Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Davvero splendido, ma...
Chi non è cresciuto a pane e picchiaduro inizialmente potrebbe essere intimidito dalla velocità di questo titolo, dalla lunghezza delle combo o dalla necessità di coordinare ben tre personaggi contemporaneamente.
Fortunatamente, però, bastano poche partite per entrare nell'ottica del gioco e, passo dopo passo, imparare a effettuare le prime timide combo. La curva di apprendimento parte con una pendenza decisamente abbordabile, per poi diventare bruscamente molto ripida. Il problema, in questo caso, è la mancanza di un vero e proprio tutorial che aiuti le nuove leve a capire ogni singolo elemento del sistema di combattimento di Marvel Vs Capcom 3.
Come si esegue la advanced guard? Come si attiva l'X-Factor (una modalità in cui la forza e velocità dei personaggi vengono notevolmente incrementate)? Come mi libero dalle interminabili combo aeree che subisco costantemente dal mio amico esperto? Accedendo al Training Mode non troverete nulla di tutto questo, tanto che chiunque non abbia amici già avvezzi alle dinamiche dei Versus o, più semplicemente, non abbia il tempo o la voglia di andarsi a informare su internet, avrà grosse difficoltà a entrare pienamente nello spirito del gioco.
Questo dettaglio si scontra con l'inserimento del Simple Mode, una modalità ideata con l'intento di permettere ai giocatori alle prime armi di eseguire combo complesse tramite la semplice pressione dei quattro tasti base, limitando al tempo stesso il set di mosse e di possibilità a disposizione di ogni lottatore.
Giustamente il Simple Mode non può essere utilizzato online ma chi si affiderà a quest'alternativa non avrà modo di giocare soddisfacentemente una volta in Rete. I neofiti, attratti dalle splendide combo del Simple Mode, si sentiranno spinti a studiare più a fondo le dinamiche del gioco ma dopo aver appreso le basi si troveranno di fronte a un muro che difficilmente riusciranno a valicare, proprio a causa dell'assenza degli indispensabili strumenti di apprendimento.
I difetti di design più gravi, comunque, riguardano l'online, che nonostante presenti un netcode di buon livello viene rovinato da un paio di problemi che non possono essere ignorati.
Il primo riguarda l'impossibilità di capire la qualità della connessione di un ipotetico rivale, a causa della colpevole assenza della barra del segnale (quella che, per fare un esempio, in Super Street Fighter IV varia dalla singola tacca rossa alle quattro tacche verdi). Proprio per questo motivo è possibile imbattersi in persone dalla connessione preistorica, con la conseguente presenza di una quantità imbarazzante di lag.
Il secondo problema riguarda l'assenza dello Spectator Mode, che di fatto impedisce di assistere agli incontri giocati dagli amici. Capcom ha pensato bene di permettere di creare delle stanze in cui riunirsi con più giocatori per affrontarsi a rotazione secondo la classica regola del "chi vince resta" ma, a differenza di quanto accade in Super Street Fighter IV, coloro che non sono direttamente impegnati negli scontri non possono assistere ai match e sono costretti a fissare tristemente le schede dei due contendenti...
A questo si affianca l'evidente sbilanciamento tra i personaggi, scelto volutamente da Capcom per portare avanti la tradizione del capitolo precedente, dove lottatori come Cable, Storm, Magneto o la Sentinella, erano delle vere e proprie bestie inarrestabili. Anche in questo nuovo episodio del celebre crossover alcuni personaggi sono tranquillamente in grado di spazzare via, da soli, l'intero team rivale, complice la combinazione di statistiche sballate e di tecniche furto.