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Metal Gear Rising: Revengeance - review

Il cyberninja affettatutto arriva su PC.

Tutti gli appassionati della saga Metal Gear conoscono bene Raiden: il cyberninja apparso a più riprese nei vari capitoli della serie ideata da Hideo Kojima ha colpito l'immaginario del pubblico giapponese (e non solo), al punto da suggerire la realizzazione di uno spin-off ad esso dedicato. A portare Metal Gear Rising: Revengeance su console lo scorso febbraio sono stati però i Platinum Games, ovvero gli autori dell'apprezzato Bayonetta, e non l'occhialuto game designer.

Già un anno fa avevamo messo in luce pregi e difetti di un gioco che ha poco a che spartire con le meccaniche di gameplay affermate dai Metal Gear Solid e questa conversione per PC, disponibile su Steam da pochi giorni, si basa essenzialmente sugli stessi contenuti presenti nella build originale ma con una serie di extra di cui parleremo più avanti, in grado di aumentare la longevità di un titolo solo singleplayer che, in prima battuta, era stato criticato da molti proprio per la sua brevità.

Il punto focale da cui gli sviluppatori sono partiti per definire i tratti salienti del gameplay di Revengeance derivano dalle peculiarità di Raiden, un cyborg dal cervello umano capace di coniugare doti fisiche sovrumane in termini di corsa, salto e velocità dei movimenti, con un uso della katana degno del miglior Goemon di Lupin III. Non solo i nemici vengono affettati come sushi ma anche oggetti di una certa consistenza come casse, pilastri in cemento e autovetture, sono tagliati con la precisione di un laser. Per non parlare dei boss più tosti, dotati di esoscheletri in lega rinforzata...

Bastano dieci minuti per accorgersi di come Revengeance sia un titolo dalla duplice anima: l'azione vera e propria si rifà ai classici del genere action come Bayonetta, mentre le numerose sequenze filmate definiscono uno storyboard in cui i discepoli di Solid Snake ritroveranno immediatamente il tocco di Kojima nel raccontare il destino di un'umanità sempre più legata agli innesti cibernetici.

Quando si tratta di rendere carismatico un personaggio, pochi designer hanno il talento di Kojima.

Quattro anni dopo gli avvenimenti di Gun of the Patriots, due megacorporazioni con le mani in pasta nella ricerca militare si fronteggiano per il predominio del mercato: la Maverick di Raiden cerca di preservare la pace seguita alla distruzione dei patrioti mentre la rivale Desperado Enterprises, invece, vuole guadagnare il più possibile da un'economia di guerra destabilizzando l'ordine mondiale e sfruttando a proprio vantaggio il caos che ne deriva.

"La trama è meno articolata rispetto a quella degli ultimi MGS ma tocca temi decisamente spinosi"

La trama è meno articolata rispetto a quella degli ultimi MGS ma tocca temi decisamente spinosi come il traffico di esseri umani e di organi: l'ambientazione e la narrazione sono comunque coerenti con quanto giocato in passato nelle vesti di Solid Snake, anche grazie a citazioni incrociate a fatti e personaggi incontrati in alcuni titoli del franchise. Ai filmati si aggiungono poi numerose cutscene col motore del gioco e altrettanti intermezzi radio in cui Raiden dialoga con il suo team di supporto.

Il diverso stile utilizzato nella realizzazione delle scene d'azione e quelle stealth/narrate è evidente, a riprova di come Revengeance sia la somma di un lavoro a quattro mani tra Platinum Games, incaricata di realizzare il gameplay tritatutto, e Kojima, concentrato sulla parte narrativa.

Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, possiamo dire che la versione PC è perfettamente identica a quelle console: l'analisi del nostro Ricciotto messa a punto un anno fa descriveva perfettamente un action game micidiale nella sua frenesia, in cui il giocatore è chiamato ad usare le abilità cibernetiche di Raiden per affrontare una serie di livelli lineari in cui si alternano cyborg normali, mech più tosti e boss di fine livello che richiedono di cambiare approccio più di una volta per essere sconfitti.

Le scene d'azione si mescolano a sequenze filmate e anche qualche quicktime event. Guarda su YouTube

Agli attacchi lenti e veloci, abbinabili in varie combinazioni per ottenere uccisioni sempre più veloci e spettacolari, si aggiunge la possibilità di entrare in una sorta di bullet time che rallenta l'azione permettendo di prendere la mira e decidere persino il senso del taglio che volete imprimere.

"Il combattimento è assolutamente spettacolare e in linea con un personaggio stupendo per il design, mosse e abilità atletiche"

Personalmente ho trovato il gameplay di Revengeance molto divertente, per quanto non sia perfetto sotto alcuni i punti di vista. Il combattimento è assolutamente spettacolare e perfettamente in linea con le caratteristiche di un personaggio stupendo per il design artistico di movimenti, mosse e abilità atletiche. Siamo nel campo dell'action game più frenetico, come potete vedere dai filmati che trovate a contorno della recensione, e una volta padroneggiato il sistema di controllo si riescono a compiere combinazioni di mosse spettacolari e ad aver ragione di nemici che richiedono un numero spropositato di fendenti prima di essere assegnati a un impianto di riciclaggio.

In questo senso le differenze con la versione PS3/Xbox 360 sono praticamente nulle se non per la questione del sistema di controllo. Avevamo il timore di una conversione non particolarmente azzeccata in quanto gli studios giapponesi ci hanno spesso abituato a porting non proprio impeccabili da questo punto di vista: l'approssimazione del sistema di controllo di Resident Evil 4 domina ancora gli incubi di molti appassionati, tanto per citarne uno.

La cosa vale a maggior ragione per un titolo come questo, pensato espressamente per essere giocato con il pad, ma per fortuna su PC il controller dell'Xbox 360 è perfettamente supportato e può essere utilizzato con diverse configurazioni a seconda del proprio gusto personale. Se decidete di utilizzarlo rivivrete sostanzialmente l'esperienza di gioco della console Microsoft. La vera sorpresa risiede nella possibilità di utilizzare efficacemente anche mouse e tastiera per chi è allergico in senso assoluto a levette e grilletti analogici.

I combattimenti possono essere affrontati inizialmente come banali sessioni di button mashing tra attacchi veloci e lenti. La conoscenza delle combo più letali diventa presto essenziale per progredire.

È possibile mappare tutti i comandi e affrontare Revengeance come se fosse un FPS o un action tradizionale: dopo una decina di minuti di apprendistato siamo stati in grado di compiere gli stessi movimenti del pad e iniziare ad affettare cyborg come nemmeno in una salumeria il sabato pomeriggio. La conferma del buon lavoro svolto da Konami in questo senso si ottiene osservando la mappatura dei comandi proposta di default per le azioni e il movimento, pensata in maniera coerente per quanto riguarda la tastiera e ben implementata per quanto concerne la velocità e la sensibilità di rotazione del mouse.

"Il sistema di movimento della telecamera spesso non mantiene correttamente l'inquadratura sui nemici"

L'unico difetto degno di nota riguarda il sistema di movimento della telecamera, che spesso non mantiene correttamente l'inquadratura sui nemici quando si usa il sistema di aggancio automatico del bersaglio e tende a rendere confusionari alcuni combattimenti, in particolare quelli con avversari molto alti e veloci.

Si tratta di una lacuna presente nelle versioni console del gioco che ritroviamo anche su PC: alla fine ci si abitua ma sarebbe stata gradita una rifinitura in questo senso, visto che la capacità di movimento del giocatore ne risente, soprattutto durante gli scontri con molti nemici dove non c'è molto spazio per muoversi e spesso si finisce addosso a quello sbagliato.

Inframmezzate alle scene d'azione che caratterizzano l'80% del gioco, troviamo alcune sessioni stealth in cui viene data la possibilità al giocatore di attraversare porzioni di livelli eludendo la sorveglianza dei nemici senza colpo ferire o tendendo loro imboscate da dietro o dall'alto. Nulla di particolarmente complesso, comunque, viste anche le limitate dimensioni dei livelli e i percorsi non particolarmente elaborati dei nemici. La scelta è però apprezzabile in quanto spezza la ripetitività del gameplay principale e introduce un elemento tipico della serie Metal Gear che molti fan gradiranno.

Il gameplay di Revengeance sarà anche un'ode a quello di Bayonetta ma è impegnativo e divertente.Guarda su YouTube

Assolutamente fantastici e perfettamente in linea con lo stile che ha reso famoso Kojima sono invece i filmati d'intermezzo in FMV e anche molte cutscene realizzate con il motore del gioco usate per fare da collante nella trama. Curatissimi, dettagliati, ipercinetici, sono un'ulteriore conferma di come il guru giapponese consideri il videogioco un'estensione della settima arte. In questo senso si rivelano molto gradevoli anche per chi non sia particolarmente addentro la saga di Metal Gear, in quanto si limitano a fare da collante per la storia senza esagerare coi riferimenti ai capitoli pregressi.

"Assolutamente fantastici e perfettamente in linea con lo stile di Kojima sono i filmati d'intermezzo e molte cutscene "

La qualità dei filmati in particolare è non di molto superiore a quella della versione Xbox 360, ma di questo avevamo iniziato a sospettare già durante il download del gioco da Steam, che ammonta alla non modica cifra di 23 GB. Non abbiamo molti dubbi sul fatto che la stragrande maggioranza di questi siano proprio stati riservati alle sequenze video, comunque sempre piacevoli e poco invasive.

Come previsto, la versione Windows pone molti spunti di riflessione interessanti sotto il profilo tecnico, che rendono questa build la migliore da vedere e da giocare per l'ovvia superiorità tecnica dei PC rispetto a PS3 e Xbox 360. Anche su computer di fascia medio-bassa, Revengeance gira costantemente a 60 frame al secondo a tutto vantaggio delle sequenze di combattimento con i boss più veloci e aggressivi, riproducendo con grande efficacia le animazioni più complesse di Raiden e dei suoi antagonisti. Anche la fisica dei corpi e degli oggetti tranciati è un elemento importante nella spettacolarità del gameplay, che beneficia enormemente da una velocità di aggiornamento che non perde mai un colpo anche nelle scene più caotiche.

Con tanta potenza inutilizzata non si può fare a meno di pensare a quanto avrebbero potuto essere spettacolare Revengeance con orde di nemici da macellare rispetto ai pochi avversari per volta che si affrontano nelle varie aree di gioco. Evidentemente le richieste di fisica e intelligenza artificiale hanno limitato non poco il numero di avversari simultaneamente gestibili su console, e questo ha sicuramente finito per limitare la resa anche su PC.

Le uccisioni effettuate con stile permettono di incrementare il bottino di Raiden di punti da investire in nuove armi, abilità e le armature dei DLC ufficiali.

Un'altra area in cui si notano differenze importanti rispetto alle versioni console è la qualità dell'immagine: la risoluzione massima di Revengeance può arrivare a 1920x1080, a cui si aggiungono il filtro anisotropico impostabile fino a 16X e quello antialias fino a 8X. Il risultato è una presentazione nettamente più pulita di quelle console, soprattutto per quanto riguarda il protagonista e tutti i nemici che si troverà ad affrontare. Sfortunatamente la stessa cosa non si può dire delle ambientazioni e di molti oggetti di contorno, le cui texture sono state importate direttamente dalle versioni console in cui i 720p ne nascondevano le lacune.

"Nelle inquadrature da vicino si nota chiaramente la risoluzione inferiore delle texture e questo penalizza il look di Revengeance"

Nelle inquadrature da vicino si nota chiaramente la loro risoluzione inferiore e questo penalizza non poco il look di Revengeance, soprattutto quando ci si aggira per i livelli facendo attenzione a particolari che invece sfuggono schizzando a tutta velocità tra proiettili, scintille e tronconi di cadavere sospesi in aria. Un'eventuale Digital Foundry andrà sicuramente più in dettaglio su questi argomenti ma è fuori di dubbio che la build Windows è sicuramente la migliore del lotto sotto tutti i punti di vista.

Sempre in ambito tecnico, vale la pena ricordare la news pubblicata qualche giorno fa che riportava l'impossibilità di giocare la versione Steam di Metal Gear Rising: Revengeance in modalità offline. Il problema è stato risolto trattandosi di un baco dovuto a un'API di Valve e non, come in molti avevano pensato in prima battuta, ad un DRM fantasma.

Tirando le fila possiamo dire di aver apprezzato molto lo sforzo di Konami nel proporre il porting di un titolo del genere a ormai un anno dalla pubblicazione. Il frame rate eccellente rende finalmente giustizia al gameplay ultraveloce concepito da Platinum Games, insieme a una qualità grafica superiore dovuta alla risoluzione e ai filtri, nonostante le texture delle ambientazioni siano rimaste decisamente old-gen. Per il resto il cuore dell'esperienza è rimasto lo stesso, coi suoi pregi e difetti, e a conti fatti il saldo si può considerare ampiamente in attivo, anche per due incentivi su cui gli utenti delle versioni console non avevano potuto contare.

Anche le missioni VR aggiungono una cospicua dose di gameplay alla trama del gioco originale e delle due campagne extra presenti nella versione Steam di Revengeance.Guarda su YouTube

Il primo riguarda l'inclusione nel pacchetto d'installazione dei quattro DLC pubblicati separatamente per il gioco originale, ovvero 30 missioni VR, cinque armature da aggiungere al guardaroba di Raiden e soprattutto due minicampagne singleplayer dedicate a Jetstream Sam e Bladewolf. Una mossa intelligente da parte di Konami, che aggiunge quasi tre ore al gameplay complessivo bilanciando la brevità della campagna singleplayer di Revengeance (completabile in circa 7-8 ore al livello di difficoltà normale), cui vanno sommate anche le missioni VR presenti nel gioco originale.

Il secondo è il prezzo: Steam è sicuramente il paese natale degli affari in saldo ma trovare la versione migliore di Metal Gear Rising: Revengeance con un'abbondante dose di contenuti extra a soli 19.90 euro, rende la conferma dell'8 assegnato alle build console una pura formalità.

8 / 10