LittleBigPlanet
PiccoloGrande miracolo.
Troverete tantissimi scherzi e soluzioni da una botta e via: la macchina che suona Sweer Child O' Mine, la presa per il popò da fanboy Sony diretta verso il paradigmatico RROD del 360, la riedizione del mitico tormentone online del Rick Roll. I migliori livelli sono veri e propri parchi giochi zeppi di giocattoli bizzarri, oppure surreali performance teatrali che alternano fasi platformiche a storie stupide o strane. Heist, tanto per citarne uno, è la storia di un furto in banca incominciato male e finito peggio, ed è già stato (auto)eletto allo status di cult; ma è pure possibile mandare in orbita un Sackboy astronauta su una luna di cartone, oppure fargli attraversare lo spettrale Asgard con i suoi specchi deformanti.
La qualità e la versatilità sono già stupefacenti. A dirla tutta soltanto una bassissima percentuale di creazioni avrà dalla sua un gameplay profondo e gratificante -ci vorranno infatti stage concepiti in modo più professionale per estendere il ciclo di vita di LittleBigPlanet come platform- ma la cosa non è un problema. Perché in qualità di attrazione imperitura, di risorsa quotidiana fatta di sorprese e sciocchezze, come forma di puro intrattenimento interattivo, è un triofo senza precedenti -e fra l'altro soltanto parte del merito globale spetta a Media Molecule.
Il riconoscimento va senza dubbio anche a quel gruppo di utenti appassionati che trascorreranno ore e ore sull'editor per poi mettere online le loro opere. Ed è proprio questo l'aspetto più deludente di LittleBigPlanet -o per lo meno la sua arma a doppio taglio. La modalità Create costituisce indubbiamente un traguardo incredibile, capace di garantire una libertà senza precedenti (soprattutto per quanto riguarda gli strumenti meramente meccanici) grazie alla sua immediata e logica interfaccia Pop It e ai suoi puntualissimi tutorial. A dispetto di tutto ciò, costruire oggetti rimane comunque difficile.
La cosa dipende in parte da alcuni piccoli difetti dell'interfaccia (quali il faticoso comando “undo”, le poco intuitive regole dell'effetto “pausa”, la mancanza di shortcut che facciano risparmiare tempo e fatica...). Poi tutto è soltanto questione di profondità della customizzazione e di settaggi vari, ma la situazione non può essere certo un male. Oppure sì?
E in effetti forse può esserlo. Dipende tutto da chi Media Molecule desideri realmente coinvolgere con LittleBigPlanet, e da cosa voglia che gli utenti siano in grado di creare. La sezione Cool Levels è già popolata con le opere di giocatori hardcore che continueranno a dar vita alla comunità probabilmente per anni. Ma il processo di creazione, per così come stanno le cose al momento, non arriverà certo a coinvolgere la maggioranza degli utenti. Non lascerà costruire loro le cose che hanno in mente -mettendo ad esempio le loro immagini o la loro musica in un livello (a meno che non si faccia ricorso all'EyeToy...). Gli permetterà di dar vita a centinaia di soluzioni che non vorranno mettere in atto o che nemmeno arriveranno a concepire. E i 3 livelli di azione aggiungeranno un ulteriore stadio di complessità al procedimento: forse sarebbe stato inizialmente più opportuno limitare il tutto ad un solo layer, in modo da abbassare significativamente la barriera all'ingresso.
La promessa che chiunque sarebbe stato in grado di creare qualcosa di semplice, personale e divertente con LittleBigPlanet non è dunque stata mantenuta. In un certo senso è l'opposto di Spore, che è strutturato in maniera tale da rendere facile ed alla portata di tutti l'input creativo di qualunque tipo di utente, senza tuttavia permettere a nessuno di intervenire realmente sugli assets costitutivi del gameplay. LittleBigPlanet da al giocatore la possibilità di scatenarsi come mai prima d'ora, ma così facendo preclude alla maggioranza dei giocatori stessi le opportunità derivanti dal processo creativo (in quanto l'opera di edit risulta davvero esosa in termini di tempo e risorse da investire, nonché non propriamente divertente in senso assoluto).
Speravamo sinceramente potesse combinare entrambe le caratteristiche; e il fatto che in definitiva non lo faccia non implica certo automaticamente che il gioco sia una delusione, grazie anche e soprattutto agli sbalorditivi sforzi rigorosamente fai-da-te dell'indomabile community già venutasi a costituire a partire dalla beta di questo splendido puzzle game multiplayer viziato da qualche lieve imperfezione. E allora lode a questa comunità di utenti per le idee, lode a Media Molecule per avere messo a loro disposizione gli strumenti con cui realizzarle, e lode a Sony per aver creduto fino in fondo ad un progetto un po' folle e campato per aria.
Ma più di ogni altra cosa siamo entusiasti di vedere, nel 2008, un titolo simbolo di una console interamente basato sul concetto di muoversi da sinistra a destra e di saltare. Le idee inedite sono fantastiche, ma le vecchie idee di una volta sono ancora meglio... e LittleBigPlanet le offre entrambe: incarna il futuro e il passato dei videogame, insieme in un unico e formidabile pacchetto.