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MGW 2017: Call of Duty: WWII - prova

Alla Milan Games Week abbiamo provato il nuovo gioco di Sledgehammer, tra nuove mappe e tante kill.

L'uscita di Call of Duty World War II si avvicina e ormai sappiamo cosa aspettarci dal prossimo capitolo della serie firmato Sledgehammer, ma ogni occasione è buona per metterci le mani e provarlo di persona. Così, alla Milan Games Week abbiamo approfittato della presenza di Activision con uno stand dedicato al multiplayer 6vs6 per un multiplayer su due mappe non provate in precedenza: Point du Hoc, in cui avevamo giocato solo nella War Mode, e le Ardenne.

Ci buttiamo così nella mischia di Call of Duty: WWII, anche con una certa confidenza dopo aver fatto pratica alla Gamescom, puntando dritti su divisioni e armi che conosciamo, ma le cose non vanno come previsto. Scegliamo un fucile da cecchino e una pistola automatica, in memoria di buone kill fatte nella mappa di Aachen, dove si riusciva a mirare su lunghe distanze.

Stavolta la mappa in questione, Point du Hoc, è un complesso isolato di case ormai distrutte, bunker e trincee, spazi molto ristretti e pochi angoli aperti per mirare. Il fucile diventa quindi più utile come corpo contundente e siamo costretti a puntare più sulla pistola automatica, col risultato di pochissime kill e tanti respawn.

La mappa della foresta delle Ardenne prevede spazi aperti e dislivelli, più adatta ai cecchini.

Accettata la sconfitta ripartiamo agguerriti con una nuova selezione di mitragliatrice a corto raggio e ricarica rapida, la Waffe 28 e pistola. I risultati sono subito ben diversi grazie alla cadenza di fuoco enormemente più alta e un pre fire utilissimo per ogni angolo da superare. E stavolta portiamo a casa la vittoria.

È stato interessante vedere come le armi a corto raggio abbiano effettivamente pesato di più, e come alla seconda partita anche gli altri giocatori si siano adattati portando in campo lanciafiamme e fucili a colpo singolo.

Le prime conferme sono quindi quelle di mappe multiplayer concentrate sempre in tre, quattro zone di scontro principali, veloci da raggiungere e colme di elementi da cui cercare di prendere vantaggio ed evitarli come ostacoli. L'incidenza della mappa è ovviamente più alta rispetto agli ultimi COD, qui non abbiamo jetpack, corse sui muri o sprint velocissimi: si corre invece in giro per i corridoi e ogni angolo o apertura vanno studiati con estrema attenzione.

La scelta delle divisioni e delle armi deve essere relazionata a quella della mappa.

È tutto molto più realistico, molto più "fisico". Alcuni punti di vantaggio possono rappresentare vere roccaforti se sfruttate a dovere: con la giusta copertura e quindi coordinazione tra i membri del team, ci si può posizionare uno alle mitragliatrici a tre piedi e fare strage di chi ci si para davanti.

La sensazione di scontri più fisici l'abbiamo avuta anche nella mappa dedicata alla foresta delle Ardenne, un duro paesaggio innevato, più aperto, dove ci si sente più vulnerabili se lontani dai compagni del team. Qui non si corre nei corridoi per raggiungere zone utili il prima possibile, si valuta ogni passo poiché il colpo letale potrebbe arrivare da più direzioni.

Propendiamo quindi per un bell'M1 Garand, di cui ricordiamo bene la grande versatilità, che infatti ci ripaga con un buon numero di kill anche a media distanza grazie alla buona potenza di fuoco, se unita ad un'alta precisione. Serve anche quando si lanciano granate, che in questi spazi più ampi ci sono servite per crearci lo spazio giusto per gli spostamenti.

Alcuni punti di vantaggio possono diventare cruciali, ma vanno ben difesi.

In questi due tipi di Deathmatch ci siamo divertiti grazie al ritmo veloce e all'approccio più "umano" degli scontri. La scelta dell'arma va soppesata con il tipo di mappa e pesa sull'esito della partita, mentre non abbiamo trovato particolari vantaggi nella prova delle diverse divisioni, le classi di gioco, che hanno peculiarità ma in giocate come queste non hanno spostato gli equilibri.

A seconda della divisione scelta possiamo avere ad esempio munizioni più potenti, boost nella scelta dell'equipaggiamento o abilità particolari, come quella di subire meno danni o scatti più veloci. Sicuramente si riveleranno più utili nelle altre modalità, più complesse di un Deathmatch. Ormai manca poco più di un mese, lo scopriremo presto.