Metro: Last Light
La lotta per la sopravvivenza continua.
Com'era lecito aspettarsi gli attacchi delle creature (alcune tutte nuove, altre abilmente riciclate dal passato) sono una sequenza di script che variano dal puntare in massa alle ginocchia del giocatore e dei suoi compagni, ai membri di altre fazioni che pattugliano zone dello scenario e che si rintanano in posizioni predefinite nel momento in cui scatta la sparatoria senza particolari sussulti che non siano la difesa ad oltranza.
Ma la campagna singleplayer (nulla si sa al momento del multiplayer) sarà composta solo da sparatorie con munizioni contate. L'impressione che abbiamo ricavato giocando a questo seguito è che ci sia la precisa volontà di mettere un po' più di mutanti al fuoco rispetto al passato anche sotto il profilo della varietà dell'azione di gioco.
In un ambiente confinato come quello del sistema ferroviario sotterraneo moscovita era effettivamente difficile concepire livelli che permettessero al giocatore percorsi alternativi allo scontro frontale. Tuttavia, anche in Metro 2033 era possibile cercare qualche azione diversiva che in alcune occasioni sfociava nel gameplay completamente basato sugli agguati in stealth.
In Last Light pare che queste varianti alla giocabilità di base siano molto frequenti nelle locazioni in superficie e altrettanto ricercati nel sottosuolo. Non solo: a variare ulteriormente lo schema mentale dell'appassionato di FPS medio (spara, copertura, munizioni, ripeti sequenza) troviamo le occasioni per sfruttare l'assenza di luce a nostro vantaggio.
In un paio d'occasioni è stato possibile crearne di nuove interagendo con lo scenario deviando fasci di luce, spegnendo lampadine o chiudendo porte per creare zone buie poco invitanti per le pattuglie nemiche. Escamotage molto graditi che, agli alti livelli di difficoltà, possono fare la differenza tra un livello passato a tagliare gole in silenzio o trascorso a consumare scorte di preziose munizioni e facendo un baccano d'inferno.
Le premesse come al solito sono quindi interessanti e da quello che abbiamo potuto vedere lo sviluppo è già a buon punto anche per quanto riguarda la parte tecnica, considerando il fatto che il motore grafico è quello del primo capitolo.
A detta di 4A Games si tratta di una versione ampiamente riveduta e ottimizzata di quello visto in azione nel gioco originale che non brillava certo per leggerezza: effettivamente il PC su cui abbiamo avuto modo di provarlo metteva in mostra effetti di luce di alto livello, animazioni fluide e un frame rate solido come un picco roccioso degli Urali: abbiamo provato vari trucchetti degni dei peggiori giornalisti d'assalto per cercare di sviare l'attenzione dei PR, ma non ci è stato possibile capire esattamente quale hardware supportasse cotanta qualità:
L'impressione è che si trattasse di un Quad Core accoppiato a una scheda video Nvidia di fascia piuttosto alta e un vagone di RAM, ma siamo nel campo delle supposizioni che sarà meglio confermare verso la fine dello sviluppo del gioco.
Fino ad allora non rimane che attendere, con la consapevolezza che THQ stavolta non sbaglierà mira per quanto riguarda il marketing (Metro 2033 non era stato molto supportato) e che 4A Games darà il massimo per proporre un gioco in grado di superare qualitativamente il suo predecessore: l'impressione è che la strada intrapresa finora sia quella giusta.
Metro Last Light è previsto per PC, Xbox 360 e PS3 nel 2012.