Lyst: la game jam nordica su emozioni, amore e sesso - articolo
"Le emozioni umane più naturali sono così difficili da riprodurre in un videogioco."
Sesso, amore e relazioni sono grosse componenti della vita, rimaste in gran parte inesplorate nel mondo dei videogiochi se non in una maniera superficiale che comprende corpi attraenti e discinti. A volte questi temi sono stati leggermente approfonditi in titoli come Gone Home, Dys4ia e Cibele, ma saltano raramente fuori in titoli popolari, se non come mero scorcio delle motivazioni per cui i nostri eroi uccidono nemici (Link per salvare la sua amata, Mario in cerca della sua principessa, Wander nel tentativo di resuscitare il suo amore). Molti videogiochi parlano di questi aspetti, ma pochi li esplorano a dovere.
E qui veniamo a Patrick Jarnfelt e Andrea Hasselager della Copenhagen Game Collective, che hanno lanciato Lyst, una game jam annuale finanziata dal governo e dedicata a videogiochi ispirati a relazioni sentimentali, amore, e sesso.
Il network Lyst comprende ora le nazioni scandinave, unitesi per promuovere il gaming basato su questi temi. Il Lyst Summit è un'avventura della durata di quattro anni in questo complesso reame: la sua inaugurazione è avvenuta nel 2014 e il secondo appuntamento si è tenuto quest'anno ad Helsinki, Finlandia. Un evento norvegese è previsto per il giugno del 2016, e un epico finale si svolgerà in Svezia l'anno seguente.
"Una grossa percentuale dei giochi esistenti è unilaterale e non si occupa delle sfumature delle emozioni umane”, mi dice Hasselager tramite Skype". "Si tratta di mettere in discussione lo status quo, di cui poi si discute”, aggiunge Jarnfelt. "Ma secondo noi le discussioni non sono abbastanza. Siamo un gruppo di artisti un po' attivisti in questo senso e vogliamo fare qualcosa. Quindi abbiamo pensato che fosse importante organizzare una game jam per mostrare al mondo che è possibile affrontare questi temi in maniera costruttiva".
Il percorso non è stato privo di ostacoli. Per circa 40 anni gli sviluppatori di videogiochi hanno faticato nell'applicare i loro prodotti alle nostre vite, facendo qualcosa di più che intrattenere. Il medium è sicuramente diventato più rilevante nella nostra cultura e spesso mostra dichiarazioni politiche o drammi personali, offrendo sfide morali e dilemmi etici. Ma quando si tratta di questioni del cuore, o anche carnali, i videogiochi sono ancora nella loro infanzia.
"Quando abbiamo cominciato, molti sviluppatori hanno detto cose come 'non saprei cosa fare'", mi dice Hasselager. "È divertente come alcune delle emozioni umane più naturali siano così complicate da immaginare in un videogioco."
"Molte persone hanno detto 'non potete farlo. Non potete organizzare Lyst, perché cosa accade se ne viene fuori un gruppo di tizi che si mettono insieme per fare un videogioco di stupro? Rovinerà le vostre carriere'", aggiunge. "Eravamo molto nervosi."
Hasselager e Jarnfelt hanno fatto molto per prevenire cose immorali di questo tipo. Gli aspiranti partecipanti hanno dovuto scrivere un documento che descrivesse i loro obiettivi, e il numero di sviluppatori è stato mantenuto a circa 40, una cifra volutamente bassa al fine di fornire un'atmosfera più intima per favorire la creazione di qualcosa di coraggioso e sperimentale.
L'ambiente che circonda questa incubatrice creativa è importante, e Hasselager e Jarnfelt hanno fatto tutto il possibile nei limiti del loro budget limitato. La prima Lyst si è tenuta in quello che Hasselager ha definito “un vecchio traghetto in disuso”, ormeggiato a un molo di Copenhagen, ed è durata tre giorni. L'edizione successiva, invece, su un'isola remota. In un'occasione, gli organizzatori hanno anche assunto una massaggiatrice che offrisse massaggi ai partecipanti. “Era molto importante che spendessimo quei fondi pubblici in massaggi”, scherza Jarnfelt.
I giochi che emergono da Lyst sono molto vari e strani. Alcuni sono divertenti, altri seri; alcuni fisici, altri digitali; alcuni provocanti, altri tranquilli. Il vincitore del Lyst Summit 2014 è stato un gioco intitolato Custody, incentrato su due genitori separati che tentano di crescere insieme un bambino. Custody prevede due giocatori e tre apparecchi, ed ecco come funziona: ogni giocatore veste il ruolo di un genitore che affronta un puzzle game in stile Bejeweled su un computer. In questo modo si guadagnano dei soldi, in altre parole è il proprio lavoro. Il bambino è un personaggio in stile tamagotchi su un apparecchio mobile, che i due giocatori devono passarsi fisicamente quando gli viene indicato.
Se non si è bravi al puzzle game in stile Bejeweled, si è a corto di soldi e impossibilitati a comprare al proprio bambino cose come orsacchiotti e gelati. Se si è veramente scarsi, non si riesce a pagare gli alimenti e si perde l'affido del bambino. Se però ci si concentra troppo sul puzzle game, il bambino inizia a sentirsi trascurato e a preferire l'altro genitore. A volte si passa un buon momento nel proprio lavoro virtuale, e lasciarlo per occuparsi della progenie diventa un ostacolo, anche se temporaneo. È un circolo vizioso basato su uno scenario reale (uno degli sviluppatori è passato per un contenzioso relativo all'affido). La conclusione, crudele, avviene quando dopo una serie di round la preferenza del bambino viene divisa tra i genitori per determinare il preferito. A volte il risultato è quasi in bilico, ma c'è sempre un vincitore.
Il secondo classificato di quell'anno (per un solo voto) è stato un gioco intitolato Fever. In esso due persone usano un Xbox Gamepad per accoppiare delle forme. Ogni tanto esegue una funzione diversa e bisogna contorcere, ruotare, spostare e abbinare queste forme in un procedimento così complicato che entrambi i giocatori devono usare entrambe le mani per manipolare correttamente il controller. I due devono anche comunicare verbalmente per coordinare i complessi input.
"L'idea è che sia come la prima volta che si fa sesso con qualcuno, e si tenta di capire come farlo e come no, e questa comunicazione diventa sempre più maldestra”, spiega Hasselager.
"È una rappresentazione digitale perfetta della prima volta che si fa sesso", aggiunge Jarnfelt. "Anche il modo in cui si comunica lo ricorda".
Sushi Hands è un gioco molto spensierato per un numero di giocatori che va da 4 a 16. È un po' come sedie musicali, in cui i giocatori devono afferrarsi le mani per realizzare delle forme astratte di sushi. Ogni pezzo di sushi richiede due o tre mani per essere composto e nessuno può usare entrambe le mani nello stesso pezzo. Qui potete trovare regole esatte e istruzioni da stampare.
"È un gioco molto innocente. Si fa semplicemente del sushi”, dice Jarnfelt. "Quindi, se lo si presenta alle persone in questo modo pensano 'okay, una cosa tranquilla'. Poi cominciano a toccarsi reciprocamente le mani e iniziano ad avvertirne l'intimità. Inoltre ci sono delle figure abbastanza suggestive”. Chopsticks, ad esempio, prevede la divisione delle mani degli altri con le dita, mentre Temaki unisce penetrazione e posizione a cucchiaio. "Per la maggior parte delle persone è troppo", ride Jarnfelt.
Il vincitore dell'edizione 2015 di Lyst è stato un gioco fisico chiamato Surrender. Previsto come esperienza competitiva per due giocatori ma con la partecipazione di tre, Surrender inizia con una persona bendata, il Sensor, sopra a una linea con una gamba da ciascun lato. Gli altri due stanno ai suoi lati e devono toccare il braccio del Sensor dal gomito in giù in un modo che trovi piacevole. Il Sensor si sposta nella direzione di chi lo tocca nel modo che trova più piacevole, e la vittoria viene assegnata al giocatore che riesce a portarlo completamente dalla propria parte. Se il tocco non è piacevole, il Sensor stringe la mano a pugno per indicare al giocatore da quella parte di fermarsi e provare altro.
C'è molto spazio per tecniche creative. Hasselager dice che alcuni giocatori hanno raccolto dell'erba e l'hanno poi utilizzata per solleticare il Sensor, mentre altri hanno impiegato tecniche di massaggio.
"Il concetto è di abbandonarsi a queste persone”, dice Jarnfelt. "Si tratta di interpretare le persone, di consenso, e dell'apprezzamento o meno del loro tocco. È più un esercizio che un gioco e si può usarlo in entrambi i modi, ma genera anche delle domande ed è un'esperienza interessante quando la si vive dall'interno. Una persona ha avvertito un completo abbandono perché ha tentato di accarezzare il Sensor che era suo amico, e quell'amico ha cominciato ad allontanarsi con decisione".
Sentirsi angosciato perché qualcuno non apprezza le proprie abilità di accarezzargli l'avambraccio può sembrare sciocco (dopotutto non è un'abilità che utilizziamo nella vita reale), ma è questo il potere dei giochi: far avvertire delle emozioni tramite sfide all'apparenza totalmente arbitrarie.
Non tutti i risultati scaturiti da Lyst sono così spiritosi: alcuni trattano di questioni molto più oscure.
Vil Du, ad esempio, non è neanche un gioco ma un software ideato da uno psicologo dell'infanzia in Olanda per aiutare la comunicazione con bambini che sono stati soggetti ad abuso. In Vil Du vi sono due apparecchi collegati che mostrano lo stesso bambino. Quando una persona interagisce con il bambino selezionando un tipo di tocco e applicandolo a una parte del corpo dell'avatar, questo compare sullo schermo visto dall'altra persona. Ogni giocatore può dire “Stop!” in qualsiasi momento, se non vuole che l'altra persona tocchi l'avatar condiviso come sta facendo.
Apparentemente ciò può essere fatto con una bambola. Se le cose vanno come in film e serie TV, gli psicologi dell'infanzia di solito tirano fuori una bambola e dicono “mostrami dove ti hanno toccato”. È sempre spiacevole. Vil Du non è un videogioco nel senso comune della parola ma applica un'interfaccia tipica dei videogiochi che i bambini trovano interessante. “Somiglia di più a un gioco e questo li rende più distaccati da ciò che è accaduto e più propensi a parlarne, perché sono abituati ai giochi”, dice Jarnfelt. "È molto difficile parlare a questi bambini in maniera diretta della loro esperienza perché è traumatica, ma il bambino si distacca da essa giocando".
Vil Du può anche essere utilizzato come uno strumento educativo sul consenso ma il suo scopo principale è l'utilizzo da parte di professionisti nel trattamento di bambini. Anche se nato durante Lyst, Vil Du ha poi ricevuto fondi governativi per essere sviluppato come un vero strumento terapeutico.
Un altro dei prodotti più seri nati da Lyst, The Blame Game, è un gioco di carte incentrato su due persone che tentano di mantenere viva una relazione danneggiando il loro partner. "Ad esempio si può sabotare la contraccezione in modo che lei resti incinta e debba rimanere. O leggere le loro email per scovare qualcosa di losco. Sono tutte cose orribili che non si dovrebbero fare in una relazione ma vengono fatte. È veramente satirico in questo senso”, spiega Jarnfelt. "Il che mette in discussione tutte le relazioni, perché forse fate qualcuna di queste cose in una certa misura e sapete che non dovreste, e il gioco è semplicemente una versione estrema di tutto ciò".
Dopotutto, un gioco competitivo non è la metafora perfetta di una relazione abusiva? La presenza dell'avversario ci piace (dopotutto abbiamo bisogno di lui per giocare), ma siamo così coinvolti nel rimanere in gioco che non capiamo quanti danni faccia il nostro comportamento.
Oltre a Lyst, Jarnfelt e Hasselager stanno lavorando su un'audace app di consapevolezza intitolata La Petite Mort. Dall'immagine (più in basso), La Petite Mort sembra un'accozzaglia di pixel rossastri con tonalità più profonde al centro di una fessura verticale. “Quella è una vagina a cui bisogna suscitare piacere”, afferma chiaramente Jarnfelt.
"Ma non lo diremo in questo modo da nessuna parte. In realtà è un'app di consapevolezza che uscirà per dispositivi Apple”, dice facendo l'occhiolino. “Tutto è astratto. Tutto è sensuale ed erotico in una certa misura ma non è esplicito. Quindi, il suono è stranamente sensuale e astratto. Alcune tracce sono molto ritmate, alcune elettroniche. Ma poi si accumula quest'energia e si dà piacere alla vagina. Bisogna farlo alla giusta velocità, ovviamente, non troppo velocemente all'inizio. E alla fine si raggiunge l'orgasmo".
Hasselager spiega che ci sono quattro differenti vagine, ognuna con un accompagnamento sonoro che consiste nella rappresentazione dell'articolazione di un orgasmo in forma musicale da parte di differenti compositori.
"Vi sono delle aree più o meno sensibili al massaggio e il sistema che lo determina è veramente complesso”, spiega Jarnfelt. "Ogni cellula è intelligente e sa quanto è stata massaggiata e quanto sia sensibile. E dovrete spostarvi e farlo in un modo che a questa vagina piaccia”.
Jarnfelt è molto chiaro sul fatto che portare questa vagina astratta all'orgasmo non è lo scopo del gioco, e che non vi sono obiettivi espliciti in La Petite Mort. "Stiamo tentando di dichiarare che il piacere non è un obiettivo tipicamente maschile come il portare una donna a un orgasmo”, dice. “Il punto è l'esperienza stessa. Qualsiasi obiettivo andrebbe totalmente contro di essa”.
L'unica meccanica leggermente orientata al gioco di La Petite Mort saranno le Experiences, l'equivalente degli achievement. "Nella vita reale si hanno delle esperienze”, dice Jarnfelt. "Come la prima volta. Come un enorme orgasmo tantrico. Se si gioca varie volte in maniera diversa, si può raggiungere l'una o l'altra Experience. Ha senso per questo tipo di gioco".
La Petite Mort è stato presentato a ottobre nel corso di Arse Electronika, una conferenza su sesso e tecnologia tenutasi a San Francisco, ma Hasselager e Jarnfelt non si sono limitati a presentare la loro app sperimentale. No, sono andati oltre allestendo una stanza in cui era possibile scansionare la propria vagina per riprodurla nel gioco. "Volevamo rendere la cosa più reale possibile, avendo vere persone nel gioco”, dice Hasselager."Quindi le digitalizzavo e inserivo nel gioco, in modo che le persone potessero giocare con se stesse alla conferenza”, aggiunge Jarnfelt.
Al momento, Hasselager e Jarnfelt tengono le dita incrociate sperando che Apple accetti La Petite Mort, visto il suo significato nascosto. “Vediamo se verrà accettata sull'App Store", pondera maliziosamente Jarnfelt. "Stiamo tentando di allargare il limite di ciò che viene accettato in generale. Di cosa sia accettabile nella società”.
Parlando con Hasselager e Jarnfelt, emerge chiaramente che i due non hanno avuto problemi nel trovare partecipanti entusiasti per il Lyst Summit. Ma la domanda è: questi temi andranno oltre gli eventi sperimentali e la scena indie? Il prossimo gioco di Naughty Dog o Ubisoft potrà affrontare sesso, amore e sentimenti in un modo maturo e gratificante?
"La mia speranza è che il tema dilaghi. In questo modo cominceremmo a vedere storie d'amore e di sesso più varie in giochi più convenzionali”, dice Hasselager. "Credo che accadrà. Si tratta solo di avere un po' di pazienza e prodursi in molto attivismo. Se le cose hanno bisogno di cambiare, spesso lo fanno partendo dal basso. E credo che stiamo facendo qualcosa di veramente differente qui in Scandinavia. Stiamo tentando di andare oltre i confini".