Loop Hero - recensione
Un altro centro di Devolver Digital.
Sono rare le occasioni in cui possiamo parlare e descrivere qualcosa di davvero originale. Di solito i giochi che vengono recensiti appartengono a categorie già esistenti o con variazioni sul tema davvero minime.
Il genere dei roguelike ha subito forse la metamorfosi più sostanziosa nel corso degli anni, passando da estremamente punitivo, con permadeath e perdita di tutto il nostro progresso nel gioco, a qualcosa di più "leggero" (da cui il termine roguelite) con la morte del nostro personaggio non solo inevitabile ma talvolta necessaria.
Il mondo di Loop Hero e i suoi abitanti sono stati gettati in un loop infinito da un potente Lich. Come succede nel famoso film con Bill Murray intitolato "Ricomincio da Capo" (Groundhog Day), il nostro mondo si rigenera ogni giorno; ogni volta che il nostro personaggio viene sconfitto, ripartiamo dal nostro villaggio e le persone che sono attorno a noi hanno vaghi ricordi della nostra esistenza mentre noi ricordiamo tutto o quasi.
Ci ricordiamo della nostra battaglia contro creature ostili, ci ricordiamo il nostro viaggio in una landa desolata che poco a poco sembra uscire dall'oscurità sia fisica che della nostra mente. I nostri progressi, sebbene vagamente presenti nelle menti di quei pochi abitanti che abbiamo trovato ancora vivi, sembrano comunque lasciare un segno.
Un progresso che via via sembra portare un barlume di normalità, e non il frutto della nostra immaginazione. E ogni giorno, ci armiamo pronti alla battaglia, con qualche dettaglio in più scoperto dalle nostre esplorazioni precedenti, cercando di dare un senso ad un mondo bloccato in ciclo perpetuo che solo noi, apparentemente possiamo sbloccare.
Ogni partita che generiamo in LH genera dal nulla un sentiero, una strada che crea un anello di varie dimensioni e forme (un vero e proprio Loop); nessun dettaglio sui dintorni, solo oscurità, uno schermo nero ed una strada, tutto qui. Un accampamento con un falò rappresenta sempre il punto di partenza e fine del nostro ciclo di esplorazione. La partita comincia e vediamo lo sprite del nostro personaggio (una figurina di pochi pixel bianchi) che in maniera autonoma comincia a percorrere questa strada, in autoplay.
Ogni mostro incontrato apre una pop up che vede il nostro eroe fronteggiare i nemici ancora una volta in autoplay; l'unico input che possiamo impartire è di mettere in pausa il gioco ed eventualmente sostituire e rimpiazzare le nostre armi ed armature con versioni migliori o più potenti. Finito il combattimento, ciò che otteniamo sono risorse e... carte.
Si, perché LH è anche un deck building game. Ogni carta del nostro mazzo (completamente customizzabile all'inizio di ogni esplorazione) rappresenta un pezzo di scenario del nostro mondo; una foresta, una pianura, una catena montuosa o una pianura sterminata, o peggio ancora un covo di ragni.
Ed è qui che la metafora del mondo di LH diventa materiale; ogni tessera che piazziamo sulla griglia, per la durata dell'intera partita, costruisce a popola la mappa del nostro mondo prima della distruzione portata dal Lich, o forse no. Di certo crea una versione del mondo strettamente legato alla nostra partita corrente, una serie di dimensioni parallele che sono reali solo nell'unità di tempo in cui viviamo e che spariscono come se non fossero mai esistite quando la nostra missione fallisce.
Ogni partita genera un mondo nuovo; la catena montuosa ad ovest ora si intravede guardando ad est e il fitto bosco popolato da ratti giganti, che prima era vicino al nostro accampamento ora sembra aver lasciato spazio ad un cimitero popolato da scheletri.
Noi siamo il deus ex machina del gioco: siamo noi a piazzare queste tessere, siamo noi a decidere quale forma avrà ogni partita, siamo noi a decidere con quali regole andremo ad esplorare ogni Loop, ed è una sensazione davvero gratificante quando giochi come LH ci forniscono un paio di regole di base e poi lasciano a noi il come applicarle, in assoluta libertà.
Ogni pezzo di scenario ha regole ben definite: le catene montuose per esempio, da piazzare al di fuori del nostro sentiero, aumentano i nostri punti vita totali; piazzare nove pezzi in un quadrato tre per tre, crea una catena montuosa con due conseguenze: un influsso maggiore di risorse quali pietre e metalli rari ma anche uno spawn periodico di arpie, che andranno ad aggiungersi al nutrito gruppo di creature che già popola il nostro loop.
Inoltre, piazzando il decimo pezzo di rocce, attiveremo anche un altro effetto indesiderato, nella forma di un accampamento di goblin che periodicamente evoca un numero di nemici sempre più alto. Questo è solo un esempio del complesso sistema di tile placement di LH, che unisce rischi e ricompense con ogni tessera piazzata, ricordando molto da vicino un celebre gioco da tavolo, Carcassonne, forse fonte di ispirazione per LH.
Le risorse non sono le uniche cose che farmeremo. Ogni creatura uccisa ha la possibilità di fornirci anche nuove armi ed armature per affrontare in maniera più adeguata le minacce del nostro Loop (il ladro ottiene tutto il suo equipaggiamento ogni volta che raggiunge il falò), che aumentano in numero e in difficoltà ogni volta che il nostro eroe effettua un giro completo.
Raggiunto l'accampamento infatti ci viene sempre presentata una scelta: continuare la nostra avventura, con mostri più forti e più materiali da ottenere, o fuggire portando a casa tutto ciò che abbiamo raccolto. Il nostro fallimento, sebbene non sia una permadeath, prevede la perdita del 70% delle risorse ottenute, vanificando magari un'ottima run, solo perché abbiamo voluto rischiare troppo.
Il gioco inoltre non dura all'infinito, almeno non in senso stretto; ogni tessera piazzata infatti va a riempire una barra di stato. L'ultima tessera evoca il boss del capitolo corrente della storia, posizionandolo al nostro falò di fine ciclo. Una volta raggiunto abbiamo ancora la scelta se continuare (e affrontare il boss) o fuggire col bottino. Affrontarlo troppo presto, senza equipaggiamento adeguato o con una build di statistiche non adatte, risulta quasi sempre essere la scelta peggiore. Ecco perché lasciare l'ultima tessera non piazzata ci permette di continuare il nostro Loop per molti cicli, creando pertanto una build perfetta per poi disintegrare il boss.
Ogni risorsa portata a casa con successo ci permette di sbloccare edifici per il nostro accampamento che a loro volta ci forniscono potenziamenti alle nostre statistiche, equipaggiamenti di partenza, per non partire da zero senza nulla addosso, nuove classe da giocare (guerriero, ladro e negromante), ma soprattutto nuove carte per il nostro mazzo "paesaggistico", permettendoci quindi di creare combinazioni ad hoc a seconda di ciò che vogliamo ottenere dalla nostra run, con un mix di carte che magari ci permettono di farmare risorse ben specifiche.
Lo stile grafico ad 8 bit, in stile Gauntlet, unito a una colonna sonora chiptune accattivante e incalzante, sono la ciliegina su una torta deliziosa per gameplay e concept. Menzione d'onore anche per il filtro grafico CRT (con tanto di curvature agli angoli per simulare i vecchi schermi) e un'opzione per rendere più leggibile il testo.
Devolver Digital non sbaglia un colpo: loop Hero è sicuramente un altro piccolo capolavoro che va ad aggiungersi ad una libreria di titoli ineccepibile. Sono rare le occasioni in cui possiamo parlare e descrivere qualcosa di davvero originale... aspettate, questa frase l'ho già sentita!