Assetto Corsa PS4 - prova
Non si può tradire la propria identità.
Milano - In molti hanno accolto con soddisfazione la notizia, qualche mese fa, dell'arrivo di Assetto Corsa sulle console della nuova generazione. Alcuni tuttavia hanno storto il naso non tanto per l'opportunità, sicuramente gradita, di vedere un gioco di alto livello portato sulle nuove console, quanto per il timore di vedere Kunos Simulazioni svendere la considerazione accumulata con l'ottima versione PC in cambio di un gioco che possa evolversi in qualcosa di diverso da quanto fatto inizialmente.
L'occasione per testare con mano lo stato della versione PS4 è arrivato grazie allo stand di 505 Games che lo ha mostrato alla Games Week di Milano, dandoci la possibilità di provarlo con una postazione di guida degna di questo nome. La prima cosa che colpisce nel momento in cui si lancia il gioco sono i menu: sono stati completamente rifatti per essere adattati ai joypad rispetto all'interfaccia via mouse: ci sono sembrati gradevoli e razionali nell'evitare al giocatore di navigare inutilmente tra milioni di parametri e icone.
Abbiamo dato anche un'occhiata al contenuto del singleplayer e sembra che anche in questo campo ci saranno parecchie novità sotto forma di una modalità carriera rivista e del modo in cui il giocatore può comporre sessioni di prova, gare veloci, singole o anche interi campionati. La progressione con le sfide era uno dei punti meno convincenti del gioco ed ora è stata completamente rivista a favore di un sistema più completo che rende il singleplayer di Assetto Corsa più interessante da affrontare nelle gare contro la CPU.
Ma quello che ci interessava capire durante la nostra prova su strada era quanto del modello di guida della versione PC fosse stato preservato in questo porting. Al netto delle differenti sensazioni che possono regalare volanti diversi su piattaforme diverse quali sono PC e console, considerando anche le limitate possibilità di personalizzazione della calibrazione del volante stesso, il primo impatto è stato positivo. A bordo di una Audi A8 sulla pista di Spa, con la sua collezione di curve di vario raggio e velocità è stata perfetta per testare la consistenza del force feedback e di conseguenza della tenuta delle vetture: le sensazioni di controllo sono state molto simili a quanto giocato su PC in ore e ore di gare online ed offline.
Innanzitutto è stato immediatamente evidente il grande feeling dell'anteriore in frenata e ottimi anche gli alleggerimenti sul retrotreno in occasione delle sbandate più o meno controllate in seguito a uscite di curva avventurose. L'Audi in questione è sicuramente una delle vetture più guidabili e sincere del gioco: purtroppo il menu dell'assetto era disattivato, ma Elvin non ha dubbi sul fatto che, con un minimo di rifinitura, sarebbe riuscito ad ottenere tempi del tutto simili a quelli che spunta sulla sua postazione di guida.
Abbiamo provato quindi a variare auto guidando alcune delle vetture più diverse del campionario di Assetto Corsa come Lamborghini Huracàn, Nissan Nismo e la McLaren M1 e siamo stati confortati nel vedere che tutti gli elementi che caratterizzano il modello di guida di ciascuna sono stati trasposti anche su console. Potenza, tenuta di strada, capacità d'inserimento ma anche difetti come scarsa trazione o tendenza cronica al sottosterzo e sovrasterzo sono rimasti immutati rispetto alla versione PC.
L'elemento che ci ha confortato maggiormente sulla qualità del porting del modello fisico di AC è stata la risposta a una domanda maliziosa che abbiamo posto ai nostri ospiti di 505 Games in relazione quando risaliva la demo che stavamo testando. La risposta relativa a un generico "mese di settembre" ha confermato i nostri sospetti: si trattava della versione 1.2.5, precedente all'arrivo della versione 1.3 uscita in concomitanza con il Dream Pack 2. È caratterizzata da una minore stabilità delle frenate (mancava l'ABS a 4 vie), una gestione diversa del differenziale ma soprattutto non è ancora stata introdotta la protezione del motore nelle cambiate verso il basso.
Questa indicazione è importante perché significa che il codice console è allineato a quello della versione PC e non segue uno sviluppo separato: è quindi lecito pensare che anche al momento della pubblicazione, le tre versioni del gioco saranno parificate sotto questo punto di vista. Da quello che abbiamo potuto constatare, Assetto Corsa su console è un simulatore tanto quanto lo è su PC e avrà come unico metro di paragone il modello di guida Project Cars. Gli unici elementi che potranno differenziarlo saranno la flessibilità nella configurazione dei volanti e la schermata del setup che in questa demo non erano modificabili e su cui concentreremo la nostra attenzione in fase di recensione o eventuale anteprima.
Chiarito questo aspetto, passiamo alla grafica: i nostri amici inglesi del Digital Foundry avranno modo di vivisezionare entrambe le versioni console in dettaglio: da quello che abbiamo potuto vedere su PS4 Assetto Corsa gira tranquillamente a 1080p a un discreto livello qualitativo. La fluidità è sempre stata ottima soprattutto nei momenti critici, ovvero in occasione delle partenze di una gara con tutto il parco vetture a disposizione. Questo fa pensare che il gioco orbiti intorno ai 50-60 frame al secondo quando si corre in gruppo e rimanga probabilmente sopra i 60 mentre si gira in solitario.
Le texture delle vetture ci sono sembrate di buon livello, leggermente inferiori quelle degli elementi di contorno, sopratutto perché l'immagine era sporcata da un certo aliasing che ci è saltato subito all'occhio dopo mesi passati su PC a livello ultra con MXAA 4X attivato. Probabilmente non è ancora presente nessuna una correzione multisample, forse qualche variante post-processo che non siamo stati in grado di identificare. Difficile fare confronti su altri effetti come illuminazione e occlusione ambientale, ma la sensazione netta è che il porting della grafica sia già a buon punto ma sopratutto suscettibile di ampi margini di miglioramento visto il granitico frame rate che abbiamo riscontrato durante la sessione di prova.
Ci sono altri aspetti che avremmo voluto vedere ma che non abbiamo potuto testare con mano come le varie modalità singleplayer ma soprattutto la componente online: sarà molto interessante vedere se Kunos opterà per un sistema a server dedicati come avviene su PC oppure se altri fattori esterni costringeranno al classico sistema di hosting da parte degli stessi client come lo abbiamo visto su Project Cars.
Ma di questo ci occuperemo in sede di recensione: per il momento l'indicazione più importante è che Assetto Corsa su PS4 si conferma il simulatore che abbiamo apprezzato su PC senza perdere nulla delle migliori qualità del suo modello di guida e poco (per ora) sul fronte della grafica. I piloti virtuali da console che stanno preparando la postazione di guida, dormano pure sonni tranquilli: almeno per il momento il rischio di trovarsi tra le mani una pallida imitazione dell'originale sembra essere scongiurato.