Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - prova
Due ore e mezza col gioco di Kojima!
Milano - Sin dalla loro presentazione, intorno a Ground Zeroes e Phantom Pain si è creato una sorta di alone di mistero. Le due anime del progetto, che alla fine sarà Metal Gear Solid V, per lungo tempo sono state confuse, alternate o fraintese. Non ha aiutato nemmeno la loro natura intergenerazionale, che le farà approdare sulle console Microsoft e Sony current e next-gen
Lo smarrimento è anche legato all'originale struttura dei due titoli. Hideo Kojima, il geniale creatore della serie, ha deciso infatti di dividere il suo gioco in due parti asimmetriche. La prima è Ground Zeroes, in arrivo il prossimo 20 marzo su Xbox 360, PS4, Xbox One e PlayStation 4. Sarà un vero e proprio prologo del gioco principale, che sarà contenuto nella seconda parte, dalle dimensioni e ambizioni superiori, Phantom Pain.
Questa decisione, apparentemente bizzarra, è stata presa per un motivo ben preciso: con Metal Gear Solid V, Kojima-san si ripropone di rivoluzionare il gameplay della serie in modo da abbandonare molte delle costrizioni e delle regole del genere stealth, che lo stesso game designer ha contribuito a stilare, in favore di una struttura open world nella quale la componente esplorativa e la libertà di azione avranno un ruolo decisamente più importante che in passato.
Per questo motivo Kojima Production con Ground Zeroes vuole darci un assaggio di quello che ci troveremo ad affrontare in Phantom Pain, mettendoci a disposizione una sorta di parco giochi, chiamato Camp Omega, nel quale impratichirsi con i nuovi controlli, ma soprattutto con un ambiente decisamente più vasto e libero di quello al quale eravamo abituati.
Un assaggio, però, per definizione è sempre qualcosa di piccolo, limitato, in grado di far capire quello che ci attenderà nella portata principale, senza per questo saziare completamente gli appetiti. Che poi venga chiesto un contributo per fare questo assaggio è un altro discorso, che affronteremo in sede di recensione, ma sulla natura e sulla consistenza del progetto Kojima è stato ultimamente piuttosto chiaro.
Questo non vuol dire però che Ground Zeroes non abbia pieno diritto di far parte di una serie così amata come quella di Metal Gear Solid. Il gioco, provato in versione PlayStation 4 presso gli uffici del distributore italiano Halifax, presenta infatti quella cura per i dettagli, il gusto per la spettacolarità e gli intrecci fantapolitici tipici della serie di Konami.
"Kojima Production con Ground Zeroes vuole darci un assaggio di quello che ci troveremo ad affrontare in Phantom Pain"
Questo prologo dovrebbe allacciare le vicende di Peace Walker con quelle che vivremo in Phantom Pain. Dunque interpreteremo nuovamente Big Boss, questa volta in missione per salvare Paz e Chico dal Camp Omega, la prigione nella quale Skull Face, questo il nome del misterioso avversario di Snake, ha rinchiuso i due ragazzini.
Il protagonista, doppiato per la prima volta da Kiefer Sutherland, dovrà infiltrarsi in questa struttura pesantemente sorvegliata per cercare gli indizi che gli consentiranno di trovare i suoi due obiettivi, salvarli e poi scortarli verso un punto di estrazione, dove un elicottero giungerà a recuperarli.
Nonostante sia possibile affrontare le guardie avversarie a viso aperto, sparando come dei novelli Rambo (no, non quello del videogioco), un approccio più ragionato ci consentirà di pianificare con calma ogni nostra mossa, oltre che di non mettere a repentaglio le vite di Paz e Chico.
I fan della serie noteranno immediatamente diverse differenze rispetto al passato. La prima è quella di non avere più un obiettivo ben visibile sulla mappa. La posizione dei due ragazzini, infatti, dovrà essere dedotta analizzando gli indizi sparsi per la mappa, rubando le conversazioni tra le guardie o estorcendo loro informazioni, prima decidere se stenderle o ucciderle. La mappa, inizialmente spoglia, si aggiornerà in tempo reale in base alle nuove informazioni che raccoglieremo.
"I fan della serie noteranno immediatamente diverse differenze rispetto al passato"
La seconda differenza che noteremo è la mancanza di tutte quelle azioni tipiche di Metal Gear Solid, come la possibilità di nascondere un corpo all'interno di cassonetti o armadietti, di utilizzare scatoloni o botti di metallo come nascondiglio o di bussare contro il muro per attirare l'attenzione delle guardie lontano dal nostro obiettivo. Mancherà anche un indicatore che mostri il livello di mimetismo di Snake, cosa che ci fa pensare al fatto che Kojima abbia deciso di abbandonare quello che era un po' il cardine degli ultimi due capitoli della serie principale.
Inoltre non abbiamo visto traccia dei classici e spettacolari combattimenti coi boss a cui la serie di Metal Gear ci ha abituato. Anche in questo caso la cosa non sorprende, vista la natura di prologo di Ground Zeroes, nondimeno ci sarebbe piaciuto concludere questo primo atto con uno dei classici scontri partoriti dalla mente di Kojima.
Non sappiamo se questo cambiamento sia frutto di una nuova impronta data al design del gioco o semplicemente se queste possibilità verranno inserite solamente nel gioco completo, ma il nuovo taglio dato a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sembra per certi versi simile a quello che Ubisoft ha impartito alla serie di Splinter Cell, dove la componente action ha preso il sopravvento sulle altre. Per esempio, quando verremo scorti da una guardia, oltre al classico punto esclamativo, si attiverà automaticamente una sorta di bullet time nel quale Snake avrà qualche secondo per mirare e fare fuori l'avversario. Utilizzando un'arma silenziata o un attacco corpo a corpo riusciremo a mantenere l'anonimato, in caso contrario dovremo prepararci all'arrivo di un discreto numero di guardie nemiche.
"Non abbiamo visto traccia dei classici e spettacolari combattimenti coi boss a cui la serie di Metal Gear ci ha abituato"
Una volta scoperti potremo agire in pieno stile sparatutto in terza persona, ovvero cercando una copertura dalla quale vomitare piombo addosso ai nemici, oppure potremo cercare di far perdere le nostre tracce, così da far scendere il livello d'allarme a valori normali. In Ground Zeroes avremo anche la possibilità di cercare all'interno della base armi o mezzi di trasporto che ci consentiranno di ottenere un vantaggio strategico e militare sui nemici o di abbandonare velocemente la zona di guerra.
Questo è possibile grazie alla maggiore ampiezza delle mappe, che consentono sia di avere lo spazio necessario per spostarsi su dei veicoli, sia di poter scegliere tra diversi percorsi ugualmente validi. Certo, non siamo ai livelli di Assassin's Creed dove è possibile scalare qualsiasi edificio o superare qualsiasi ostacolo con un balzo, ma la possibilità di spostarsi liberamente per la mappa senza incorrere in caricamenti è una novità molto piacevole. Trovare un luogo riparato dal quale studiare i dintorni col binocolo diventa quindi un'operazione fondamentale, soprattutto nel caso in cui non si vogliano incrociare brutti ceffi sul cammino.
Il netto cambio di registro sarà anche il cuore delle cinque missioni secondarie che sbloccheremo una volta portata a termine la modalità principale. Quattro di queste saranno in comune tra tutte le piattaforme, mentre la quinta, che dovremo sbloccare nella missione principale, dipenderà dal marchio della console. Le PlayStation avranno Déjà Vu una missione ispirata al primo Metal Gear Solid, mentre le Xbox avranno Jamais Vu, una missione con Raiden come protagonista.
"Una volta portata a termine la modalità principale sbloccheremo cinque missioni secondarie"
Ognuno di questi compiti forzerà il gameplay sul versante stealth o su quello action, dando un ulteriore assaggio della varietà che potremo, presumibilmente, trovare in Phantom Pain. Tra specialissimi V.I.P. da scortare ed estrarre dal Camp Omega ad assalti a bordo di elicotteri ne vedremo delle belle. Ovviamente ogni nostra prestazione sarà misurata e messa a confronto con quella di amici tramite leaderboard online, in modo da misurare la nostra abilità nel mettere a segno headshot dalla distanza, o completare una missione a tempo di record con quella degli altri.
In altre parole Kojima dovrebbe aver rimpolpato Metal Gear Solid V: Ground Zeroes di cose da fare anche, forse soprattutto, una volta terminata la campagna principale. Tanto per dire, l'indicatore di completamento indicava un laconico 9% una volta giunti ai titoli di coda, firmati ovviamente Harry Gregson-Williams.
Dal punto di vista tecnico Konami ha scelto, ovviamente, di mostrarci la versione più brillante del gioco. Su PlayStation 4 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes scorre via senza incertezze, sfoderando un 1080p a 60 frame al secondo che non sembra mettere in difficoltà l'hardware Sony. Cosa poco sorprendente, dato che comunque il gioco è nato su Xbox 360 e PlayStation 3. Questo retaggio ha per forza di cose limitato Kojima Production in alcuni aspetti, come la complessità poligonale dell'ambientazione, le interazioni fisiche con lo scenario o il numero di nemici presenti contemporaneamente a schermo.
"Su PlayStation 4 il gioco scorre via senza incertezze, sfoderando un 1080p a 60 frame al secondo"
Nonostante questo, il lavoro svolto è notevole, ricco di effetti grafici pregevoli come quello della pioggia sulle superfici o le luci disseminate per il campo e la pulizia grafica garantita dalla risoluzione nativa in 1080p stacca la versione PS4 dalle altre, Xbox One inclusa, per stessa ammissione di Kojima.
A dispetto delle polemiche sorte, forse prematuramente, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes si presenterà nei negozi più ricco del previsto e solo in sede di recensione stabiliremo se il quantitativo di contenuti proposti sarà convincente. Durante la nostra prova abbiamo comunque potuto constatare come la qualità del pacchetto sembri essere elevata, nella migliore tradizione di Kojima Production.
Tra filmati perfettamente girati e recitati, scene dal forte impatto emotivo, le solite chicche di Kojima e una storia che sin dal suo principio non può che incuriosire i fan della serie, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes potrebbe essere un buon modo per ingannare l'attesa che ci separa a Phantom Pain. Sempre che questa non sia troppo lunga.