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Magic The Gathering Arena - prova

Il Card Game padre dei Card Game.

Nel 1993, il dottorando Richard Garfield non poteva immaginare che la sfida lanciatagli da Wizards of the Coast avrebbe rappresentato la genesi del gioco di carte collezionabili più importante di tutti i tempi. Primo fra i suoi pari, longevo ogni oltre previsione e in costante crescita: Magic: the Gathering non è solo il padre dei collectible card game, è ormai una leggenda a tutti gli effetti.

Tantissimi produttori hanno tentato di emulare l'originale e qualcuno è perfino riuscito a ritagliarsi fette di mercato piuttosto importanti ma, parafrasando Heisenberg, una generica sottomarca di cola non può competere con la Coca Cola vera. In effetti, il panorama è rimasto tale per oltre un ventennio: mentre numerosi prodotti apparivano e scomparivano sugli scaffali come lucciole nella notte, il sole di Magic tornava imperterrito a splendere in seguito ad ogni singola espansione rilasciata, spazzando via buona parte della concorrenza e curandosi poco dei trend generazionali.

Poi, un giorno, qualcosa è cambiato. Non solo Magic ma l'intera industria dei giochi di carte collezionabili ha dovuto confrontarsi con tutto il peso del progresso. Nel 2014 Blizzard Entertainment decise di lanciare Hearthstone, prima forma post-embrionale di collectible card game digitale, opera capace di sfondare nel giro di soli due anni i 50 milioni di giocatori. Nel corso del 2017, secondo una ricerca di SuperData, il mercato dei digital card game aveva già un valore di 1,4 miliardi di dollari. L'effetto valanga è stato inevitabile: mentre Hearthstone tirava dritto per la sua strada, CD Projekt presentava Gwent, Bethesda annunciava The Elder Scrolls: Legends, Cygames diceva la sua con Shadowverse e Valve, giusto per non rimanere indietro, era già al lavoro su Artifact.

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Paradossalmente, Wizards of the Coast aveva tastato il terreno in tempi non sospetti attraverso Magic: the Gathering Online, pubblicato nel 2002 e ancora oggi annoverato tra i possibili canali per conquistare l'accesso a un major tournament. Il problema è che MtGO resta tutt'oggi ancorato agli standard qualitativi dell'epoca, e non è in grado né di competere con la festa visiva offerta dai nuovi concorrenti né di trasmettere una minima parvenza di accessibilità.

Così, nel corso del 2017, Wizards of the Coast ha annunciato a sorpresa un progetto che di lì a un anno sarebbe diventato proprio il nostro Magic The Gathering Arena, ovvero un titolo in grado di adattare il cuore pulsante di Magic ai trend della rivoluzione digitale. Beh, non si può dire che Wizards non abbia mantenuto la promessa: con una closed beta alle spalle e una open beta che ha già assunto le tinte dell'esperienza fatta e finita, la nuova forma di Magic sembra pronta per un debutto in grande stile e assetata di competizione.

MTG Arena è stato una sorpresa incredibile. Sappiate che state leggendo le parole di un redattore appassionato di Magic fin dai tardi anni '90 (da Cavalcavento, per intenderci), ma altrettanto volenteroso di scalare le classifiche di qualsiasi card game, digitale o cartaceo che fosse. Come ogni appassionato sa, o perlomeno dovrebbe sapere, l'accessibilità non è mai stata tra i punti di forza di quest'opera specifica.

Alcune creature possono contare su uno splendido effetto visivo al momento dell'ingresso in gioco. In questo caso si tratta di Aurelia, Esemplare di Giustizia.

Quante volte avete tentato invano di spiegare le regole ai vostri amici, poco prima di vederli esibire un eloquente sguardo vacuo? Questo fattore rappresentava la più grande preoccupazione al momento dell'approccio ad Arena: il piglio digitale e la nuova interfaccia sarebbero state sufficienti per rendere Magic: the Gathering un viaggio alla portata di tutti? La risposta è assolutamente sì.

MTG Arena ha senza alcun dubbio la miglior new player experience mai realizzata nell'intero universo di Magic. Se già avete dimestichezza con i card game digitali ma non vi siete avvicinati a questo golem per paura di rimanere schiacciati dal regolamento, sappiate che state commettendo un delitto. Il gioco offre una serie di feature volte ad agevolare l'impatto sugli utenti alle prime armi: gestione automatica del mana, pause nei momenti in cui si può interagire con il tabellone, un ottimo tutorial (che non guasta mai) e soprattutto una serie di quest giornaliere che sarebbero manna dal cielo all'interno di qualsiasi titolo simile. Incredibilmente, poi, MTG Arena mette a disposizione dei giocatori un intero mazzo al completamento della prima partita del giorno: nel corso di una singola settimana è possibile mettere in saccoccia un totale di 15 deck, alcuni dei quali al limite del Tier 2, ovvero molto efficaci se pilotati a dovere.

Non vogliamo, in questa sede, entrare nei dettagli tecnici del regolamento: vi basti sapere che a parte le fasi di gioco e qualche assioma, ogni carta tende ad autoregolamentarsi di volta in volta. La nuova interfaccia permette di scoprire, al semplice hover del mouse, il significato di ogni abilità attraverso appositi box che appaiono accanto alla carta. Allo stesso modo ogni trigger, ovvero ogni effetto attivato al raggiungimento di determinate condizioni, compare sulla pila al centro dello schermo per segnalare al giocatore tutte le conseguenze del caso. Questi ed altri elementi contribuiscono ad arginare il fattore "ma che diavolo sta succedendo?" che tradizionalmente rende particolarmente complicata la fruizione dei tornei di Magic: the Gathering.

Anche gli effetti di stregonerie e istantanei non sono da meno, come potete vedere dall'animazione del Tradimento Mnemonico.

L'impatto visivo, poi, è a dir poco geniale. Tralasciando le magie più rare, che al momento dell'ingresso in gioco offrono animazioni molto ben integrate, la stessa estetica delle carte creatura riesce a trasmettere l'importanza delle abilità dopo un semplice sguardo lanciato al tabellone. Ad esempio le creature con "volare" possono essere bloccate solamente da creature che abbiano "raggiungere" o, a loro volta, "volare". Ebbene, queste carte fluttuano pochi centimetri sopra il tabellone in modo da rendere evidente la loro caratteristica fondamentale, senza bisogno di ulteriori hover. Anche il sistema di target e le complesse dichiarazioni di attacco e di blocco sono state ridotte ai minimi termini per promuovere l'efficacia comunicativa e la fluidità del gameplay.

Al momento, Arena offre una buona varietà di modalità di gioco: siamo sempre nell'ambito dello Standard, formato che mette a disposizione dei giocatori tutte le risorse contenute negli ultimi set rilasciati, e soggetto pertanto ad una rotazione annuale volta a rinfrescare il meta eliminando le quattro espansioni più vecchie. Nell'attuale ecosistema di Arena potete incontrare carte di Ixalan, Rivals of Ixalan, Dominaria, Set Base 2019 e, ovviamente, del recente Guilds of Ravnica.

Dopo aver selezionato un mazzo basta avviare la partita per entrare in una sorta di lobby quickplay caratterizzata da un buon sistema di matchmaking: raramente ci si trova di fronte a deck particolarmente performanti, almeno all'inizio. Ogni vittoria, infatti, comporta una crescita del matchmaking rating volta a promuovere scontri all'interno dello stesso range di skill, e soprattutto di mazzi.

Finito il tutorial si ricevono cinque mazzi base, uno per colore, gettando così le fondamenta della nostra collezione.

Questa è solo la base della piramide: oltre al sopracitato quickplay, infatti, è presente tutta quella serie di modalità tipiche del formato. Nei draft ad esempio, una volta pagata la quota di accesso in oro o in gemme, possiamo comporre un mazzo attraverso la scelta di una carta per volta all'interno di un pool casuale. Una volta completata l'operazione, si aggiungono terre a piacere per completare il deck, e tutte le carte scelte entrano immediatamente a far parte della collezione.

A questo punto bisogna scendere in campo con la neonata creatura per partecipare ad una scalata verso la vittoria finale: più partite si vincono e maggiori saranno i premi, ma al raggiungimento del limite di sconfitte il sogno andrà in pezzi. State tranquilli però: oltre a conservare tutte le carte scelte nel corso del draft, si riceve sempre un premio di consolazione legato al numero di vittorie ottenute, ed è impossibile tornare a casa senza aver intascato almeno un paio di pacchetti.

Passiamo alle questioni più delicate: tutti i DCCG free to play apparsi sul mercato fino a questo momento hanno fatto preoccupare milioni di utenti attraverso diversi sistemi legati alla determinazione dell'economia. MTG Arena, da questo punto di vista, è estremamente polarizzato: da una parte, qualsiasi giocatore free to play può contare su una buona collezione di base e su quest giornaliere generose al punto da garantire minimo un pack senza spendere un centesimo; di contro, non è possibile costruire o comprare singole carte e, per procurarsi gli oggetti del desiderio, bisogna fare completo affidamento sul sistema di Wildcard. Come funziona? Questa sorta di valuta si può trovare all'interno dei pacchetti o ottenere dopo averne aperti un numero prestabilito, e permette di riscattare una qualsiasi carta di rarità equivalente alla Wildcard in possesso del giocatore.

Le quest, che potete vedere in basso, sono piuttosto generose. Un pacchetto costa 1000 gold, e ogni settimana ne possiamo ottenere tre semplicemente vincendo partite.

Il problema è che in Magic Standard ogni mazzo può contenere fino a un massimo di quattro copie della medesima carta; tendenzialmente, il power level delle carte rare e rare mitiche è piuttosto impattante, di conseguenza la maggior parte dei mazzi competitivi ne sfrutta un numero elevato. Non essendo possibile materializzare una carta per mezzo di strumenti alternativi alle Wildcard, l'unico metodo per ottenere i pezzi mancanti di un deck è quello di sbustare pacchetti. Non con la speranza di trovare carte particolarmente potenti ma con l'intento di accumulare Wildcard nel corso del processo. Un fattore, questo, che si risolve nel costante ottenimento di carte che, sebbene utili, spesso risultano indesiderate e cadono nel dimenticatoio della collezione.

Certo, esistono numerosi deck "budget" ugualmente performanti, ma è una circostanza strettamente legata all'attuale meta-game Standard. Insomma, il sistema delle Wildcard, a nostro avviso, richiede un'ulteriore limatura perché in produzioni di questo genere è un vero peccato aprire un pacchetto senza badare minimamente all'oggetto più raro che vi si trova all'interno. Tenete a mente che questa è l'unica sbavatura in un sistema economico che, nel complesso, è uno tra i migliori finora incontrati all'interno dell'universo card game digitale, e non è neppure detto che si tratti di quello definitivo. Il team, infatti, è costantemente al lavoro sul titolo, e recentemente è stata confermata l'implementazione delle social feature. Sarà interessante vedere gli ulteriori sviluppi, perché Wizards of the Coast corre il rischio concreto di entrare in competizione con sé stessa.

Per il resto, MTG Arena si è dimostrato una fonte di intrattenimento a tutto tondo: tra attività giornaliere, modalità competitive e draft ogni volta divertenti, è il titolo perfetto sia per coloro che cercano di spezzare la monotonia dei card game digitali sia per gli appassionati della prima ora. Il numero di giocatori è in crescita costante, e tantissimi Pro Players si stanno facendo catturare dall'atmosfera di Magic: the Gathering, portandolo senza troppa difficoltà ad occupare un posto in pianta stabile nella top 20 dei titoli più giocati su Twitch.

Questa nuova lettura della tradizione promette grandi cose per il futuro, ed è senza alcun dubbio una produzione scalabile: cosa potrebbe diventare MTG Arena se supportato a dovere? Se Wizards dovesse riuscire nell'intento di spiegare la mitologia e la magia di Magic ai figli delle nuove tecnologie, probabilmente non ce ne sarebbe più per nessuno. Cosa state aspettando? Se siete appassionati di card game e ancora non l'avete fatto, correte a installare MTG Arena.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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