Masters of Anima - recensione
Il successore spirituale di Overlord?
Lavorare in un genere di nicchia è difficile per definizione e lo è decisamente di più se la nicchia in questione è spesso dominata da grandi nomi più o meno storici. Se poi per la natura stessa del genere spuntano delle limitazioni a livello di piattaforma, allora spiccare è inevitabilmente molto più complicato. Una descrizione che sembra inquadrare quasi perfettamente gli RTS, vero? Produzioni cardine del mondo PC che però a causa delle proprie caratteristiche intrinseche paiono un chiaro concentrato di limitazioni.
A parte alcune eccezioni, cercare fortuna con uno strategico in tempo reale anche all'interno del mondo console è praticamente impensabile e allora la sperimentazione e l'ibridazione sembrano la strada adatta per creare un gioco che si fondi su meccaniche di questo tipo. Il matrimonio più riuscito? Quello con l'action e con un particolare stile che nella scorsa generazione trovava nei due Overlord alcuni tra gli esponenti più interessanti e riusciti. Il successo commerciale è di certo qualcosa di molto diverso ma comunque il franchise ha lasciato un buonissimo ricordo nella mente di diversi giocatori che potrebbero aver un certo languorino per un altro ibrido action/RTS.
Questo è proprio ciò che devono aver pensato i ragazzi di Passtech Games quando hanno proposto a Focus Home Interactive (publisher che attraverso produzioni di medie dimensioni sta progressivamente puntando sempre più in alto) l'idea per un titolo che si inserisse nel sentiero tracciato da Overlord, strizzando anche l'occhio al tanto apprezzato Pikmin. Masters of Anima si posiziona quindi in uno spazio ampiamente ignorato e per questo potenzialmente tutto da sfruttare. Ovviamente, a patto di creare un'esperienza di qualità sotto quasi ogni aspetto.
Purtroppo Masters of Anima non riesce a evitare in toto alcuni ostacoli che causano qualche inciampo che potrebbe non soddisfare tutti i palati. Uno è immediatamente palese e intuibile praticamente nei primi due minuti successivi all'avvio del gioco. L'impressione data da quella breve introduzione che precede la comparsa del menù principale non viene scacciata dalle circa 8 ore di gioco (senza considerare la caccia a tutti i potenziamenti e al punteggio perfetto nei vari combattimenti): le premesse della trama, i personaggi e la narrazione sono estremamente banali.
Il classico setting fantasy, una già vista e rivista potenza distruttrice arginata dalla magia di un gruppo di "maghi" e un villain che cerca in tutti i modi di distruggere ciò che nel bene o nel male stava salvando il mondo fino a quel momento. Il protagonista Otto prova a dare quel tocco in più ma al di là di qualche battuta e di qualche siparietto divertente, gli sviluppatori non sono riusciti a far centro, neanche grazie a un discreto numero di personaggi secondari e comprimari. La motivazione per proseguire c'è, questo sì, ma non si può negare l'impressione che sia troppo labile per dare vita a una narrazione davvero convincente.
Ovviamente non tutti i giochi possono, vogliono e devono metterci di fronte a una storia da Oscar. Un gameplay eccelso potrebbe essere sufficiente per Masters of Anima ma controller alla mano è davvero tutto oro quel che luccica? Bisogna ammettere che la struttura del gameplay e delle sfide proposte si sposa ottimamente al controller e che la versione PS4 che abbiamo testato risponde piuttosto bene al di là di alcune piccole incertezze che si presentano nelle fasi più concitate e pressanti, sia in termini di nemici da eliminare che di tempo per riuscire nell'impresa.
Solitamente non sono mai presenti troppi nemici a schermo e già questo è positivo per un titolo in cui i giocatori console possono affidarsi solo a grilletti e analogici. Il protagonista, Otto, è un Animante alle prime armi che suo malgrado si ritrova alle prese con la necessità di salvare il mondo (come detto la trama non è di certo originalissima) e che per riuscirci si affiderà ai cosiddetti guardiani. Oltre a menare le mani, il protagonista può infatti creare delle "truppe" che vanno a formare il nostro personalissimo mini-esercito, che nel corso dell'avventura crescerà in dimensioni e varietà.
Risolvendo dei puzzle legati a delle strutture particolari (una sorta di altari) impareremo, infatti, delle nuove "formule" che ci permetteranno di evocare guardiani differenti. Da soldati semplici ad arcieri, fino ad arrivare a dei guardiani in grado di evocare ulteriori minion e di aumentare considerevolmente la carne da cannone da scagliare contro il nemico. Ma ogni guardiano non è fondamentale solo nei combattimenti, dato che a intervallare gli scontri ci sono delle fasi puzzle che a conti fatti rappresentano le sezioni più riuscite e interessanti.
Tra interruttori, giganti da risvegliare per distruggere degli ostacoli altrimenti insuperabili e diversi altri elementi con cui interagire, questi enigmi, pur nella loro semplicità sono spesso ben studiati e implementati e soprattutto riescono a divertire. Le battaglie non sono certo tutte da dimenticare, sia chiaro, soprattutto quelle con alcuni boss di fine livello, ma all'interno degli scenari i faccia a faccia con avversari in molti casi identici tra loro non sanno aggiungere quel pizzico di varietà necessaria a rendere più interessanti gli aspetti strategici di Masters of Anima.
Alla strategia e alla pianificazione spesso vengono preferite la prontezza di riflessi e la velocità a interagire con i controlli. Anche questi sono sicuramente aspetti importantissimi e da non sottovalutare ma proprio a causa della loro importanza quasi assoluta si rischia di incappare in alcuni problemi tra combinazioni di pulsanti errate e input involontari che possono pregiudicare l'esito di intere battaglie (anche perché tirando per le lunghe uno scontro si attiva la furia dei nemici, uno status che ne aumenta i danni). D'altronde la necessità di rendere l'esperienza adatta a un controller ha spinto gli sviluppatori a dare vita a una serie di combinazioni di pulsanti che premendo un grilletto e dei tasti frontali differenti, danno vita a comandi molto diversi.
Compiere un errore in questi casi è, purtroppo, troppo frequente e il tutto si traduce in situazioni che alla lunga rischiano di risultare almeno in parte frustranti. Una mossa vincente da questo punto di vista sarebbe stata quella di unire puzzle e combattimenti dando vita a un mix più coeso di queste due anime e molto probabilmente più divertente e riuscito oltre che ragionato. Il gameplay, in ogni caso, non si esaurisce con questi due elementi cardine ma sfoggia anche una spruzzata di RPG.
Ci sono degli upgrade sparsi per il mondo di gioco che migliorano la vita e il mana necessario per evocare i guardiani e che allo stesso tempo spingono il giocatore verso puzzle opzionali e aree secondarie. Poi c'è anche spazio per un vero e proprio sistema di progressione. Alla fine di ogni livello è possibile assegnare i punti abilità guadagnati all'interno di 6 categorie: una per Otto e le altre per le cinque tipologie di guardiani utilizzabili. Si tratta di un sistema che può permettere di privilegiare certe strategie e certi tipi di unità e che è anche aperto a una buona dose di sperimentazione. Dopo ogni livello possiamo, infatti, azzerare le abilità scelte e puntare su tattiche e upgrade tutti da scoprire.
Grazie a un livello di sfida medio-alto e a un gameplay solido nonostante le pecche, Masters of Anima divertirà sicuramente gli orfani di un gioco alla Overlord o Pikmin ma la sensazione che alla produzione Passtech Games manchi quella scintilla necessaria per fare il salto di qualità si ripresenta in diverse occasioni, anche per quanto riguarda il comparto tecnico/artistico.
Se l'audio fa il suo con una proposta più che sufficiente per effetti, musiche e doppiaggio, il comparto artistico non spicca certo per originalità o per scelte stilistiche particolarmente interessanti.
L'action/RTS isometrico proposto da Focus Home Interactive è un prodotto di buona qualità che non riesce a fare quel passo in più verso un'ottima produzione. A una trama a dir poco dimenticabile si uniscono alcune piccole mancanze controller alla mano che non pregiudicano l'esperienza ma che non le permettono di spiccare il volo. Un'alternanza meno netta ed evidente tra fasi puzzle e di combattimento e il privilegiare più la strategia che la prontezza di riflessi avrebbero giovato non poco in ambito gameplay, assicurando quel tocco in più che servirebbe a un Masters of Anima che avrebbe tanto bisogno di un pizzico dello stile e dell'umorismo di Overlord, o della ricercatezza artistica di Pikmin.