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Marvel's Spider-Man: Insomniac raggiunge nuove vette tecniche - articolo

Il nuovo capolavoro tecnico di Marvel per PS4 sotto la lente del nostro microscopio.

Marvel's Spider-Man continua la serie di release first party vincenti di Sony, proponendo ancora una volta un mix perfetto tra tecnologia ai massimi livelli, gameplay rifinito e una gran quantità di contenuti. Dal nostro punto di vista si tratta inoltre del titolo più ambizioso e migliore in assoluto firmato da Insomniac Games, nonché dell'esperienza più completa di Spider-Man mai creata. La nostra attenzione si pone principalmente sugli aspetti tecnici del gioco, se voleste conoscere il verdetto finale sulla diatriba del 'downgrade', leggete questo nostro articolo..

Da un punto di vista tecnico, Marvel's Spider-Man rappresenta il culmine delle prodezze di Insomniac, visto che mostra un evidente processo evolutivo rispetto a Sunset Overdrive e guadagnando notevoli rifiniture rispetto a Rachet and Clank del 2016. Con un connubio perfetto tra la gran varietà di gadget e gameplay guidato dall'azione caratteristici di Ratchet and Clank ed il sistema open world tipico di Sunset Overdrive (e lo story-telling della serie Resistance), Spider-Man sembra proprio la summa di tutto il lavoro svolto da Insomniac nell'ultima decade.

Iniziamo dai personaggi. Spider-Man adotta un approccio stilizzato al design, ciò che ci si aspetterebbe da un gioco basato su un personaggio tratto dai fumetti, ma ciò non implica che il livello di dettaglio non riesca a essere straordinariamente alto. La tuta di Spider-Man è renderizzata con un eccellente set di texture: il materiale di cui è composta riflette la luce in maniera coerente e sono visibili chiaramente anche i dettagli più minuziosi. Nei primi piani dei vari personaggi che compaiono durante la storia, è evidente l'utilizzo della tecnica sub-surface scattering nelle cut-scene, tecnica che permette alla luce di penetrare e di farla propagare correttamente sotto la superficie. L'illuminazione sui materiali è davvero notevole: la pelle della giacca di Mary Jane ne costituisce un esempio lampante.

Passiamo ora alle animazioni. Nel gioco, Spider-Man vanta un ampio ventaglio di animazioni applicate ai personaggi principali e secondari. I giocatori godono di una grande libertà di movimento e di opzioni di combattimento, e ne risultano attacchi fluidi e in armonia con i movimenti normali. Il lavoro è stato svolto bene a tal punto che risulta divertente andare in giro per la città variando il vostro stile per vedere che tipo di variazione si ottiene nell'animazione: guardare Spider-Man che guizza in mezzo alle basi di una torre dell'acqua è un esempio delle succitate animazioni che otterrete solo sperimentando il modo in cui puntate la tela. Sul terreno piano, tenere premuto il tasto R2 richiama il parkour, particolarmente divertente quando si tratta di muoversi in mezzo al traffico delle auto.

L'analisi completa da parte del Digital Foundry di Marvel's Spider-Man copre ogni aspetto tecnico del gioco che vi possa interessare.Guarda su YouTube

Le cut-scene appaiono eccezionali grazie ad animazioni estremamente curate, a inquadrature fluide e al motion blur per-pixel marchio di fabbrica di Insomniac, uno dei migliori mai visti finora. La prima implementazione di questa tecnica l'abbiamo vista in Sunset Overdrive e Ratchet and Clank, ma qui ritorna con un numero maggiore di campionamenti e una velocità tarata meglio. La cosa notevole è che è implementato anche durante il gameplay; mentre volteggiate tra i palazzi, le estremità dello schermo e gli oggetti ricevono un effetto blur ma la parte centrale dell'immagine rimane nitida, permettendo ai giocatori di vedere chiaramente cosa sta arrivando. E se non vi dovesse piacere questo effetto, potrete semplicemente modificarne l'intensità tramite il menu delle opzioni.

Tutto ciò si unisce a una qualità dell'immagine nel complesso eccellente. Spider-Man utilizza la tecnica di iniezione temporale di Insomniac già utilizzata in Rachet and Clank su PS4 Pro. Nonostante ci siano poche informazioni riguardanti questa tecnica, sembra che Insomniac la preferisca rispetto al classico checkerboarding. I risultati sono fenomenali, evitando completamente gli artefatti che a volte notiamo come effetti collaterali del checkerboarding. Insomniac ha applicato anche qui il DRS (scaling dinamico della risoluzione). Abbiamo riscontrato valori di risoluzione tra 3456x1944 e 2560x1368, rispettivamente massimi e minimi. Questo valore minimo però sembra presentarsi raramente, e il valore medio che abbiamo registrato si attesta sui 1584p. La PS4 base invece punta al 1080p mantenendolo quasi sempre, anche se abbiamo notato una risoluzione di 900p in alcune cut-scene, quindi anche sulla console standard è in atto la risoluzione adattiva.

Come ci aspettavamo, vista e considerata l'incredibile set di effetti post-process di Rachet and Clank, l'ultima versione dell'engine di Insomniac eccelle anche nell'illuminazione, nelle inquadrature, nel depth of field e in altri effetti; ma quel che spicca tra tutto ciò (ed è indubbiamente ciò di cui Spider-Man necessita maggiormente) è l'enfasi posta sui dettagli ambientali. Anche se il gioco vi spinge saltellare qua e là attraverso il mondo di gioco, se vi fermate guardandovi attorno rimarrete stupefatti di quanti dettagli siano presenti a pian terreno: il numero di NPC è alto (così come la diversificazione di comportamenti, in particolare quando entrano in gioco dei crimini) e anche se la varietà di veicoli risulta limitata, il loro numero è decisamente alto, ed ogni automobile ha un colore diverso dettato da un algoritmo casuale.

Le facciate degli edifici sono modellate con cura e tanti poligoni e texture ad alta risoluzione, con riflessi ad alta risoluzione applicati che ne incrementano la fedeltà. Per questi elementi viene usata la tecnica cube-map che assicura varietà. Per quanto riguarda i riflessi sul terreno, invece, oltre alle cube-map vengono utilizzati anche i riflessi screen-space. L'acqua è presente in abbondanza: le strade possono diventare decisamente allagate dopo un acquazzone, ed anche la simulazione degli oceani è di altissimo livello, e se vorrete potrete far fare una nuotata a Spider-Man!

Passando all'illuminazione, Spider-Man è forse il gioco di Insomniac più rifinito da questo punto di vista, ma anche lui i suoi limiti. Il gioco offre multiple ore del giorno e fa grande uso dell'illuminazione sia diretta che indiretta, ma il maggior fattore limitante sembra essere rappresentato proprio dalle ore del giorno; in maniera simile a InFamous Second Son, infatti, Spider-Man non offre una transizione del TOD (Time of Day) in tempo reale. Le ore del giorno cambiano invece in relazione agli eventi della storia, ed i tipi e la quantità di modelli di illuminazione sono quindi limitati. Supponiamo che questa scelta sia stata presa per assicurare una migliore illuminazione della scena, e sebbene sia possibile passare tra diversi gradienti di luce pre-calcolati (come accade in Horizon Zero Dawn), non è spesso una situazione ottimale e potrebbe non aver funzionato bene in un immenso ambiente cittadino.

PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Spider-Man sembra abbastanza simile su PS4 Pro e su PS4 base, ma abbiamo notato una leggera differenza nell'illuminazione tra le due console. Guardate attentamente l'uomo ragno: le ombreggiature sono più marcate su Pro.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
La maggiore risoluzione adottata su Pro mette in mostra dettagli maggiori sulle texture e una grana cinematografica ad alta risoluzione differenzia questa versione da quella per la console standard.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Il gioco appare più nitido su PS4 Pro ma la grafica dell'HUD ed i caratteri di testo sono renderizzati a risoluzione più bassa.
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Questo scatto è catturato prima che il filtro temporale entri in gioco, dimostrando il vantaggio di risoluzione della PS4 Pro. Una cosa singolare è che il numero di texture sulle macchine della polizia sembri del tutto casuale.

Eppure, il beneficio di questo approccio è che le condizioni d'illuminazione sono sempre stupende e le scene al tramonto in particolare risultano spettacolari da ammirare. Spider-Man presenta anche un robusto sistema di luci volumetriche ideato per simulare la propagazione atmosferica della luce. Questa implementazione è veramente notevole per via della risoluzione a cui è applicato l'effetto; in molti titoli è facile che siano renderizzati a bassa risoluzione, ma qui è virtualmente la stessa di quella di rendering. La qualità delle ombre è anche solida per un titolo open-world: le ombre ambientali si dipanano a distanza con filtri decisi e sfumature precise. Oggetti come alberi presentano ombre ad alta risoluzione mentre personaggi e altri elementi sono inseriti realisticamente nelle varie scene.

Un altro elemento che aggiunge profondità alla scena è la presenza di ambienti interni modellati con cura. È implementato in via abbastanza indolore e non sembra pesare quando vi avvicinate all'estremità di un edificio, ma costituisce un ottimo esempio di come un semplice effetto possa offrire un grosso impatto visivo. Sembra che ogni singolo edificio abbia i suoi interni, ma guardando bene si tratta solo di 'contenitori' con texture semplici. A piano terra, invece, dove questo effetto non avrebbe reso bene, molti negozi e ristoranti presentano interni completamente modellati, con NPC presenti all'interno.

Spider-Man passa da ambienti esterni ad interni con tempi di caricamento che solitamente si attestano sui dieci secondi. Negli ambienti interni Spider-Man si muove in maniera più furtiva, effettuando KO silenziosi. Si tratta di un cambio di ritmo rispetto all'esterno, ma è una dimostrazione che il motore di gioco è capace non solo di gestire grandi città, ma anche missioni all'interno di edifici, una cosa che mancava nei precedenti giochi dell'uomo ragno. Il risultato finale è che avete sia un'esperienza open-world che la pulizia di un gioco single player, tutto in unico pacchetto.

Non abbiamo ancora parlato di performance finora e questo perché non c'è molto di cui parlare, un'ottima notizia sicuramente. Spider-Man punta a 30fps su tutte le piattaforme, usando il motion blur per gestire situazioni più difficili e fluidificare l'azione. Ci sono alcuni occasionali incertezze nel frame-time e anche rari cali di fotogrammi al secondo, ma sono veramente rari per rappresentare un problema. Essendo un gioco open world, ci sono tempi di caricamento molto variabili, quindi è del tutto normale incorrere in questi cali talvolta. Su PS4 base le performance sono abbastanza simili, con i 30fps che vengono mantenuti molto frequentemente. Nei nostri test, la risoluzione e la variazione delle sfumature rappresentano praticamente le uniche differenze tra le due versioni, ma la PS4 Pro offre un'immagine complessivamente più pulita.

Nel complesso, quindi, siamo di fronte a una release estremamente solida da parte di Insomniac e Sony. Lo studio di sviluppo ha superato i suoi limiti raggiungendo un nuovo standard tecnico e di gameplay, trattando con rispetto e amore un personaggio storico e amato dai fan. Lo sviluppatore va applaudito per aver mantenuto fedelmente il DNA del personaggio e del suo cast di supporto, senza però aver avuto paura di aggiungere elementi nuovi e una prospettiva più fresca. Ci siamo divertiti parecchio con questo titolo e non possiamo che consigliarvelo caldamente.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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