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Marvel's Spider-Man ha pensato molto all'accessibilità e all'inclusione - editoriale

Da grandi poteri...

Allerta Spoiler: Questo articolo analizza una parte del finale di Marvel's Spider-Man.

"Benvenuti a "Solo i Fatti" con J. Jonah Jameson. Spider-Man è il miglior gioco sui supereroi mai creato! Aspetta! Chi è che scrive quest'immondizia? Vivek Gohil? Beh, voglio che sia licenziato."

A parte gli scherzi, il rispetto di Insomniac Games nei confronti della storia di Spider-Man traspare da ogni aspetto della nuova opera sul tessiragnatele, a partire dalla trama fino ad arrivare al combattimento, passando dalla creazione del mondo, dei gadget e di tutte le meccaniche implementate nel gioco. La mitologia di Spider-Man è stata reinterpretata in modo meraviglioso. Pensiamo, ad esempio, al modo in cui la trama del gioco modifica la relazione tra Spider-man e Otto Octavius. Il tradizionale rapporto di antagonismo tra i due è stato trasformato nella storia tragica di uno studente costretto a rivoltarsi contro il suo amato mentore. È stato davvero un colpo allo stomaco assistere alla lenta metamorfosi di una mente brillante in un nemico folle ma allo stesso tempo credibile.

C'è dell'altro. Per me, un giocatore disabile, è davvero importante che i nuovi giochi tripla-A siano dotati di opzioni per l'accessibilità: il gaming dovrebbe essere completamente inclusivo. Immaginate di giocare ad Halo: Infinite senza le sue armi caratteristiche o a Super Mario World senza un pulsante per il salto. Ecco, è quello che si prova, a volte, ad essere un giocatore con disabilità.

Spider-Man ha molte opzioni per l'accessibilità. È possibile ad esempio scegliere di tenere premuti i tasti piuttosto che premerli a ripetizione, e si può decidere di far completare automaticamente al gioco i QTE e i puzzle in modo da rendere il titolo accessibile al 100%. La nuova opera di Insomniac, infatti, include molti QTE che possono essere davvero problematici a causa della loro imprevedibilità e il sistema di auto-completamento inserito rimuove completamente quest'inutile ansia. Ricordo di aver giocato il reboot di Tomb Raider nel 2013 e di aver avuto difficoltà a districarmi tra i suoi incessanti Quick Time Event.

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Tuttavia ci sono ancora alcuni elementi del design di Spider-Man che cozzano col concetto di accessibilità. Il sistema di combattimento ha già un ritmo frenetico e richiede la pressione di molteplici tasti per i salti, i colpi, i gadget, le ragnatele, il lancio degli oggetti e l'attivazione dei poteri della tuta, perciò mi chiedo se fosse davvero necessario introdurre un altro pulsante per la cura. Durante le partite non riuscivo a premere il comando per curarmi perciò le sfide di combattimento nei Covi delle Gang, in particolare, si sono rivelate davvero difficili e frustranti per me. Un sistema di rigenerazione della cura avrebbe reso il gameplay molto più accessibile per tantissimi giocatori disabili. Nei fumetti Spider-Man possiede l'abilità di rigenerarsi e, di conseguenza, sarebbe stata una scelta adatta anche sotto il profilo narrativo.

La più grande difficoltà che ho incontrato con i controlli di Spider-Man (così come con quelli di God of War) è stata la necessità di premere contemporaneamente R3 ed L3 per attivare i poteri della tuta. Questo influisce soprattutto nell'ultima boss fight dal momento che i poteri della tuta sono necessari per ricaricare i gadget. Per molti giocatori disabili, quel tipo di input risulta impossibile e, quindi, sarà necessario l'aiuto di qualcun'altro.

Ho pensato molto ad una soluzione per questo problema dell'input di R3+L3 e ho trovato una potenziale soluzione per i controlli di Spider-Man. Se aggiungessero la rigenerazione automatica della salute, Insomniac potrebbe cambiare i controlli delle frecce direzionali come segue: giù per i tuffi, su per il radar, sinistra per la telecamera e destra per attivare i poteri della tuta.

A prescindere dai controlli, Spider-Man elimina il trend di ritrarre la disabilità e, più nello specifico, gli utilizzatori di sedia a rotelle in modo negativo, come NPC che passano la giornata a leggere il giornale o completare parole crociate. Il mondo di Spider-Man non cerca di cancellare completamente la disabilità ma, piuttosto, prova ad includerla in modo ridotto ed adeguato. Altri giochi non riescono a farlo con altrettanta efficacia. Per esempio Lester Crest di GTA 5 offre un punto di vista positivo sulla disabilità ma sembra anche essere l'unica persona su sedia a rotelle nell'intera città di Los Santos.

Il personaggio di Otto Octavius denota stereotipi negativi sulla disabilità.

Spider-Man, comunque, ha i suoi problemi. Credo che la cutscene finale coil Doctor Octopus sia stata perfetta sotto l'aspetto narrativo: ho compreso alla perfezione sia il dolore di Peter che la disperazione di Otto. Quella scena, però, è stata piuttosto disturbante vista dagli occhi di qualcuno che convive con una condizione neuromuscolare nota come Distrofia Muscolare di Duchenne. Se analizziamo l'evoluzione del personaggio di Otto dal compassionevole Otto Octavius al malvagio Doctor Octopus, possiamo notare molti stereotipi negativi sulla disabilità.

Primo tra tutti c'è lo stereotipo secondo cui Otto è ossessionato dall' 'aggiustare' la sua condizione neuromuscolare al punto da creare quattro tentacoli controllati fisicamente per superare le limitazioni del suo corpo, diventando superumano. Poi c'è lo stereotipo della vittima: Otto non riesce ad accettare l'orrore di essere "intrappolato in un corpo inutile", perciò supplica Peter di non rimuovere la sua interfaccia neurale.Infine c'è lo stereotipo del cattivo, con Otto che si dimostra capace di compiere gli atti più beceri e privi di morale (come la liberazione del Respiro del Diavolo), solo per ottenere la sua vendetta contro Osborn.

Questi elementi evidenziano il fatto che anche un gioco con così tante opzioni per l'accessibilità può essere pieno di stereotipi negativi sulla disabilità, utilizzati per fini di storytelling. Una rappresentazione positiva della disabilità è piuttosto rara da trovare in un videogioco. In titoli come Batman: Arkham Knight, Bloodborne e Dead Space, una 'sedia a rotelle' rappresenta vulnerabilità, debolezza e simboleggia l'orrore di essere 'intrappolati' per sempre.

Sono fiducioso che questa tendenza possa cambiare, proprio come l'industria videoludica è riuscita ad adottare l'idea che accessibilità e inclusione siano concetti importanti che fanno in modo che una minoranza di giocatori non venga esclusa dalla bellezza dei videogiochi. Solo tre anni fa Destiny è stato osannato per aver aggiunto un'opzione per le persone daltoniche e, dopo la release di God of War, quest'anno Santa Monica Studios ha ascoltato il feedback dei giocatori inserendo la possibilità di attivare la rage mode premendo i tasti triangolo e cerchio insieme.

È importante sottolineare, comunque, che questo è solo l'inizio del movimento verso l'accessibilità ed è necessario compiere ancora molti progressi. I videogiochi, in fondo, sono pensati per essere vissuti da tutti e il grande potere dei designer porta con sé anche una grande responsabilità.

Avatar di Vivek Gohil
Vivek Gohil is a gaming accessibility consultant and comic nerd. If he's not out killing aliens or smashing faces, then you'll find him gaming using his adapted controller.
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