Skip to main content

Microsoft acquisisce Activision-Blizzard: le conseguenze sul mondo dei videogiochi

Cosa succede ai videogiochi dopo l'acquisizione: studi, esclusive, Game Pass e oltre.

Fino a qualche decennio fa l'iconica silhouette di Crash Bandicoot si poteva tranquillamente associare a Sony PlayStation, perché il peramele più famoso del mondo si trovava a pochi centimetri dall'occupare il ruolo di mascotte ufficiale della piattaforma. Sarebbe stato impensabile, di conseguenza, immaginare un futuro in cui il brand e la proprietà intellettuale sarebbero entrambe finite nelle grinfie di Microsoft, sottostando direttamente alla divisione Xbox.

Microsoft (chiusura effettiva nel 2023 salvo impedimenti dell'antitrust) ha acquistato Activision e Blizzard, comprensive di King, per un esborso di circa 68 miliardi di dollari, annientando ogni record relativo all'acquisizione più costosa nella storia dei videogiochi. Ora la casa di Redmond, prendendo ovviamente in esame i soli ricavi relativi al gaming, ha la potenza di fuoco per competere direttamente con Sony, Tencent e pochissimi altri colossi inavvicinabili, apprestandosi a portare uno scossone senza precedenti nel mondo dei video-games.

L'acquisizione, probabilmente, si configura come un'operazione win-win fortemente voluta da ambo le parti: Activision-Blizzard necessitava di un intervento salvifico a seguito della crisi e soprattutto degli scandali che l'hanno travolta nel corso dell'ultimo anno, mentre Microsoft voleva consolidare ulteriormente la sua aggressione diretta al mercato gaming. Ciò che farà senza dubbio discutere è il temporaneo mantenimento di Bobby Kotik nella posizione di CEO, personaggio più che mai discusso che, nonostante la gravità delle accuse rivolte all'intera gestione della società, sembra momentaneamente essere stato "graziato" dalla dirigenza di Microsoft e presumibilmente potrà levare i tacchi nel silenzio generale.

Un'operazione che segnerà per sempre la storia dei videogiochi.

Certo è che Xbox dovrà senza ombra di dubbio ridimensionare e ristrutturare l'interezza di Activision-Blizzard, a prescindere da quello che sarà il destino di Kotick. La compagnia ha infatti sofferto una violentissima emorragia di dipendenti prima ancora dell'esplosione dello scandalo, e sono tantissimi i lavoratori che continuano a combattere ardue battaglie legali relative al miglioramento delle proprie condizioni e alla risoluzione di pesanti problematiche di disparità.

A margine, questa gigantesca acquisizione fa entrare di diritto le strategie di Microsoft in una sorta di "uncanny valley" economica: se prima si poteva gioire dell'integrazione di creativi come quelli di Ninja Theory o la famiglia di Bethesda nelle file degli Studios, adesso si è trasceso un limite che proietta forse per la prima volta l'imponente ombra di un enorme colosso finanziario sul mercato di massa dei videogiochi, qualcosa di estremamente concreto, non distante e nebuloso come il monopolio asiatico di Tencent.

Il mondo del gaming e i suoi equilibri usciranno senza ombra di dubbio sconvolti a seguito della notizia. Microsoft, in questo momento, ha posto fine alla tradizionale idea di "console war" che per decenni ha alimentato il motore innovativo dell'industria, soverchiando quelli che erano rapporti di forza apparentemente inamovibili attraverso la supremazia economica anziché quella creativa, come già da tempo è accaduto nel settore tecnologico e come ha iniziato ad accadere in quello cinematografico. Ciò detto, si tratta di un'acquisizione molto distante da quella tentata - ad esempio - da Nvidia verso Arm e bloccata dall'antitrust, poiché al primo sguardo non sembra porre problemi di legittimità né configurare posizioni monopolistiche.

L'operazione, per giunta, non sembrerebbe in alcun modo capace di danneggiare i consumatori a meno che sia espressamente vietato accogliere Game Pass su altre piattaforme; un comportamento che - ovviamente - Microsoft non ha mai avuto la benché minima intenzione di adottare.

Titoli come Warzone saranno senz'altro supportati su tutte le piattaforme.

Di seguito vediamo i brand proprietari che passeranno direttamente sotto il controllo degli Xbox Game Studios:

Brand
Call of DutyCandy CrushCrash BandicootGuitar HeroSpyro the DragonTony Hawk Pro Skater
SkylandersPrototypeTenchuTrue CrimeGeometry WarsEmpire Earth
DiabloOverwatchWorld of WarcraftStarcraftWarcraftHearthstone
Heroes of the StormThe Lost VikingsBlurCaesarDJ HeroGabriel Knight
GunHexenInterstate 76King's QuestPhantasmagoriaPitfall
Police QuestQuest for GlorySingularitySoldier of FortuneSpace QuestTimeShift

Se, com'è legittimo pensare, l'operazione dovesse ricalcare la struttura di quella che ha portato Zenimax sotto il controllo della casa di Redmond, tutti i titoli appartenenti ai suddetti brand dovrebbero entrare a far parte dei servizi Xbox Game Pass, rimpinguando il catalogo non appena possibile e, soprattutto, facendo la propria comparsa nelle future liste fin dal momento del day one.

Se già era difficile ed è tuttora spiazzante dover immaginare l'ipotetica esclusività per prodotti del calibro di The Elder Scrolls e Fallout, diventa ancor più complicato nei confini di produzioni come Call of Duty, che anno dopo anno raccolgono decine e decine di milioni di videogiocatori su tutte le piattaforme esistenti. E se non foste abbastanza storditi, provate a immaginare un domani in cui i nuovi capitoli di saghe storiche come Spyro e Crash Bandicoot usciranno solamente sulle piattaforme che accolgono il Game Pass.

E proprio questo è il punto: se fino ad oggi avremmo potuto radunare le mire espansionistiche di Microsoft sotto lo stendardo della pura e semplice concorrenza tra platform-owner, oggi i requisiti per inquadrarle come tali sono venuti a mancare, e Activision-Blizzard rappresenta il perfetto "Cavallo di Troia" per infiltrare le altre piattaforme. Un tempo sarebbe parso folle assistere a una Sony volenterosa di accogliere il Game Pass sulla sua console ammiraglia, mentre ora l'idea di una possibile implementazione non sembra poi così assurda, neppure alla luce delle voci maturate attorno alla creazione di un emulo di fattura giapponese.

Come funzionerà il discorso esclusive?

È probabile che, proprio come accaduto nel caso di Zenimax, progetti avviati come Warzone continuino ad essere supportati sulle relative piattaforme, e l'esclusività toccherà solamente le future release. Resta da chiarire quale sarà il destino delle singole opere pubblicate da Activision-Blizzard e sviluppate da terze parti, come ad esempio l'ex GOTY Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware. In questo caso specifico il marchio è e rimane di proprietà di FromSoftware, e bisognerà controllare oculatamente i singoli trademark per formulare una lista esaustiva di papabili candidati all'inclusione diretta su Game Pass.

Per il resto la scuderia di studi proprietari, fra cui spiccano nomi come Infinity Ward, Treyarch, Toys for Bob, Beenox e Raven Software, diventerà parte dell'ormai immensa famiglia allargata targata Xbox Game Studios, trasformando la grande X verde nella più grande entità mai vista nel mercato dello sviluppo e del publishing di videogiochi.

All'annuncio delle prime acquisizioni della casa di Redmond abbiamo ipotizzato un futuro in cui Xbox avrebbe raggiunto una potenza di fuoco tale da potersi permettere di pubblicare più di un titolo esclusivo al mese nei confini dei suoi servizi. In seguito a quest'ultima operazione, lo scacchiere è finalmente completo: Xbox Game Pass dispone di tutte le pedine necessarie per imporsi nel mondo dell'entertainment con un offerta che, semplicemente, non può trovare rivali fra i classici competitor, perché nessuno è dotato di una batteria di 40 studi avviati. Possibile che l'acquisizione di Activision-Blizzard fosse proprio il tassello che mancava prima di arrivare al tanto paventato aumento di prezzo?

Tutti gli studi di Xbox Game Studios:

Studi di Sviluppo
Beenox GamesRaven SoftwareInfinity WardTreyarchSledgehammer GamesToys for Bob
Vicarious VisionsFox InteractiveZ-AxisBlizzard EntertainmentBlizzard Teams 2-4Blizzard Classics
Blizzard IncubatorKing343 IndustriesCompulsion GamesDouble FineInXile
MojangNinja TheoryObsidianPlayground GamesRareThe Coalition
The InitiativeTurn 10Undead LabsWorld's EdgeBethesda SoftworksZenimax Online Studios
id SoftwareArkane StudiosMachineGamesTango GameworksRoundhouse StudiosAlpha Dog
Non bisogna dimenticare il peso dell'esport.

Fra gli effetti collaterali dell'acquisizione spicca il comparto degli esport: il pacchetto Activision-Blizzard include anche le licenze relative a tantissimi tornei, alcuni dei quali ancorati alla discussa formula del franchise. I primi che saltano alla mente sono la Overwatch League e la Call of Duty World League, che hanno adottato la struttura delle leghe sportive tradizionali attirando investitori pescati tanto fra le più grandi società di sport del pianeta, come la Kroenke già proprietaria dell'Arsenal, quanto fra brand storicamente alieni al settore, come Toyota e Coca-Cola.

L'enorme infrastruttura degli esport potrebbe di fatto allargarsi fino ad assorbire nel suo portfolio marchi come può essere quello di Halo, che - dopo aver scritto la storia del mercato assieme a MLG vent'anni fa - si trova oggi ad inseguire da lontano i grandi del settore. L'evoluzione dell'esport, infatti, è stata portata avanti piuttosto pigramente da Microsoft nel corso degli anni, mantenendo una presenza costante senza mai tentare guizzi di sorta.

Un discorso analogo vale per la produzione multimediale: se Blizzard ha addirittura realizzato un film per il grande schermo dedicato all'universo di Warcraft, Microsoft ha solo di recente svelato al mondo il primissimo trailer della serie televisiva di Halo. Vista la piega che sta prendendo l'industry, è più che probabile che l'acquisizione acceleri il processo di realizzazione di opere trans-mediali volte a raggiungere un pubblico completamente nuovo, magari trasformando i franchise di Blizzard in rivali che si dimostrino all'altezza dell'Arcane di Riot Games.

Non bisogna sottovalutare, ovviamente, anche la straordinaria esperienza maturata attorno agli ecosistemi mobile dalle controllate del gruppo acquisito, con Hearthstone ma soprattutto Candy Crush di King, che nel corso degli anni si sono dimostrati dei giganti del mercato per smartphone. Dal momento che Take Two ha recentemente scelto di spendere oltre 12 miliardi per accaparrarsi i servizi della sola Zynga, è evidente che questa particolare natura di Activision-Blizzard torni particolarmente utile per le mire cross-platform di Microsoft.

Microsoft potrebbe intraprendere una fortissima campagna transmediale fatta di film e serie tv.

Al di là delle conseguenze dirette sul futuro della produzione videoludica della casa, bisogna prendere in considerazione l'impatto che l'operazione avrà sul mondo intero. La manifestazione della volontà di investire l'astronomica cifra di 70 miliardi coincide infatti con una precisa dichiarazione d'intenti: diventare parte integrante delle fondamenta del futuro del gaming, riconoscendo il medium del videogioco come protagonista assoluto del domani dell'entertainment.

Non è un caso che una società come Microsoft Corporation, che è piuttosto evidente possa permettersi tutto ciò che vuole, abbia deciso di indirizzare il suo più grande sforzo economico in questa precisa direzione: il management è convinto che i videogiochi saranno il futuro dell'intrattenimento, mentre gli altri media presto o tardi si troveranno a inseguire.

Non sappiamo se i videogiochi di domani saranno fruiti tramite visori, saranno vissuti direttamente attraverso il metaverso interattivo, saranno riprodotti unicamente dagli schermi degli smartphone, oppure si giocheranno ancora con il caro vecchio gamepad. Quello che sappiamo per certo, d'altro canto, è che Microsoft sarà presente in una posizione di assoluta leadership, avendo penetrato ogni possibile deriva e potendo disporre di una forza di produzione che, per grezzi numeri, non conosce comparativi.

Poi è possibile che le carte in tavola saranno sparigliate nuovamente, magari che emerga una nuova GAFAM (acronimo che indica nel loro assieme le 5 maggiori multinazionali dell'IT occidentali: Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft, ndR) dalle fondamenta di altre grandi acquisizioni, un equivalente videoludico dei 5 enormi colossi dell'IT occidentale che porterebbe a una situazione in cui pochi grandi giganti si spartiscono le grazie dell'industria intera.

Ma oggi, all'alba del 2022, Microsoft non sembra temere rivali: Game Pass ha toccato quota 25 milioni di abbonati, gli studi proprietari hanno superato agilmente la trentina, i videogiochi first-party stanno raccogliendo le lodi della critica e dell'utenza. E domani?