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Metroid: Other M

Samus si fa un giro nel Jurassic Park.

Dopo aver finito il gioco posso dire che questo neo è in gran parte rappresentato dal sistema di controllo: riuscire ad abituarsi al particolare stile 2D/3D del gioco non è stato per me immediato.

Ho impiegato una mezz'ora a digerire i continui cambiamenti di impugnatura del Wiimote, necessari per sfruttare al 100% il sistema di controllo.

Impugnandolo in orizzontale si sposta Samus in orizzontale e in profondità, proprio come se si avesse in mano un controller tradizionale. Spesso e volentieri è però necessario puntare il Wiimote verso lo schermo per attivare la visuale in soggettiva, ed è qui che quella sensazione di cui vi parlavo si è fatta sentire maggiormente.

L'inquadratura che ha accompagnato tutti i capitoli "Prime" della serie aveva una sua utilità per quel tipo di gameplay, ma in Other M è quasi priva di significato. La visuale in prima persona è utile per dare un'occhiata in giro, ma visto che in questo episodio la componente esplorativa è nettamente ridimensionata, a volte è addirittura superfluo servirsene.

Tenendo il Wiimote verticalmente si possono ricaricare i missili e, in alcuni casi, anche l'energia.

Lo scanning degli oggetti ha un'utilità solo parziale e la necessità di usare la soggettiva per utilizzare certi tipi di armi mi ha dato in molti casi la stessa sensazione provata giocando agli ultimi Resident Evil.

Perché in un titolo che fa dell'atmosfera, del ritmo e dell'azione i suoi punti di forza, devo per forza fermarmi per fare fuoco su determinati obiettivi?

Non sarebbe stato più facile utilizzare sempre e solo l'ottimo sistema di mira automatica sviluppato dal Team Ninja o magari implementare l'utilizzo del Nunchuck per rendere tutto ancora più immediato? Forse sì ma ormai è inutile farsi certe domande, meglio proseguire...

Appurato dunque il fatto che avrete necessariamente bisogno di un minimo di tempo per abituarvi al sistema di controllo, il resto merita indubbiamente un plauso. L'avventura procede su binari predefiniti e il back-traking è utilizzato con parsimonia. A volte addirittura sarete voi a dover decidere se tornare indietro per recuperare preziosi container di missili, bombe ed energia, accessibili solo dopo aver acquisito determinate abilità.

A tal proposito, a differenza dei precedenti Metroid, nei quali tutte le armi di Samus venivano spazzate via dopo pochi minuti e recuperate nel corso dell'avventura, in Other M il team di sviluppo ha ideato uno stratagemma narrativo per giustificare l'impossibilità di utilizzare alcune di esse fin dal principio.

Armi e abilità sono tutte disponibili dall'inizio ma il loro utilizzo deve prima essere "autorizzato"... ma non vi dico da chi!