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MMORPG e MOBA: la storia si ripete? - editoriale

I MOBA sono il fenomeno del momento. Dureranno?

Il 2004 fu l'anno in cui Spirit atterrò su Marte, Atene ospitò le Olimpiadi che avrebbero fatto saltare l'economia greca qualche anno dopo e in Giappone venne trasmesso il primo episodio dell'anime di Bleach.

Fu anche l'anno in cui uscì World of Warcraft, stravolgendo completamente il mondo dei videogiochi. Non fu certo il primo MMORPG ad apparire sul mercato - Dark Age of Camelot era in circolazione dal 2001 e Ultima Online addirittura dal 1997! - ma se prima questo genere di giochi era una nicchia frequentata da poche decine di migliaia di appassionati, con l'arrivo di WOW la situazione cambiò radicalmente. Di punto in bianco milioni di persone in tutto il mondo decisero di diventare esploratori di Azeroth e imbarcarsi nell'eterna lotta tra Orda e Alleanza.

Se tutti i videogiocatori guardarono con curiosità all'evento, le varie software house lo fecero con un estremo interesse. Interesse economico, ovviamente. Circa 50 dollari per il gioco, più un abbonamento mensile attorno al 14 dollari di media: moltiplicato per milioni di giocatori, per decine di mesi... il risultato era una cifra stratosferica. E fu così che letteralmente ogni publisher di dimensione medio-grande decise la cosa più ovvia: doveva avere almeno un MMORPG nel proprio catalogo.

Sfortunatamente per loro, però, non tutti sono Blizzard, una software house in grado di sviluppare solo giochi quasi perfetti e di segnare la via che il mercato poi seguirà. E così arrivarono decine di buchi nell'acqua dal costo di svariati milioni di dollari. Certo ci fu chi riuscì ad avere una qualche forma di successo, ma la stragrande maggioranza di questi giochi di ruolo online non riuscì mai a conquistare la massa e nemmeno un numero sufficiente di appassionati per sopravvivere.

World of Warcraft, il gioco che diede il via all'invasione dei MMORPG.

Persino i titoli che sfruttavano grandi licenze di fama mondiale (Star Trek Online, Star Wars: Galaxies, Enter the Matrix o Age of Conan, per citare i più famosi) o idee molto amate dal pubblico (come i supereroi: City of Heroes e DC Universe online) fallirono. Molti morirono nel giro di pochi mesi, altri riuscirono a vivacchiare a lungo prima che venisse staccata la spina.

Alcuni cercarono di reinventarsi, anche radicalmente, spesso scontentando i pochi e fedeli abbonati, accelerando così involontariamente la propria fine. Altri ancora riuscirono a resistere fino a quando arrivò il vento del cambiamento, cioè un nuovo modello di business copiato dai titoli asiatici di questo tipo: gioco gratis, nessun abbonamento mensile, ricavi derivanti dagli acquisti in-game.

Iniziò così un periodo in cui tutti i MMORPG rimasti riuscirono a vivacchiare senza grossi problemi. Un periodo bello che in molti casi continua tutt'ora. Con un'importante e sostanziale differenza rispetto alle follie dei primi anni 2000: oggi praticamente nessuno sta sviluppando o pensando di sviluppare un nuovo MMORPG. Persino la stessa Blizzard ha accantonato Project Titan, cioè quello che, stando alle voci di corridoio, doveva essere il seguito di World of Warcraft.

Il mondo dei videogiochi oggi è molto diverso da quello del 2004. Attualmente tutti in un modo o nell'altro giocano online, persino con il proprio telefono, ed è sempre più difficile riuscire a spuntarla sugli agguerriti concorrenti. Eppure, nonostante tutte le differenze che ci sono, sembra che il vento dell'emulazione, del "sta avendo un successo pazzesco, dobbiamo farne uno anche noi", sia tornato a soffiare più forte che mai. Al centro di questa tempesta che si sta abbattendo sui videogiocatori di tutto il mondo ci sono i MOBA.

I "Multiplayer Online Battle Arena" nascono come sotto genere degli RTS, da cui riprendono la visuale dall'alto e molte meccaniche di gioco. Il primo MOBA riconosciuto è Aeon of Strife, una mappa speciale per Starcraft (guarda caso un titolo Blizzard...) a cui fa seguito dopo poco un mod per Warcraft III che in molti di voi conosceranno: Defense of the Ancient, cioè il primo DotA.

League of Legends è l'indiscusso numero uno dei MOBA con oltre settanta milioni di utenti registrati!

Da qui in avanti il genere esplode e arrivano League of Legends, DotA 2 e tutti gli altri titoli di questo tipo oggi disponibili. La stessa Blizzard ha deciso di chiudere idealmente il cerchio della vicenda e di scendere in campo in questo settore sempre più affollato, rilasciando quell'Heroes of the Storm che da poche settimane è uscito dalla fase di beta.

Conscia della posta in gioco (gli abbonati di WOW sono in calo) non ha esitato a schierare tutti i suoi assi creando un gioco in cui si possono selezionare buona parte dei suoi personaggi più famosi e amati.

E non è certo l'unica ad aver creato un MOBA, perché sono decine quelli in lavorazione attualmente o da poco lanciati. Del resto è la moda del momento, ricordate? Square Enix sta testando Lord of Vermillion Arena, mentre in Infinite Crisis possiamo giocare con i supereroi della DC Comics. In Gigantic gli sviluppatori hanno introdotto gli elementi tipici degli hack and slash puri, Deadbreed invece ha un look gotico e una grafica particolare.

Persino i tizi di Paradox stanno per rilasciare un MOBA, ovviamente basato sulla loro saga più famosa: Magicka Wizard Wars. La lista potrebbe andare avanti molto ancora (Master x Master, Smite, Heroes of Newerth, eccetera) ma vi siete sicuramente fatti l'idea della situazione.

Siamo quindi destinati a vedere a breve una nuova serie di dolorose chiusure come successo con i MMORPG? Non è detto, perché con un po' di fortuna la storia qui potrebbe non ripetersi.

Heroes of the Storm è il nuovo MOBA di Blizzard: riuscirà a insidiare la leadership di LOL o il secondo posto di DOTA2?

I motivi sono molteplici: innanzitutto tutti i MOBA sono completamente gratuiti: non si compra il gioco, non si paga un canone mensile. Una scelta che abbatte ogni barriera all'ingresso rendendo appetibili tutti i vari titoli di questo genere, con conseguente incremento di utenti registrati.

Poi i costi per sostenere l'infrastruttura di gioco e il suo sviluppo sono una frazione di quelli che servono per un MMORPG: pensate solo a che potenza di calcolo è necessaria per gestire una città dove ci sono cinque o seicento giocatori che si muovono, o al costo di scrittori e artisti che devono ideare nuove quest e nuovi personaggi. Nei MOBA non c'è una storia, i personaggi sono pochi e le partite sono quasi sempre fatte da sole dieci persone. Per quanti minion e strutture ci siano da gestire, questi richiedono poca potenza di calcolo e persino la mappa è una frazione infinitesimale di quella di un MMORPG (o anche di una sola instance dei MMORPG), con conseguente enorme risparmio dal lato server.

Se i costi sono contenuti, i guadagni invece riservano grandi sorprese: il modello di business basato su piccoli acquisti impulsivi per eroi, armature, armi o altro funziona molto bene per la maggior parte dei player del settore grazie al fatto che nel 2015 praticamente tutti noi siamo abituati alle micro transazioni che facciamo regolarmente senza pensarci troppo.

Senza dimenticare, ovviamente, che LOL e DOTA2 sono riusciti a passare da "semplici" videogiochi a fenomeni di massa, arrivando persino a creare tornei a cui partecipano decine di migliaia di persone, con premi di centinaia di migliaia di dollari. Col risultato di allargare la community anche a chi cerca un guadagno oltre che al divertimento. Guadagno che, in alcuni MOBA, è possibile fare persino sviluppando e vendendo oggetti al resto dei giocatori.

Stando a un'analisi di EEDAR, League of Legends nel 2016 avrà il 66% di tutto il mercato dei MOBA.

Insomma le prospettive per i MOBA e i suoi giocatori sono più che buone. Certo non tutti sopravvivranno nei prossimi anni, l'offerta è davvero troppo grande e la concorrenza si fa sempre più spietata, ma è pensabile che il mercato vedrà due o tre grandissimi titoli (LOL, DOTA2 e Heroes of the Storm) e un buon numero di outsider pronti a sfruttare ogni occasione per rubare giocatori ai leader.

In attesa che arrivi una qualche novità a sconvolgere le carte in tavola e, magari, ridefinire gli equilibri, un'evoluzione potrebbe essere il passaggio dei MOBA dalla visuale isometrica a quella in prima persona.

I puristi sicuramente la considereranno una "involuzione", ma è innegabile che gli FPS hanno un pubblico molto numeroso che potrebbe essere interessato a una nuova esperienza diversa dal solito deathmatch o da modalità in cui ci sono solo umani da far fuori. Il recente Halo: Warzone presentato all'E3, per esempio, fa alcuni passi in quella direzione e molti altri titoli annunciati sembrano far pensare che qualcosa a riguardo si stia muovendo.

Ma questo è il futuro. Il presente è ben saldo nelle mani di Riot Games, Valve e molti altri.