Skip to main content

Machinarium

Anche i robot hanno un'anima.

È una sorta di strana malinconia. La senti pulsare nonostante lo sfondo immoto, pennellato con cura, ma senza alcun effetto di ridondanza. Un'atmosfera cupa, decadente, eppure fiabesca e carica di promesse. Un mondo artificiale da esplorare palmo a palmo, capace di reinventarsi di livello in livello e di stupire il giocatore rivelando, sotto il freddo strato cromatico che lo ricopre, un piccolo ma luminoso barlume di umanità.

Già dalla versione dimostrativa, Machinarium appare la prova inconfutabile della maturità raggiunta da Amanita Design, team di sviluppo indipendente che promette di ridare nuova linfa al genere dei punta e clicca. I giocatori più smaliziati lo sapranno bene: lì dove non arrivano i soldi, regna unicamente il talento e la capacità di creare nuovi mondi, liberando la propria fantasia e modellandola affinché altri possano accedervi.

Definire evocativi gli ambienti di gioco ci sembra addirittura riduttivo, soprattutto considerando la natura indipendente del progetto.

Quello di Machinarium è un universo squisitamente bidimensionale, ostile eppure incredibilmente affascinante. Nei panni di un piccolo robot, inizialmente destinato allo sfascio, avremo il dovere di salvare la nostra amata mandando a monte gli oscuri piani della Black Cap Brotherhood. La trama ricalca l'abusato stereotipo dell'eroe indifeso ma coraggioso, che grazie al proprio ingegno saprà superare qualsiasi ostacolo; ma è negli strumenti narrativi che il team ha dato prova di lungimiranza, lasciando che la trama venisse “suggerita”, piuttosto che esplicata in maniera tradizionale.

Sono infatti assenti dei veri e propri dialoghi, e l'interazione con gli altri personaggi avviene tramite fumetti o suoni onomatopeici emessi dalle macchine. Su tutto regneranno le musiche, lievi e per nulla invasive, ma capaci di aderire al contesto visivo in maniera decisamente peculiare. Al di là dei meriti estetici ed emozionali, Machinarium rimane comunque un'avventura grafica nel senso più genuino del termine.

Ogni livello, a partire da quello iniziale in cui saremo chiamati a riassemblarci in una desolata discarica, sarà composto da sfide ed enigmi. Avremo un inventario e oggetti da raccogliere e utilizzare, ma più che altro ci sarà richiesto di ispezionare le splendide location ed indagarne i misteriosi meccanismi. Ciascuno stage vi metterà a disposizione gli strumenti che vi servono, ma spetterà a voi scovarli tra gli elementi ambientali e tentare di intuirne l'efficacia all'interno del contesto.

Il design impersonale del protagonista rende per contrasto ancor più umano lo scopo della sua missione.

Si tratta di un processo meticoloso e non sempre agevole come i primi livelli sembrano far presagire. A ciò si aggiunge l'abilità del nostro protagonista di estendere a piacimento i propri arti. Potremo così incrementare o diminuire la nostra statura a seconda delle esigenze, nel tentativo di afferrare leve o attivare svariati interruttori. Il grado di precisione richiesto appare millimetrico, e sebbene ciò possa indispettire i detrattori del “pixel hunting”, non trovo personalmente nulla di eccessivo da recriminare, anche perché la struttura del gioco ci chiederà di affrontare un solo stage alla volta, senza inutili percorsi da attraversare o oggetti da recuperare all'ultimo minuto.

I puzzle e gli enigmi da affrontare non spiccano al momento per eccessiva originalità (si tratta per lo più di attivare marchingegni sempre più complessi), ma risultano ugualmente efficaci sia nella struttura che nel livello di sfida richiesto. Le tempistiche di gioco effettive stimate dal team si attestano sulle 8-10 ore, una longevità più che adeguata ad un titolo distribuito in formato digitale e venduto a poco prezzo. Se tutto procede a dovere, e non c'è alcun motivo di pensare il contrario, questo piccolo team situato nella Repubblica Ceca potrebbe davvero regalarci un degno esponente del genere.

Machinarium sarà disponibile su PC in via digitale dal prossimo Ottobre.