Metroid: Other M
Stavolta non ci S(i)amus.
L'anno scorso l'orrenda conferenza pre-E3 di Nintendo si concluse con un megaton tanto inatteso quanto per certi versi sconvolgente: dopo un paio di ore trascorse a snocciolare noiosissimi dati di vendita, tra i fallimentari tentativi di Cammie Dunaway di rendersi simpatica e l'agghiacciante presentazione del Wii Vitality Sensor (a proposito, dove saranno finiti entrambi? Diamoli per dispersi e dimentichiamoli, sperando che non ritornino mai più...) sul finire dell'evento venne mostrato il primissimo trailer di una bizzarra collaborazione tra il Team Ninja e la cara, vecchia Nintendo.
Metroid: Other M arrivò come un lampo a ciel sereno, con la portata distruttrice di un'imprevedibile onda anomala: un ritorno alle origini per certi versi (la saga spaziale ideata da Gunpei Yokoi e Yoshio Sakamoto finiva nuovamente nelle mani di sviluppatori nipponici, dopo la fortunata parentesi texana a casa dei fenomenali Retro Studios), una nuova evoluzione per certi altri. Un paio di minuti di video bastarono infatti ad alimentare le speculazioni dei fan, complici anche e soprattutto la difficile catalogazione dei passaggi in game e l'inedita enfasi sulla componente narrativa (e sulle chiappe della protagonista, inguainata come non mai nella sua attillatissima Zero Suit...).
Un E3 più tardi, a poco più di due mesi dalla release americana del gioco, sono finalmente riuscito a mettere le mie zampacce sull'ultima avventura di Samus Aran, ambientata temporalmente appena dopo le vicende raccontate nel leggendario Super Metroid.
Preciso immediatamente che da assoluto amante della serie e da moderato estimatore del Team Ninja mi sono avvicinato con sincera curiosità ad Other M, convinto di ritrovarmi ad avere a che fare con un Metroid diverso ma pur sempre meravigliosamente godibile. Venti minuti più tardi ho imparato -a mie spese e non senza una grande amarezza- quanto le attese possano essere a volte clamorosamente disilluse.
Fa infatti davvero un certo effetto constatare quante incertezze (anche macroscopicamente oggettive!) siano presenti nel game design di Other M: un traguardo assai poco felice che risulta ancora più incomprensibile contando la maniacale attenzione solitamente riposta da Nintendo nei suoi titoli di prima fascia.
Il difetto più evidente riguarda senza dubbio il pessimo sistema di controllo: l'idea di far gestire all'utente il movimento di un personaggio in un ambiente completamente 3D (perché, badate bene, anche nelle fasi a scorrimento orizzontale sarà possibile spostarsi in profondità!) tramite la minuscola croce direzionale posta sul Wiimote è semplicemente dissennata, e porta a conseguenze disastrose in termini di feeling e di gameplay.
Non soltanto risulterà infatti difficile muovere in modo agevole la combattiva cacciatrice di taglie (mi è addirittura capitato di avere difficoltà a posizionare Samus perfettamente di fronte ad un terminale posto accanto ad una porta, credo di avere detto tutto!), ma anche le dinamiche puramente shooterose finiranno per essere inevitabilmente compromesse da questo tipo di impostazione, con il puntamento dei nemici gestito in maniera fastidiosamente automatica e nemmeno sempre impeccabile.