Matterfall - recensione
Un'altra perla dall'infaticabile Housemarque.
Forse non ci crederete, ma il team scandinavo Housemarque è sulla cresta dell'onda da oltre 20 anni. Questo talentuoso gruppo di ragazzi ha cominciato a programmare su Amiga e negli ultimi quattro lustri ci ha regalato perle come la serie Super Stardust, Dead Nation e il sottovalutatissimo Outland che vi consigliamo di recuperare. Con l'arrivo di PS4 la loro produzione si è addirittura intensificata e anche la qualità media dei titoli si è innalzata non poco.
Al lancio abbiamo potuto godere di quel capolavoro chiamato Resogun, forse il miglior gioco di lancio dell'ultima console casalinga Sony, e più recentemente un altra gemma di giocabilità arcade è arrivata su PlayStation Store ad allietare le nostre giornate, Nex Machina. Se non ci avete giocato ve ne consigliamo vivamente l'acquisto e già che ci siete prendete in bundle anche Matterfall.
Rispetto alla maggior parte dei giochi appena citati, Matterfall non è uno sparatutto, ma un action in terza persona a scorrimento laterale... quello che in molti definirebbero un metroidvania. Il richiamo a Metroid è più che evidente anche nel personaggio principale, la cui tuta assomiglia non poco a quella di Samus Aran. Ovviamente Housemarque lo ha farcito con alcuni dei suoi marchi di fabbrica, ovvero velocità smodata, effetti speciali da lacrimazione istantanea e un gameplay che più immediato (ma profondo) non si può.
Il gioco non è "open", nel senso che è suddiviso in livelli proprio come nel già citato Nex Machina. L'obiettivo non è solo raggiungere la fine degli stage, ma riuscire ad alzare il più possibile il punteggio. Per farlo avrete, come al solito, a disposizione dei moltiplicatori, che si attiveranno effettuando uccisioni senza essere colpiti. Come spesso accade nei giochi Housemarque, i vari elementi su schermo sono divisi secondo un codice colore ben preciso. Gli elementi "buoni" che non risultano dannosi sono blu, mentre dovrete stare lontani da qualsiasi cosa sia di colore rosso. Grazie alle armi del protagonista però, è possibile modificare alcuni elementi e trarne dei vantaggi.
Esattamente come in un twin-stick shooter ci si muove con lo stick sinistro e si spara ripetutamente puntando con quello destro. I tasti dorsali invece sono deputati a due mosse che risultano vitali nell'economia del gioco: lo scatto e il colpo caricato. Tramite il primo potrete attaccare i nemici o passare indenni attraverso i proiettili rossi... occhio però perché dura pochissimi secondi. Il colpo caricato serve invece per far esplodere elementi interattivi creando reazioni a catena, oppure per attivare piattaforme utili a raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili.
Il tutto ovviamente avviene a velocità non indifferente e almeno all'inizio dovrete fare un po' di pratica con il sistema di controllo. Non è consueto saltare utilizzando R1, ma quando ci avrete preso la mano vi accorgerete di quanto sia semplice utilizzare questo comando insieme allo scatto, che è invece assegnato a L1. Alla croce direzionale potrete invece assegnare le armi secondarie, che possono poi essere utilizzate tramite R2. Per quanto comoda, questa disposizione di tasti non è personalizzabile e sappiamo bene che i dorsali del DualShock 4 non sono certo i sistemi di input più veloci e precisi in circolazione. Sarebbe stata gradita la possibilità di mappare i tasti in modo diverso.
Sezioni platform e combattimenti si fonderanno sempre di più con il procedere dei livelli, che con cadenza regolare vi metteranno anche di fronte dei boss piuttosto duri. Sarà proprio contro di loro che dovrete dare prova di aver assimilato tutti i trucchetti che Matterfall ha in serbo per voi. Non scoraggiatevi in caso di morti eccessive, i checkpoint sono sufficientemente vicini da non costringervi a ripetere metà livello da capo.
La cosa più incredibile dei giochi Housemarque, che si conferma anche in quest'ultima fatica, è il perfetto bilanciamento del gameplay che abbina meccaniche già collaudate alla frenesia dei titoli arcade. In Matterfall non si va avanti solo per arrivare al livello successivo, ma anche per imbroccare la sequenza migliore che farà partire verso la vetta delle classifiche mondiali il nostro punteggio. I potenziamenti delle armi arrivano sempre nel momento giusto, ma per ottenere i migliori dovrete anche rischiare qualcosa. In giro per i livelli infatti ci saranno alcuni esseri umani intrappolati in cristalli violacei, trovateli e liberateli per ottenere un boost di salute o qualche provvidenziale power-up.
Come in Nex Machina, Resogun e compagnia bella, la complessità del gioco può raggiungere livelli piuttosto alti, ma per venire incontro al maggior numero possibile di giocatori gli sviluppatori hanno inserito la possibilità di scegliere tra tre livelli di difficoltà. Scegliendo il primo troverete molti più cristalli curativi, ma i moltiplicatori saranno più bassi. Il secondo è quello più bilanciato, sufficiente per mettervi alla prova, ma non per portarvi alla frustrazione. Selezionando il terzo vi troverete di fronte nemici molto più duri, meno cristalli di cura, ma il moltiplicatore sarà molto più alto e veloce.
Sta a voi scegliere, ma il nostro consiglio è di prendere confidenza con il gioco per poi passare a qualcosa di davvero impegnativo. La longevità è soggettiva e dipende molto da quanto vi farete prendere da questo gioco. Completare tutti i livelli non vi porterà via più di 5 o 6 ore, ma riuscire a finirli con un punteggio decente come minimo triplicherà questo numero. Se poi avete intenzione di diventare tra i migliori al mondo o di recuperare tutti i bonus nascosti... preparatevi a passarci insieme qualche mese.
In ogni caso potete scommettere che nella vostra mente avrete sempre una vocina che vi inviterà ad andare avanti, che vi stimolerà a provare una tattica leggermente diversa o ad esplorare un altro livello. Detto in poche parole: questo ennesimo "giochino" Housemarque potrebbe diventare la vostra nuova droga videoludica.