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Metro Exodus - prova

“E quindi uscimmo a riveder le stelle“.

Arrivati al terzo capitolo di una saga fortunata e piacevole come quella di Metro, gli sviluppatori ucraini e maltesi di 4A Games hanno deciso di portare i videogiocatori a spasso per la Russia.

Nella lunga prova effettuata qualche giorno fa in quel di Londra, abbiamo respirato a pieni polmoni la brezza salutare della primavera, ci siamo riscaldati con il caldo sole estivo, ma solamente dopo aver balbettato ancora una volta nel freddo e nevoso inverno russo.

Metro Exodus porta la narrazione verso un obiettivo notevolmente più ambizioso dei due precedenti capitoli. Parliamo di una storia che racconterà le vicende di Artyom, Anna e dei membri della locomotiva Aurora all'interno un lasso temporale che copre le quattro stagioni che compongono un anno solare. Una scelta di rottura rispetto al passato fatto di angusti e cupi cunicoli della metropolitana moscovita.

Ognuna di queste stagioni è rappresentata da una grande mappa liberamente esplorabile. All'interno di queste aree Metro Exodus cambia pelle, abbandonando il passato estremamente circoscritto a livelli in parte lineari, abbracciando invece un approccio più libero e stratificato, in cui la componente survival gioca un ruolo ancora più fondamentale.

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Ognuna di queste macroaree offre approcci differenti, missioni in cui la varietà (quantomeno nella storyline principale) non è semplicemente relegata al contesto, ma anche e soprattutto alle mansioni da portare a termine.  Sebbene la possibilità di andare dritti verso l'obiettivo principale sia una strada assolutamente percorribile, è solamente perdendosi nelle terre russe post atomiche che si percepisce l'enorme lavoro di rottura che gli sviluppatori hanno portato avanti durante lo sviluppo.

Come dicevamo poche righe sopra, l'elemento survival è centrale all'interno dell'economia del gioco. Le munizioni saranno sempre poche, così come i filtri per la nostra maschera anti radiazioni o gli ancora più vitali medi pack. Il nostro migliore amico sarà uno zaino, strumento che in alcuni momenti di tranquillità ci darà la possibilità di creare qualche semplice oggetto.

Un limitato arsenale sarà l'esiguo elemento offensivo utile per contrastare la furia di animali modificati dalle radiazioni, trasformati in inquietanti mostri. Non sarà poi da meno la follia umana di predoni e comunità legate a culti fanatici e violenti, un'ulteriore variabile all'interno di questo folle scacchiere.

Scandagliare ogni singola area in cui ci si imbatterà durante l'esplorazione sarà una pratica fondamentale per sopravvivere. Trovare risorse (di due tipi: meccaniche e chimiche) utili per craftare gli oggetti di primaria necessità, farà la differenza; così come potenziare le armi e l'equipaggiamento nel momento in cui troveremo un tavolo da lavoro che ci permetterà di lavorare con calma e lontani dai pericoli delle lande che ci troviamo a esplorare.

In alcune situazioni il ricordo di Mad Max è davvero molto forte.

Tutti questi elementi acquisiscono forme e approcci differenti in base all'ambiente che ci troveremo ad affrontare. Se la prima build ci ha permesso di rimettere le mani sull'inverno russo (lo stesso livello già mostrato nei precedenti eventi) è con la mappa dell'estate, chiamata "The Caspian", e quella della primavera (The Taiga), che abbiamo potuto apprezzare quella varietà sbandierata dal team di sviluppo.

La mappa estiva ci ha ricordato tantissimo Mad Max, cn un terreno ricoperto di dune sabbiose, reso ancora più torrido e inospitale da mari prosciugati e dal costante battere del sole. Un luogo ampissimo che si potrà esplorare sia a piedi, ma in particolar modo utilizzando delle macchine di fortuna che faranno coprire molto più velocemente le distanze da percorrere. Tra case diroccate, comunità comandate da un folle Barone, vecchie costruzioni sommerse dalla sabbia e enormi navi sventrare che fungono da avamposti e magazzini, vi assicuriamo che la varietà proposta dal titolo è percepibile e apprezzabile.

Anche l'uso della maschera in questo ecosistema cambia completamente la sua funzione: da riparo per le radiazioni, diventa uno strumento utile per restare in vita all'interno di pericolose tormente di sabbia.  

Il livello ambientato nel fu Mar Caspio, è anche il contesto che, in maniera più accentuata rispetto agli altri provati, ha esaltato il concetto di sopravvivenza e non solo. Alla componente survival si affianca, di fatto, il concetto di sandbox. Non ci sarà mai una via univoca per portare a termine quello che ci viene chiesto, ma saremo noi a decidere quello che reputiamo più corretto in quel dato momento.

Ci saranno nuovi personaggi da conoscere, tra cui questa pericolosa cecchina.

Messo alla prova, il sistema sandbox ci è sembrato supportare tutta la nostra verve creativa: armi spianate, silenziose azioni stealth o un misto di entrambe le cose, hanno sempre avuto un risultato piuttosto piacevole pad alla mano. L'unico vero limite riscontrato in questo senso riguarda un'intelligenza artificiale ancora un po' grezza, che necessita sicuramente di essere rifinita in quest'ultimo mese di pulizia del codice. Inoltre tornano le scelte morali, ovvero uccidere o stordire coloro che cogliamo di soppiatto. Probabilmente, come avveniva nel capitolo precedente, questa decisione potrebbe portare a differenti finali del gioco.

Un altro interessante elemento, assolutamente da non sottovalutare, riguarda anche lo scorrere del tempo. L'alternanza giorno/notte non rappresenta un mero orpello estetico ma una vera e propria variabile da tenere in considerazione nel momento in cui si approccia una missione o la pura esplorazione. Di giorno avremo una presenza più cospicua di nemici umani, mentre di notte saranno i mostri e le creature del gioco a diventare padroni dell'oscurità.

Per fortuna nostra e vostra, sarà possibile localizzare all'interno della mappa non solo luoghi dove poter arricchire Artyom d'interessanti loot, ma anche e soprattutto delle "safe house" dove riposare, utilizzare il tavolo del lavoro e aspettare i rincuoranti raggi di luce mattutini.

Luce, caldo e deserto...ma i mostri non mancano mai!

Sebbene sia stata giocata per meno tempo rispetto alle prime due build, l'ultima provata è stata quella di maggior rottura. L'autunno russo, con la sua lussureggiante vegetazione dai toni rossastri e una fauna in grado di trasmettere placide sensazioni, ci ha regalato delle strane ma piacevoli sensazioni. Un'ambientazione unica e suggestiva per il contesto abituale di Metro, in grado di rendere ancora più frastagliata l'offerta del gioco.

Qui la maggior parte del tempo l'abbiamo spesa all'interno di comunità di montagna dai tratti atavici e inquietanti, ma soprattutto abbiamo appreso quanto pericolosa può essere la notte di Metro, immersi all'interno di una natura comandata da branchi di lupi famelici e un orso geneticamente modificato, all'apparenza invulnerabile.

Build, che è stata anche quella maggiormente votata all'utilizzo delle funzioni stealth. Muniti di una semplice, balestra, lo studio dell'area circostante è l'utilizzo di un passo leggiadro e mai casuale, erano requisiti fondamentali per evitare scontri a fuoco dai quali difficilmente saremmo usciti vivi.

Nonostante il tempo in compagnia di Artyom e soci sia stato per lo più piacevole, qualche piccola questione dovrà essere sicuramente approfondita all'interno della recensione. In particolare, l'elemento che ci ha lasciato più interdetti riguarda la gestione delle missioni secondarie. Il modo in cui sono proposte all'interno della progressione ci è sembrato un po' troppo debole. La paura è quella che si tenda a ignorarle, col rischio che l'esperienza di gioco perda di corposità e durata.

Non mancherà qualche sequenza dal gusto squisitamente cinematografico.

E sarebbe un peccato, anche perché, sotto l'aspetto puramente tecnico (soprattutto visivo), Metro Exodus è una vera e propria gioia per gli occhi. Al netto di qualche piccolissima sbavatura in termini di texture, la realizzazione delle varie mappe è davvero notevole, spettacolare e in alcuni momenti quasi esotici. Il motore grafico di Metro ha carattere da vendere, ed è sicuramente uno degli elementi meglio riusciti dell'intero pacchetto.

Metro Exodus si basa quindi su tre concetti fondamentali: narrazione, survival e libertà di approccio, tre elementi tutt'altro che semplici da portare all'interno di un unico prodotto. Dopo il tempo passato in compagnia del gioco possiamo dire che la curiosità attorno a questo prodotto rimane invariata, e aspettiamo con interesse l'uscita del prodotto per giudicarlo nella sua interezza.