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LucasArts spiega Force Unleashed II

"Quasi identico su entrambe le piattaforme."

LucasArts spiega la tecnologia dietro Star Wars: Il Potere della Forza II "Quasi identico su entrambe le piattaforme."

LucasArts ha contattato Digital Foundry per parlare della tecnologia che muove l’imminente Star Wars: Il Potere della Forza II, in risposta ai punti sollevati da un articolo di confronto tra le versioni PS3/360 della demo.

In quell’articolo si sosteneva che il nuovo gioco è estremamente simile nelle due versioni, e che ha un aspetto visivo assolutamente fantastico grazie all’ottima direzione artistica in congiunzione a un motore grafico allo stato dell’arte.

Ci sono delle differenze tra le due versioni, che abbiamo trovato nella demo: motion blur più preciso ed edge-detection su PS3 contro una performance leggermente più fluida nel corso del gioco su Xbox 360, insieme a un paio di curiosità riguardanti le spade laser e le texture. Le due versioni sono comunque molto simili, un aspetto che LucasArts tende a far risaltare.

Dmitry Andreev, senior rendering engineer, scrive:

"Quando abbiamo iniziato il progetto del gioco, la direzione che abbiamo scelto era piuttosto chiara e decisa sul profilo grafico: creare la miglior esperienza multipiattaforma possibile per PlayStation 3 ed Xbox 360; spremere quanta più potenza si poteva dall’hardware e provare a farle apparire più simili possibile, e fare tutto questo con un piccolo team di soli tre ingegneri del rendering.

"Non so come siano state fatte le foto e i confronti che ho trovato su internet… Posso solo confermare al 99.9% che il gioco appare (quasi) identico su entrambe le piattaforme. Infatti, ho tutte le immagini di fronte a me (PS3 e Xbox 360), e dal momento che non si riesce a distinguere qual è presa da quale console, non si può vedere alcuna differenza.

"I segnali Component e HDMI sono diversi, quindi presumo che molti redattori non paragonino il gioco nelle stesse condizioni. Inoltre in uno specifico caso uno di essi ha esaminato un’immagine scattata in movimento, quindi le texture erano leggermente sfocate in quel momento, mentre la foto relativa all’altra console era presa in condizioni diverse e si è giunti alla conclusione che le texture erano a risoluzione inferiore. (Ma) tutte le texture sono alla stessa risoluzione, con lo stesso filtro anisotropico e gli stessi livelli di mipmap.

"Ci siamo anche assicurati che il frame rate restasse a 30FPS con meno cali possibili, quindi sono state fatte alcune modifiche dinamiche; perciò bisogna confrontare il gioco nelle stesse condizioni. In media, entrambe le piattaforme hanno la stessa performance. A volte l’Xbox 360 ha dei piccoli cali, altre volte la PS3. Ma ci siamo impegnati per mantenere il frame-rate e la qualità sullo stesso livello.

"Ci sono piccole differenze nel motion blur e nell’effetto profondità di campo che possono condurre a degli artefatti grafici, ma c’è sempre un compromesso tra qualità e performance. Su Xbox 360, il motion blur è leggermente ottimizzato verso la performance e può produrre degli artefatti a bassa risoluzione nel caso in cui un oggetto in primo piano si muova contro un fondale statico.

"Questi casi sono molto rari e non molto rilevabili in movimento. PlayStation 3 non ha questo problema, perché è molto più ridotto e quasi impossibile da vedere. In molti casi è sbagliato confrontare immagini statiche perché è la qualità in un lasso di tempo che importa veramente. Dovrebbero essere osservate in movimento.

"Ma perché le due versioni non sono del tutto identiche?

"Sfortunatamente, ci sono due bug (o meglio “feature”) che sono rimaste: le spade laser sono un po’ più spesse su PS3, cosa che alcuni preferiscono, e non c’è tension mapping sui volti dei personaggi nelle cutscene. Questo non è dovuto a problemi tecnici o all’incapacità dell’hardware PlayStation 3. È solo un bug.

"Riguardo l’anti-aliasing, è vero che non ci sono molti bordi ad alto contrasto nella demo, ma l’algoritmo è studiato per sistemare soprattutto gli angoli con un contrasto locale avvertibile. In parole povere, se c’è la possibilità di vedere un qualsiasi tipo di scalettatura, verrà sistemata lasciando intatte però quelle non visibili.

"Ecco alcuni esempi di come appare l’immagine di quel livello senza AA, e l’implementazione del DLAA su Xbox 360. La versione PlayStation 3 ha comunque una qualità leggermente maggiore sui bordi più grandi."

"Le texture sono praticamente identiche su entrambi i formati. Sebbene qui si possano vedere alcuni sporadici casi di texture ridotte su PS3, rari esempi come questi difficilmente hanno un impatto sull’esperienza di gioco."

Ci sono alcune interessanti argomentazioni da parte di Andreev, in particolare quelli sul DLAA, relative al sistema di anti-aliasing direzionale impiegato ne Il Potere della Forza II. Il risultato nella demo era decisamente impressionante, ma non vogliamo commentare ulteriormente finché non vedremo il gioco completo con questa tecnica impiegata in diverse situazioni.

Andreev è stato piuttosto abbottonato sul funzionamento del DLAA, ma ha voluto presentarci alcuni punti sulla sua tecnica paragonata ai convenzionali sistemi MSAA e MLAA utilizzati in God of War III:

L’MSAA dà grandi risultati ma è molto dispendioso per le console e non funziona bene con le tecniche deferred. D’altro canto, si potrebbe dire che il sistema MLAA dà risultati migliori su immagini statiche, e sarei anche d’accordo, ma la differenza è nel dettaglio.

  • "L’MLAA è stato portato solo su PlayStation 3 al momento, e alcune implementazioni avanzate prendono circa 4ms o 5 SPU. Ci sono alcuni tentativi di implementarlo su Xbox 360 ma prendono da un minimo di 3.75ms in su.
  • "L’MLAA ha seri problemi di stabilità, che risultano in pixel impazziti ed altri artefatti momentanei. La configurazione dei bordi poi cambia nel tempo col mutare delle condizioni locali, ad esempio quando il bordo passa sopra un fondale irregolare.
  • "Per migliorare la stabilità temporanea, alcuni usano dati aggiuntivi come profondità o normal mapping. Ma quell’approccio crea altri problemi, principalmente con diversi tipi di illuminazione quando la luce “avvolge” l’oggetto creando un affetto anti-alias per conto suo. In tal caso il MLAA assistito da informazioni sulla profondità crea un aliasing aggiuntivo quando altrimenti non ci sarebbe un aliasing visibile. Ne Il Potere della Forza 2 questa è una situazione molto comune anche nel livello demo.

"Quindi, quando vengono effettuati dei paragoni, dovremmo tenere in mente i seguenti dati. I tipici tempi di esecuzione del nostro DLAA dell’implementazione attuale sono:

  • "Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
  • "PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720"

In breve, la soluzione anti-aliasing scelta da Andreev è la risposta giusta per questo titolo multipiattaforma, ed è sicuramente molto interessante vedere una nuova tecnica adottata in un gioco in uscita che produce risultati così notevoli. È affascinante vedere gli sviluppatori discostarsi dall’AA hardware e procedere verso soluzioni personali che spesso producono un effetto superiore.

Per rispondere a un altro paio di punti sollevati, Digital Foundry lavora solo con sorgenti interamente RGB HDMI. Le nostre analisi di performance sono basate su registrazioni digitali dirette e non compresse dall’output di ogni console: è il solo modo che abbiamo di garantire che le misurazioni siano corrette. Entrambi i gruppi di dati di entrambe le console sono trattate esattamente nello stesso modo.

Andreev ha ragione comunque: un confronto di due scene identiche è l’ideale ma ci sono poche occasioni in cui ciò è possibile. Le cutscene possono aiutare in molti casi (ma non tutti), però lunghe sessioni di gioco rappresentano il miglior metodo disponibile per testare la performance globali attraverso una serie di diverse situazioni. Ciò che si vede non è esattamente uguale punto per punto, naturalmente, ma è pur sempre valido da poterlo considerare come un’indicazione dell’esperienza di gioco, ed è una tecnica usata spesso dai siti che effettuano benchmark su PC per accertare la performance delle GPU. Come i lettori più fedeli già sanno, negli articoli “Console War” generalmente includiamo entrambi i tipi di test, se possibile.

Naturalmente Andreev ha ragione anche nell’indicare che gli effetti dovrebbero essere giudicati in movimento (abbiamo specificato che la differenza nel motion blur è riscontrabile solo nei movimenti di camera veloci che riguardano l’intero schermo) ma allo stesso tempo le analisi delle immagini statiche aiutano a spiegare come le cose funzionano, e come gli sviluppatori adottino diverse strategie per certi effetti sulle due piattaforme, cosa che troviamo molto interessante.

È bello sapere che le piccole differenze che abbiamo trovato sono proprio bug (che speriamo vengano sistemati tramite patch o inserite negli aggiornamenti DLC) come pensavamo inizialmente, ma l’enfasi di Andreev sugli aspetti cruciali che sono identici sulle due console sono anch’essi degni di menzione. Considerando quanto siano diverse PS3 e Xbox 360 da un punto di vista di architettura, il fatto che entrambe le versioni di un titolo avanzato come Il Potere della Forza II siano così simili è un impressionante traguardo.

Stiamo ancora aspettando il gioco completo ma, come abbiamo detto nell’articolo originale, se non avete scaricato ancora la demo dovreste proprio dargli un’occhiata: il titolo promette di essere qualcosa di davvero speciale.