Magic The Gathering Arena: Fedeltà di Ravnica - recensione
Nuove carte, strategie e abilità aggiungono complessità e varietà nel meta.
Nato nel 1993 dalla mente geniale di Richard Garfield, Magic: The Gathering può essere considerato senza dubbio il nonno di tutti i giochi di carte collezionabili, cartacei e digitali. Le complesse meccaniche e interazioni fra giocatori hanno gettato le basi in tempi moderni per giochi come Hearthstone e Gwent, fino ai recenti Eternal e Artifact.
Con la creazione di Magic: the Gathering Arena, Wizards of the Coast è entrata di diritto nel mondo dei videogame con un prodotto che sta spostando gli equilibri dei videogiocatori verso questo titolo. L'interfaccia pulita e intuitiva e la presenza di tutti gli ultimi set che compongono "Standard", hanno reso Arena l'entry level per giocatori nuovi (grazie ad un'ampia selezione di mazzi precostituiti, gratis) e un ottimo strumento per i veterani per testare in digitale mazzi che poi vengono creati in cartaceo, o semplicemente per competere nel nuovo programma eSport annunciato lo scorso dicembre.
Con 26 Anni sulle spalle e un numero esorbitante di set creati (al conto attuale siamo a 108, escludendo set speciali e set di ristampe), il gioco è sempre in costante evoluzione. E come da manuale, il nuovo set Fedeltà di Ravnica non si fa mancare nuove abilità (5 in totale, una per ogni gilda) e una tonnellata di nuove combo con carte vecchie e nuove. Ma andiamo con ordine.
Ravnica è stata per secoli una città di conflitti e di lotte intestine fra le 10 gilde in cui è suddivisa. L'unica cosa che fermò questa guerra con una tregua fu la scoperta che i non-morti stavano terrorizzando la città e l'intero piano di esistenza. Per questo motivo le dieci gilde decisero di specializzarsi ciascuna in magie di due colori, dividendosi compiti, incarichi e risorse all'interno di Ravnica, cercando almeno in apparenza di mantenere un certo equilibrio.
Le prime cinque gilde sono state pubblicate in ottobre nel set Gilde di Ravnica (Izzet, Golgari, Boros, Selesnya e Dimir): un set che ha ricevuto note positive nell'ambito dei circuiti Pro. Le cinque gilde presenti in Fedeltà di Ravnica sono Rakdos, Simic, Azorius, Gruul e Orzhov.
Rakdos (Rosso/Nero) si basa su danno diretto e meccaniche aggressive. Per i seguaci di Rakdos, la vita è uno show, un circo, dove violenza e morte fanno parte dell'intrattenimento. Per questo motivo la nuova abilità introdotta per questa gilda si chiama "Spettacolo". Le magie con questa parola chiave hanno sempre un costo alternativo a quello normale, che si attiva se l'avversario ha subito danno nello stesso turno. Simic (Verde/Blu) si basa su manipolazione genetica di creature, per potenziarle e modificarle per scopi specifici. Per i seguaci di Simic, non c'e limite alla sperimentazione, con creazioni estreme e talvolta instabili. La meccanica introdotta per questa gilda è "Adattamento", seguita da un costo in mana e un numero. Creature con questa abilità possono potenziarsi pagando il costo in mana e aggiungendo un numero di segnalini +1/+1 pari a quelli indicati nel testo. E' un'abilità una tantum, ma che di solito sblocca poteri aggiuntivi sulla carta.
Azorius (Blu/Bianco) si basa sul controllo e sull'uso di regole e leggi rigorose. I seguaci di Azorius credono fermamente che il loro modo di vedere il mondo sia quello perfetto, utopistico, sotto controllo in ogni aspetto. La meccanica introdotta per questa gilda è "Appendice" ed è una svolta interessante. Di solito chi usa questi colori per i mazzi tende a lanciare magie istantaneo nel turno dell'avversario ma "Appendice" garantisce effetti aggiuntivi se invece la magia è lanciata nel proprio turno.
Gruul (Rosso/Verde) è forza, rapidità, impeto. Gruul è furia senza legge, diametralmente opposto ad Azorius come concetti e stili di vita. La nuova meccanica per questa gilda è "Tumulto": creature con questa abilità possono entrare sul campo di battaglia con Rapidità o con un segnalino +1/+1. Va da se che la scelta dipende alla necessità del momento: danno inferiore ma subito, o piano a lungo termine ma con creature più resistenti.
Orzhov (Bianco/Nero) rappresenta il consiglio ombra, diretto dagli spiriti dei passati Patriarchi e Matriarche Orzhov. Più simile a un sindacato del crimine organizzato, controlla ogni transazione che avviene all'interno di Ravnica. L'abilita' introdotta per questa gilda è "Aldilà" seguita da un numero. Creature con questa abilità, se distrutte, permettono la creazione di un numero di creature spirito 1/1 bianco/nero con volare, indicato nel testo della carta. Design perfetto per una gilda governata da spiriti.
Il set inoltre aggiunge carte che possono essere usate in ogni gilda e che promuovono sinergie con Gilde di Ravnica, andando a potenziare mazzi esistenti modificando ancora di più il vasto meta.
Magic: The Gathering sta vivendo un momento d'oro specialmente in ambito videoludico. La sinergia fra digitale e cartaceo ha ingrandito in maniera considerevole il numero di giocatori che utilizzano entrambi i media. Arena ha aperto le porte di questo gioco incredibile a giocatori che vivono in parti isolate senza negozi in cui giocare e con l'introduzione recente dei duelli, anche di giocare con amici dall'altra parte del globo.