MMO, la seconda vita è offline? - editoriale
Ecco come evitare che grandi capolavori vadano persi per sempre.
Prima o poi tutti i videogiocatori che si rispettino s'imbattono in un MMO che "ruba" mesi, persino anni in alcuni casi, della loro vita. Ci si affeziona al proprio personaggio, si conoscono le strade delle città virtuali meglio di quelle della città reale dove si abita, si hanno amici veri con cui vivere avventure che sono vere e false contemporaneamente.
Ma a un certo punto qualcosa s'incrina, la magia del gioco vacilla, le meccaniche ormai sono padroneggiate oltre ogni sapere umano, armatura e armi possedute sono vicine al meglio assoluto che si possa trovare o comprare. Arrivati qui, l'amore per quel mondo fittizio e per il nostro personaggio cala. Non scompare, quello mai, ma non si ha più voglia di passare intere serate in sua compagnia.
Magari è colpa semplicemente del tempo che passa e della naturale voglia di qualcosa di nuovo, e forse anche una generale stanchezza dopo infinite ore di gioco. Magari c'è la vita reale che reclama più attenzione. Non importa il perché, prima o poi il momento del distacco arriva per tutti perché per quanto siano belli e appassionanti, i MMORPG hanno tutti un enorme difetto: richiedono una dedizione assoluta e una montagna di ore da dedicare a loro.
E questo anche senza contare il tempo che poi si passa a pensarci quando si è altrove, tipo: "Ora arrivo a casa, chiudo la quest A che mi darà l'oggetto B. Quindi volo nel luogo 1 dove troverò l'NPC dorato che mi darà sicuramente qualcosa di interessante in cambio di B. Chissà cosa sarà!".
Per non parlare delle instance infinite che ti obbligano a fissare appuntamenti neanche fosse una visita dal più esclusivo dei dottori, e che ti costringono a stare davanti al monitor dall'inizio alla fine, non importa quante ore ci vogliano per portarla a termine, non importa quello che succede attorno a te.
Quanti di voi hanno provato a spiegare alle proprie mamme o fidanzate cosa significhi "gioco online" e che è impossibile mettere pausa o salvare? E quanti ce l'hanno fatta a far loro accettare la cosa quando la cena era già pronta sulla tavola o erano le tre di notte di un martedì, con una giornata di lavoro o scuola in arrivo?
C'è però una cosa che non viene mai fatta e che invece avrebbe un gran senso sia dal punto di vista economico, per gli sviluppatori, che sentimentale, per i giocatori: creare un'avventura offline con il codice del MMORPG. Lo so, detta così sembra stupido, ma datemi altri cinque minuti del vostro tempo per spiegarvi la mia idea.
Prendiamo come esempio proprio World of Warcraft perché è indiscutibilmente il più diffuso MMORPG di sempre, ma lo stesso discorso varrebbe per Everquest, Ragnarok Online, Rift o quello che preferite voi.
Creare oggi un "WOW offline" costerebbe poco a Blizzard. Gli asset del gioco li hanno già: hanno la grafica, hanno i suoni, hanno i video e la storia. Le quest sono pronte, il lore enorme è lì disponibile, così come le animazioni e migliaia di oggetti. C'è persino già pronto molto di quello che serve per far muovere gli NPC, visto che in alcune quest ve li trovate appresso.
C'è quindi tutto, quello che manca è giusto un lavoro di rifinitura. Va creata una storia che preveda missioni principalmente per un solo personaggio, con ovviamente qualche eccezione in cui si agisce con un party di NPC da noi selezionati (o precedentemente selezionati dai creatori del gioco). Con loro per esempio si faranno le instance. Che, a questo punto, saranno dungeon come altri, solo più lunghi e più tosti.
Per Blizzard ci sarebbe la possibilità d'inserire una narrazione ben precisa di tutti gli eventi che nel corso dei più di dieci anni di storia si sono visti su Azeroth. Avremo quindi all'inizio un personaggio che si muove nella classica situazione Alleanza contro Orda, salvo poi preoccuparsi della Legione Infernale, quindi di Arthas, il Re dei Lich, e via così. Con l'arrivo di Alamorte (ma suona Deathwing infinitamente meglio) avremo quindi lo stravolgimento del mondo di gioco, quindi una specie di WOW 2.0 che, volendo, potrebbe essere a sua volta venduto come un'espansione o un capitolo a sé stante.
Un capitolo con l'ovvia possibilità d'importare il proprio personaggio offline o crearne uno da zero. In pratica si rivivrebbe tutta la storia decennale in una lunghissima, fantastica avventura che costerebbe un niente come sviluppo e garantirebbe ore di divertimento assolute. E che sarebbe esclusivamente e rigorosamente offline, per salvaguardare gli incassi che il MMORPG ancora oggi produce.
Questo per quanto riguarda Blizzard, ma i giocatori? All'apice del successo, World of Warcraft aveva più di dodici milioni d'iscritti, e sono oltre cento milioni gli account creati in questi dieci anni. Se anche solo la metà di quelli che hanno abbandonato il MMORPG comprassero la versione offline per rivivere le splendide avventure viste anni prima, il titolo sarebbe un successo clamoroso, anche alla luce del basso costo di sviluppo.
Metteteci una parte di quelli che giocano ancora online (magari invogliati da qualche bonus ingame per la versione online), aggiungeteci l'enorme massa di chi WOW non l'ha mai preso in mano perché avverso all'abbonamento mensile, e otterrete un titolo che sulla carta potrebbe vendere un buon numero di copie.
Certo, World of Warcraft fa storia a sé, ma quanti comprerebbero una versione offline di Star Wars Galaxies? Quanti coglierebbero l'occasione di un EverQuest offline per scoprire un gioco che non hanno mai avuto tempo di provare? Idem per Final Fantasy XI o XIV, per Lineage e per City of Heroes!
Inoltre, cosa non da sottovalutare, così avremmo un modo per preservare titoli che a modo loro hanno fatto la storia dei videogiochi. I MMORPG, infatti, per loro natura muoiono con la chiusura dei server. E la loro morte è totale: non c'è emulatore, abandonware o altro che permetta loro di continuare a vivere nelle case degli appassionati. Non ci sono offerte su GOG, compilation o remake per dispositivi mobile. Non c'è nemmeno un modo di archiviarli se un domani qualcuno volesse creare un serio e completo museo dei videogiochi. E questo è un vero difetto perché tutti i media che si rispettino hanno archivi con le opere più importanti e famose.
Nel 2200 la gente potrà ancora leggere "Il Signore degli Anelli", potrà guardarsi Star Wars e ascoltarsi The Wall. Il nostro videogiocatore del 2200 potrà caricarsi le ROM di Super Mario World sul suo emulatore di fiducia. Quello che non potrà fare sarà giocare al più grande successo commerciale della storia dei videogame su PC. E questa è/sarebbe oggettivamente una enorme lacuna anche culturale del nostro medium preferito.