Metroid Samus Returns - recensione
Da Game Boy a 3DS: uno spettacolare viaggio nel tempo!
Nintendo sembra finalmente essersi accorta di quanto i fan amino la serie Metroid. Dopo averci propinato il deludente spin-off Prime: Federation Force e aver bloccato a tempo di record un progetto fan-made dedicato proprio a Metroid 2: Return of Samus, la grande N si è fatta perdonare annunciando Metroid Prime 4 per Switch e il graditissimo remake ufficiale del secondo capitolo della saga, uscito la bellezza di 25 anni fa su Game Boy.
Lo sviluppo è stato affidato al team spagnolo MercurySteam, che molti di noi ancora ringraziano per il primo Castlevania: Lords of Shadow e al tempo stesso maledicono per il pessimo secondo episodio. Un'occasione perfetta per risollevare la propria reputazione, un'occasione che il team spagnolo non si è lasciato sfuggire. Metroid: Samus Returns è un VERO remake dal punto di vista grafico e porta con sé anche alcune novità che ne elevano ulteriormente il valore originario.
La spina dorsale del gameplay è rimasta la stessa, ovvero quella dei titoli che in gergo videoludico vengono chiamati Metroidvania in onore delle gloriose serie Nintendo e Konami. La storia riprende poco dopo gli eventi del primissimo capitolo. Dopo aver sconfitto Mother Brain nel primo gioco, Samus viene richiamata in servizio per sterminare una nuova colonia di alieni. Il viaggio la porta sul pianeta SR388, un luogo decisamente inospitale, nel quale dovrà inizialmente muoversi armata solo del suo raggio base e protetta da una sola capsula di energia.
Come da tradizione i poteri vengono acquisiti con il procedere dell'avventura. Visitando ogni anfratto dei livelli otterrete in primis la famosa Morfosfera e successivamente le sue versioni Bomba, Aracno e via dicendo. Ognuna di queste vi permetterà di spingere un po' più in la l'esplorazione delle zone principali del pianeta, collegate tra loro da ascensori e teletrasporti tramite i quali potrete muovervi piuttosto agevolmente. La percentuale di mappa esplorata viene puntualmente aggiornata nella schermata che si trova sullo schermo inferiore del 3DS, sulla quale è anche possibile usare dei "segnalini" colorati per segnalare punti d'interesse nei quali tornare in seguito. Nella stessa schermata si possono modificare le impostazioni di base, attivare gli Amiibo (di cui parleremo più avanti) e cambiare modalità di fuoco. L'arma principale infatti diventerà più versatile con il procedere dell'avventura. Dopo un paio d'ore otterrete il colpo caricato, utile sia per blastare più velocemente i nemici che per aprire porte speciali, seguito dal raggio congelante e così via.
Il bilanciamento di queste armi è praticamente perfetto. Non si ha mai l'impressione che i nemici siano troppo semplici o troppo difficili da battere e anche nelle situazioni più dure si intravede sempre il modo per avere la meglio. I combattimenti richiedono un minimo di pratica perché alcuni attacchi inizialmente possono risultare un po' macchinosi. Il fuoco principale non è un problema, ma per usare la Mira Libera e i missili dovrete usare i tasti dorsali, che sulla piccola console Nintendo non sono proprio il massimo della comodità.
Rispetto a Metroid 2: Return of Samus sono state aggiunte alcune componenti che rendono il gioco più moderno. Le mappe sono state ampliate non poco ed è ora possibile tenerle sotto controllo in ogni momento, quindi anche chi all'epoca aveva memorizzato l'intera avventura troverà sicuramente nuovi stimoli. Visto che il layout è cambiato sono state anche inserite nuove mosse che permettono di esplorare tutto con maggiore "verticalità". Si può effettuare un doppio salto sui muri e aggrapparsi ai bordi delle rocce. Queste tecniche abbinate con le altre già esistenti (vedi la Aracnosfera) ci permetteranno di arrivare praticamente ovunque. Ciò non significa che sarà tutto troppo facile e i ragazzi di MercurySteam si sono dati un bel da fare per nascondere bene alcuni bonus. In giro per i livelli troveremo serbatoi con cui aumentare le nostre scorte di missili (e Dio solo sa se ne avrete bisogno), ma anche potenziamenti per l'energia di base che inizialmente sarà piuttosto bassa e facilmente deperibile.
Sono inoltre stati aggiunti dei poteri inediti, che possono essere selezionati tramite la croce direzionale. Si chiamano Abilità Aeion e ci torneranno utili sia per l'esplorazione che per i combattimenti e la risoluzione di enigmi ambientali. Una di queste permette ad esempio di scandagliare i dintorni di Samus per scoprire la morfologia della mappa e gli oggetti in essa nascosti. Nuova è anche la possibilità di contrattaccare i nemici con un fendente dal basso verso l'alto tramite il tasto X. Non è facile azzeccare il timing di questa mossa. È necessario un po' di esercizio per usarla con efficacia, ma una volta presa la mano diventerà devastante se abbinata agli attacchi dalla distanza. Per alcuni nemici il suo utilizzo è consigliato ma opzionale, mentre nel caso dei Metroid è fondamentale per renderli vulnerabili a raggi e missili vari.
Stilisticamente sono stati aggiunti dei tocchi di classe che rendono Metroid: Samus Returns estremamente bello da vedere. Ora Samus "interagisce" con i fondali quando si salva la partita o quando si ricaricano le scorte di energia e missili. I fan più nostalgici dello stile 2D del gioco originale forse non lo apprezzeranno fino in fondo, ma possono stare tranquilli perché nonostante le molte novità il gameplay è rimasto esattamente lo stesso che ricordavano.
Il gioco supporta gli Amiibo della nuova serie Metroid che verrà lanciata in contemporanea, ma anche le vecchie versioni di Samus in Super Smash Bros. La nuova statuina della protagonista garantisce l'accesso ad un serbatoio Aeion supplementare nel corso del gioco e ad alcuni artwork esclusivi che saranno disponibili nella Galleria una volta completata l'avventura. L'Amiibo dell'infido Metroid invece evidenzierà tutti i suoi simili presenti nella mappa di gioco, rendendo la loro eliminazione più facile. Sbloccherà inoltre un nuovo livello di difficoltà, una tuta supplementare dedicata a Metroid Fusion e una modalità inedita chiamata Fusione. I due Amiibo di SMS infine porteranno nel gioco altri artwork, le tracce della colonna sonora e un serbatoio di missili (o di energia) supplementare.
Tutto rose e fiori quindi? Non proprio. Qualche piccolo piccolo appunto va fatto al team di sviluppo per quanto riguarda il sistema di controllo, che poteva essere ottimizzato meglio. I comandi non sempre rispondono con la velocità che ci si aspetterebbe e in alcuni casi il passaggio alla modalità Morfosfera non è così immediato. Gli sviluppatori che lavorano su 3DS inoltre sembrano essersi dimenticati che il modello New di questa console ha un secondo stick analogico e due tasti dorsali aggiuntivi, che in questo caso avrebbero potuto essere usati per "alleggerire" alcuni comandi impostati forzatamente sul non precisissimo analog-pad della console Nintendo e sui tasti principali.
Fortunatamente sono cose a cui si fa l'abitudine e in un paio d'ore di gioco tutto viene assimilato nel migliore dei modi. Ciò a cui non ci si abitua è l'aspetto grafico, piacevole sì ma che a volte sembra fin troppo compresso nel piccolo portatile Nintendo. Il 3DS ha fatto il suo dovere, ha dato tutto quello che doveva dare e adesso inizia un po' ad arrancare, specialmente da quando i giocatori hanno assaporato le meraviglie del gioco portatile in HD tramite Switch. Giocando a Metroid: Samus Returns è impossibile non pensare a che meraviglia sarebbe stato questo gioco sulla console ibrida della grande N. Una vocina da dietro lo schermo sembra di tanto in tanto gridare "Fatemi uscire, datemi più spazio, datemi più potenza".
Non sapremo mai come Metroid: Samus Returns sarebbe potuto essere su Switch quindi non ci resta che goderci al meglio questa comunque meravigliosa uscita 3DS, che tra l'altro ci regala uno dei migliori 3D visti su questa portatile negli ultimi tempi. In attesa di capire quali meraviglie ci attendono in Metroid Prime 4 non possiamo che gridare a gran voce: Bentornata Samus, ora vedi di non sparire di nuovo!