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Mechajammer - prova

Un CRPG cyberpunk dal ritmo incredibile e tanto, tanto splatter.

Abbiamo provato Mechajammer, gioco di ruolo apparso durante il recente PC Gaming Show. L'abbiamo osservato con una certa curiosità: la stessa con cui il cyberpunk ci ha abituato a studiare gli innesti cibernetici dei suoi folli protagonisti, la stessa con cui si guardano i film di George Romero. Il nuovo titolo di Whalenought Studios, pubblicato da Modern Wolf, ha infatti una carica action e splatter non indifferente, nonostante la grafica retrò senza compromessi.

Come descrivere Mechajammer, nella sua particolarità? Abbiamo la pixel art (a tratti difficilmente leggibile), modelli tridimensionali, isometria. C'è una colonia militare invasa da mutanti impegnata in una strana guerriglia. C'è gergo da netrunner e ci sono medici robot con un teschio scarnificato per testa. C'è una giungla che circonda gli ambienti più urbani e un'atmosfera alla Predator. Insomma, non si può dire che a questo progetto manchi stile.

La nostra prova è stata breve ma intensa. Si è cominciato con la creazione del personaggio. Nonostante tre protagonisti preimpostati, abbiamo scelto di dar vita al nostro personale hacker di quartiere, per poi testare altre build. La profondità del sistema di gioco è evidente e le statistiche sono davvero numerose. Il paragone più immediato, guardando all'UI e al contesto, è quello con il primo Fallout. Dopotutto, Interplay ha forgiato la tradizione del genere, se consideriamo anche Wasteland e Neuromancer, e la squadra di Whalenought guarda proprio in questa direzione classica.

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La parte più interessante in fase di creazione è legata all'età del protagonista. Più il personaggio sarà anziano (si parte da un minimo di venti anni), più carriere avrà alle spalle. È una meccanica che ricorda il regolamento pen&paper di The Burning Wheel. Oltre al background, anche il gameplay cambierà di conseguenza: per esempio, con un passato da militare, il vostro personaggio potrebbe soffrire di PTSD e avere delle visioni che lo ostacoleranno durante i combattimenti.

Tra le statistiche principali (Virtues) troviamo la resistenza al dolore, la massa muscolare, la grazia, la percezione, la capacità di apprendimento, il sangue freddo e la familiarità con l'occulto. Curioso che occulto e tecnologia coincidano. A queste si assegnano cinque dadi da sei facce, a discrezione vostra e a seconda della build che deciderete di costruire.

Tra le specializzazioni (Studies) figurano invece le diverse tipologie di armi, abilità sociali, di hacking, di riparazione. Anche qui si distribuiscono sei dadi da sei. Purtroppo, il battle system è particolarmente oscuro: non ci sono tutorial e dovrete dedurre molto sulla base della vostra esperienza pregressa con il genere, per prove ed errori e per esperimenti. In ogni caso, tutto bene fino a qui, ma è chiaro che siamo di fronte a un prodotto per appassionati e non per giocatori occasionali.

La pixel art usata in Mechajammer a tratti è di difficile lettura, ma è sostenuta da un buon controllo sulla telecamera.

Iniziata l'avventura, però, per quanto riguarda la componente ruolistica qualcosa ci ha convinto un po' meno. Nei dialoghi le uniche scelte a nostra disposizione, purtroppo, sono servite soltanto ad approfondire quanto detto dagli NPC. La nostra build in abilità sociali e hacking, in altre parole, nella prima mezz'ora di gioco non è servita. Corridoi e laboratori si sono susseguiti in puro stile dungeon crawler e per arrivare alla meta non restava da far altro che combattere. Per fortuna, su questo fronte, le cose vanno molto meglio.

Bastano pochi attimi di gameplay, infatti, per capire il modo in cui combattimento tattico e ritmo adrenalinico si incrociano in quest'evoluzione del più tipico RPG per computer. A ogni vostro movimento gli altri personaggi compiono quasi simultaneamente la loro azione e si torna subito al vostro turno d'azione: se avete ben compreso le possibilità del vostro personaggio, in termini di movimento e turnazione, riuscirete a superare orde di mutanti in pochi istanti. Quasi come foste in un hack 'n slash.

Con grande facilità si possono alternare lanci di molotov, colpi di coltello o chiave inglese, scariche di fucilate laser e si può prendere la mira fino a un grado di precisione da cecchino. Non abbiamo potuto approfondire il gioco stealth, soprattutto perché non abbiamo incontrato altro che sciami di ghoul furiosi, subito ingaggiati dai nostri alleati. L'IA di questi ultimi, nella prova, non si poteva modificare: c'è sembrata ottimale in combattimento, non fosse per l'aggressività di default.

La creazione personaggio è davvero ricca di possibilità. Ma avranno tutte senso di esistere?

Pare che non ci sia nessun sistema che ricordi al giocatore le missioni intraprese. Si dovrà, in altre parole, sfruttare il menù note per scrivere da sé gli appunti. Che sia una chicca per puristi o meno, è una scelta che ci è sembrata pigra e ci ha dato da pensare. C'è ancora molto di non rifinito in questo progetto: per esempio abbiamo notato delle imprecisioni per quanto riguarda la mobilità degli alleati, incapaci di seguirci nelle zone leggermente più impervie.

Speriamo inoltre che, in generale, la componente interpretativa nel gioco completo sia molto più definita e godibile. Per fare un altro paragone con i giochi classici di Interplay, Black Isle ed eredi, è come quando dalla struttura ludica di Baldur's Gate e dall'Infinity Engine si è costruito Icewind Dale. Al contrario del blasonato Planescape Torment, si trattava di un gioco interessante ma che, limitato ai combattimenti, non faceva risaltare tutte le possibilità del motore di gioco, più adatto a costruire narrazioni di più ampio respiro.

Stando alla demo, Mechajammer necessita di una scrittura molto più decisa, un'attenzione al game design più millimetrica e un ripensamento degli alberi dialogici. Se il fulcro del gioco è il combattimento, come smebra, c'è il rischio che gran parte delle statistiche di cui parlavamo diventi un bel contorno che porterà, in realtà, a tante build non ottimali.

Il combattimento è molto rifinito. Con la sola pistola laser, per esempio, si può scegliere se sparare un colpo mirato, una raffica di tre, colpire di calcio o lanciare l'arma scarica.

Il nostro giovane hacker, infatti, non ha trovato un solo terminale in cui fiondarsi, un solo robot da disinnescare, un solo palmare da leggere. Di fronte all'unico NPC ostile che ci ha confrontato verbalmente, non c'era alcuna diramazione legata alle skill sociali o la possibilità di evitare lo scontro sfruttando i movimenti stealth. Riprovando il tutto con uno dei personaggi preimpostati, incentrato sul gioco melee, questa prima fase di gioco è scivolata via con più naturalezza, ma in fondo meno succo.

Che siano limiti della demo e di questa prima parte del gioco lo scopriremo a tempo debito, in sede di recensione. Mechajammer intanto è un progetto sicuramente interessante, sicuramente carismatico, ma con qualche ombra da chiarire. Il pubblico di riferimento non è occasionale: è quello degli amanti del genere, abituati ai dialoghi di Avellone e da poco stupiti dal coraggio e dalla qualità di Disco Elysium. Con un concept come quello di Mechajammer, speriamo si faccia molto di più.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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