Media Molecule) ha creato in 5 minuti una struttura che faceva accendere e spegnere un pilastro incendiario, al ritmo di una breve melodia scritta sul momento.

Con questo fantastico elemento, siamo davvero a un passo dall'esperienza creativa per eccellenza. Non vediamo l'ora di mettere le mani sulla versione completa del gioco, che arriverà negli scaffali dei negozi il 16 novembre.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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