Metro Exodus: un primo assaggio della tecnologia grafica del futuro - analisi comparativa
Il gioco è impressionante su console ma su PC è davvero rivoluzionario.
La versione PC di Metro Exodus è una vera e propria rivoluzione per la tecnologia alla base della grafica per videogiochi, una visione del modo in cui gli sviluppatori potranno portare il rendering in tempo reale al livello successivo. Sotto alcuni aspetti, è il 'momento Crysis' di questa generazione. Lo stato dell'arte attuale, infatti, viene spinto verso nuove vette e possiamo avere un primo assaggio (o anche qualcosa in più) di quella che sarà la grafica della prossima generazione.
Ci aspettavamo qualcosa di simile semplicemente perché conoscevamo il pedigree dello sviluppatore e della sua tecnologia. La serie Metro e il 4A Engine godono di un immenso rispetto dalla community dei gamer su PC sotto il punto di vista dell'impatto visivo. Metro 2033, su PC, riusciva a mettere in difficoltà anche i più potenti hardware da gaming e sembrava appartenere a una generazione differente rispetto alla controparte per Xbox 360 grazie all'utilizzo della tecnologia allo stato dell'arte, completamente priva di limitazioni: molto più di quanto una console potesse realisticamente offrire. Lo sappiamo perché è stato uno dei giochi che più hanno messo sotto torchio il nostro vecchio pc vintage del 2010 equipaggiato con un Core i7 930 e due GTX 470 in SLI: Metro 2033 era un vero macigno da sopportare per quel PC a settaggi ultra. Non siamo dei completi masochisti ma ci piace mettere in difficoltà anche il miglior hardware per PC.
Questa tradizione continua anche con Metro Exodus in un modo per cui siamo particolarmente entusiasti. Al momento, infatti, la versione PC di Metro Exodus siede sul trono dell'avversario da battere, nel futuro. Il 4A Engine ha subito un'ampia serie di aggiornamenti e Metro Exodus regge bene la vasta gamma di effetti grafici ed è dotato di una pulizia che adoriamo vedere nei giochi in prima persona. Metro, inoltre, gestisce l'impostazione in prima persona in modo eccellente, a partire dal più essenziale degli elementi: l'adattamento al punto di vista del protagonista. Metro, infatti, ci fa sentire come se fossimo davvero Artyom in diversi modi, molti dei quali sono dovuti alle tecniche grafiche in uso.
Possiamo notarlo anche semplicemente girovagando nel mondo di gioco, vederlo nel momento in cui Artyom tocca e interagisce con gli oggetti, con il suo equipaggiamento ma anche nel modo in cui armeggia con lo zaino, attiva leve e meccanismi e si arrampica sulle cose. La vostra maschera è sporca? Potete pulirla. Avete bisogno di sapere che ora è? Potete controllarla sull'orologio. Molte delle azioni, in Metro Exodus, mettono in mostra intelligenti transazioni della telecamera e un movimento attivo del corpo di Artyom. Sarete trapiantati nel mondo di gioco in modo più realistico rispetto alla maggior parte dei titoli FPS: Artyom ha una presenza reale, si connette fisicamente con l'ambientazione. Sparare, ricaricare, cambiare arma? Non solo i modelli di mani e l'animazione sono credibili e precisi ma l'intero modello di carattere di Artyom vive nell'ambiente, come viene evidenziato da un rendering delle ombre infallibile.
In movimento, il gioco è semplicemente impressionante. Per la prima volta nella serie, il motion blur applicato ai singoli oggetti viene renderizzato negli asset in prima persona conferendo loro un aspetto ultra lucido. È davvero soddisfacente guardare le armi, il loro rinculo realistico e Artyom che armeggia consapevolmente con l'equipaggiamento: inserisce un nuovo caricatore, cambia filtro dell'aria, strappa le gambe mutanti e le getta nell'acqua. Questo gioco ha tutto. Tutto questo, inoltre, si combina con la realizzazione raffinata delle armi, con il modo in cui sono state animate animate e come colpiscono l'ambiente: non avevamo idea che le armi in questo gioco richiedessero cure e manutenzione per eliminare sporcizia ed evitare malfunzionamenti. In Metro Exodus, attraversando fango e polvere, il vostro equipaggiamento si deteriora gradualmente nel tempo, con un impatto particolare sull'affidabilità delle armi..
Ovviamente, tutte quelle armi, l'animazione delle mani e la violenza generale non conterebbero se i nemici e l'ambiente circostante non fossero all'altezza ma, a parte qualche piccolo difetto, tutto è realizzato con la massima cura dei dettagli. In un FPS, il bestiario è incredibilmente importante ma, fortunatamente, la serie Metro non ha mai avuto grossi problemi sotto questo punto di vista grazie a una serie di mostri unici e ben caratterizzati e un design delle armature inconfondibile.
Questa volta, comunque, essi mostrano un livello di dettaglio ancora superiore, se analizzati con attenzione: quasi tutti i mostri e gli animali mostrano una corporatura credibile e dettagliata, appendici muscolose e un sottile strato di pelliccia in movimento esclusivo per la versione PC, attraverso l'integrazione della libreria HairWorks. Anche gli abiti dei personaggi, i cani e altri modelli sono equipaggiati con HairWorks (non con una densità tale da far esplodere il PC necessariamente ma abbastanza denso da risultare convincente.)
I vestiti, gli elmetti, le armi e tutto l'equipaggiamento dei vari personaggi, secondo noi, sono gli aspetti in cui il gioco compie il più netto passo avanti rispetto ai predecessori. L'armatura era fantastica già nei giochi precedenti ma la faccia dei personaggi e il loro vestiario lasciavano un po' a desiderare. Metro Exodus, invece, sembra aver acquisito delle scansioni dirette tramite performance capture con un lavoro particolarmente impressionante sui personaggi di Anna e Miller. Ci sono davvero tantissimi dettagli sui personaggi che li rendono credibili e vivi come non mai, come le gambe artificiali di Miller che sono dotate di un giroscopio che funziona visibilmente, ad esempio.
Le ambientazioni di Metro Exodus sono particolarmente mozzafiato, ancora di più se viste attraverso le lenti dell'hardware RTX di Nvidia. In generale, siamo al cospetto di una realizzazione dei materiali e dell'illuminazione veramente eccellente, su PC. La vegetazione risulta molto densa e per l'acqua è stato utilizzato uno shader di deformazione per rendere meglio l'idea degli impatti sulla superficie, il tutto condito da un uso intensivo di SSR. Ogni elemento dello scenario sembra essere passato attraverso l'inferno nucleare ma, la cosa che probabilmente abbiamo apprezzato maggiormente, è l'utilizzo fatto da 4A Games degli shader dei materiali per aggiungere polvere, sporco e neve agli oggetti.
Come i giochi precedenti, è stato fatto un ampio della tassellatura per arrotondare i mattoni e aggiungere ulteriore altezza a molte superfici. Un elemento negativo, qui, che ha attirato il nostro sguardo occasionalmente, sono state texture sorprendentemente a bassa risoluzione su alcuni oggetti, quasi come se non fossero mai state caricate correttamente. Forse il passaggio a livelli più aperti con la maggiore diversità delle risorse nei requisiti di produzione, streaming e cache delle texture richiedeva alcuni tagli, ma a volte appare certamente strano.
A parte quel piccolo dettaglio, c'è una moltitudine di trionfi per cui la serie è conosciuta, come gli effetti particellari che fluttuano nell'aria, questa volta punteggiati da un nuovo sistema di illuminazione e ombreggiature delle particelle molto simile a quello dei giochi come Star Citizen, Doom 2016 o Alien: Isolation, dove qualsiasi luce può colorare, ombreggiare o proiettare ombre sulle particelle facendole davvero sentire parte dell'ambiente. Inoltre, come dovrebbero aspettarsi i veterani della serie, il gioco fa anche un uso massiccio di effetti particellari accelerati in esclusiva su PC attraverso PhysX, dove i colpi del giocatore contro oggetti in cemento, fa schizzare una pioggia di schegge e fumo in ogni direzione.
Questi effetti particellari si integrano perfettamente con ciò che, presumibilmente, è una onnipresente nebbia volumetrica che si trova in quasi tutte le scene del gioco, sia all'aperto che nella umida e sporca metropolitana di Mosca. La densità di questa nebbia è stata posizionata sapientemente dagli artisti e mappata a livello globale per adattarsi ai cambiamenti metereologici e alle condizioni atmosferiche. Il gioco può anche generare più nebbia in caso di pioggia o neve, combinando i riflessi screen-space e gli effetti particellari per creare tempeste di sabbia stupefacenti. L'unica cosa che manca a questo mondo, che abbiamo visto altrove, sono i grandi cieli volumetrici in movimento che abbiamo trovato in Horizon e Assassin's Creed Odyssey. Metro Exodus utilizza uno sky box a sfera rotante, visivamente gradevole ma vecchia scuola. L'orario del giorno dinamico è cruciale per il design e il look del gioco: ogni missione che affronterete potrà essere molto diversa da quella di qualcun altro a causa delle diverse condizioni atmosferiche e dell'ora del giorno, influenzando notevolmente il gameplay..
Tutto questo ci porta all'argomento relativo al ray tracing per cui vi raccomandiamo di guardare il video in alto in questa stessa pagina per farvi un'idea di quanto possa essere rivoluzionario. Metro Exodus usa il DXR DirectX 12 per impiegare il ray tracing nell'accelerazione dell'illuminazione indiretta (per creare l'illuminazione globale). Per illuminazione globale, essenzialmente, si intende ogni punto del mondo di gioco che è capace di riflettere la luce, diventando esso stesso una fonte di luce. Nel caso specifico di Metro, ciò si traduce in una singola illuminazione globale proveniente dal Sole che influisce su tutte le aree del mondo esposte ai raggi solari. L'illuminazione e le ombreggiature fittizie sono state eliminate e tutto appare al posto giusto e, in combinazione con la grafica e la tecnologia allo stato dell'arte, il ray tracing offre alcuni momenti 'next gen' semplicemente spettacolari.
Quei compromessi inaccurati, talvolta sgradevoli, raggiunti per ragioni di prestazioni e scalabilità sono stati cancellati, dato che l'illuminazione globale del sole con ray tracing offre una soluzione olistica invece di effetti "falsi" come l'occlusione ambientale screen-space. Il ray tracing in Metro Exodus simula efficacemente la luce, invece di provare a emulare come agisce. Questo si estende a quasi tutte le scene del gioco che hanno un'interazione indiretta con il sole o il cielo aggiungendo ombre indirette e illuminazione ovunque e ricolorando la scena in base alle condizioni locali e globali in un batter d'occhio, in tempo reale. Il confronto tra l'illuminazione rasterizzata tradizionale e il ray-tracing mostra un salto generazionale che ci ricorda i giochi prima e dopo le shadow maps, o il sistema di ombreggiature di Doom 3.
Ciò con cui abbiamo a che fare con Metro Exodus è una versione per PC che si distingue nettamente dalle sue controparti per console, sia in termini di prestazioni che di set di funzionalità visive, ma ciò non vuol dire che le macchine Sony e Microsoft non offrano un'esperienza decente, sebbene la qualità cambi in base alle capacità dell'hardware. Xbox One X è la scelta migliore dal momento che offre immagini native 4K e, in generale, è simile alla versione PC con impostazioni elevate con HairWorks, PhysX, DXR e tessellation disabilitato. PlayStation 4 Pro è visivamente simile, ma la risoluzione scende a 1440p e soffre di frame rate più bassi nelle scene di stress. Entrambe le versioni girano a 30 fps e mostrano un tearing dello schermo quando non raggiungono i loro obiettivi prestazionali (un fenomeno che si verifica più spesso su PS4 Pro).
4A ha preso alcune decisioni tecniche interessanti sulle console di base, apparentemente bloccando la risoluzione a 1080p su PlayStation 4, con alcuni grossi problemi di prestazioni in alcune aree, in combinazione con una invadente tearing su schermo. Su Xbox One standard, tuttavia, il frame rate è molto più consistente. 4A implementa diverse tecniche per mantenere le prestazioni più vicine al target qui, incluso il ridimensionamento della risoluzione dinamica insieme ai buffer alfa di risoluzione inferiore. L'approccio paga chiaramente ma ci chiediamo cosa si potrebbe ottenere offrendo queste funzionalità come opzioni selezionabili sulle altre piattaforme.
Su PC, invece, le performance dipendono dall'hardware su cui giocherete, ovviamente, il che ci porta al costo imposto dal ray tracing. Alla Gamescom, una RTX 2080Ti faceva fatica a mantenere i 1080p a 60fps, un fenomeno abbastanza preoccupante. Ad ogni modo, 4A ha migliorato parecchio le proprie tecniche di RT, al punto che la 2080Ti riesce ora a offrire i 1440p a 60fps, con qualche accorgimento. Inoltre, è anche possibile raggiungere il 4K a 60fps grazie alla tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS) di Nvidia. Sfortunatamente siamo di fronte ad una delle più deboli implementazioni del DLSS che abbiamo potuto vedere fino ad oggi. Attivandolo, infatti, l'immagine appare più sfocata (anche se più stabile) del 1440p nativo. Si tratta di un aspetto in cui le feature di RTX dovranno essere significativamente migliorate, in futuro.
Metro Exodus è un titolo davvero emozionante e una dichiarazione tecnologica notevole. Tutto ciò di cui avrete bisogno è disponibile sulle console ed implementato in modo ottimo, in particolare su Xbox One X. Se cercate prestazioni a 60fps, grafica visivamente migliorata e la migliore implementazione che abbiamo mai visto di ray tracing in tempo reale, però, la versione PC in esecuzione su una scheda RTX è il risultato più fenomenale e visivamente sbalorditivo.