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Monster Energy Supercross: The Official Videogame - prova

Polvere allo Stadio.

Se parlandovi di Gravel abbiamo potuto descrivere parte dell'identità di Milestone, Monster Energy Supercross ci permette di raccontare l'altra faccia della medaglia. Questo titolo, che si affaccia sul mercato europeo quasi in sordina, rappresenta l'apice tecnico raggiunto dalla software house meneghina, oltre ad essere senza dubbio una delle migliori produzioni dal punto di vista visivo realizzate sul suolo italiano.

In ogni caso, si tratta di un'esperienza pensata e confezionata principalmente per un pubblico americano che ha dimostrato in tempi recenti grande passione per il rombo dei motori all'interno degli stadi. Un titolo nato come una sfida, con Milestone che si è trovata a bussare alla porta del campionato nordamericano presentandosi come è universalmente riconosciuta, ovvero come grande realizzatrice di racing game su licenza.

Avrete notato dalle nostre parole come Monster Energy Supercross ci abbia clamorosamente stupiti. Si tratta infatti di un saggio tecnico, di un contenitore pieno di tutta l'esperienza accumulata in un solo anno di Unreal Engine 4. Per questo motivo la nostra analisi sarà leggermente diversa dal solito, avvicinandosi più alla metodologia della Digital Foundry piuttosto che al provato in senso stretto.

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Questo titolo è una rappresentazione al limite del fotorealismo di tutto ciò che costituisce lo spettacolo del Supercross. Prima di tutto, la nostra prova si è svolta su PC, regno del 4K nativo supportato in modo eccellente da una 1080, strumento capace di accompagnarci nel corso di tre modalità: Time Attack, Championship, e infine la grande novità dell'editor dei circuiti.

Senza pensarci due volte, ci siamo gettati nel vivo di un campionato vestendo i panni di Chad Reed. Abbiamo subito realizzato come l'intero ciclo di sviluppo sia stato all'insegna dell'avanguardia tecnologica: Milestone ha sfruttato la tecnologia del Laser Scan per acquisire i volti dei protagonisti, per poi scansionare ogni circuito attraverso un sistema di droni e arrivare ad un livello di riproduzione complessiva estremamente convincente.

Se aggiungiamo al pacchetto anche una serie di moto 250 e 450 decorate da centinaia di accessori, anch'essi acquisiti tramite lo stesso sistema, ci troviamo di fronte a vere e proprie nottate di Supercross. Fin dalla linea di partenza il livello di dettaglio è impressionante: l'illuminazione va a riflettersi su tutte le superfici e sulle pozze nel fango, ma non sulle vernici opache; i fari dello stadio creano un gioco di riflessi spaventosamente dettagliato, il vento deforma in modo mai uguale le pieghe della nostra tuta.

L'illuminazione è gestita in modo a dir poco straordinario. Riesce a esaltare i dettagli e aumentare il realismo dei tracciati, regala vita al fango e al tempo stesso aiuta l'immedesimazione nel contesto degli stadi.

I passi avanti rispetto a MGXP3 sono evidenti. Alla prima curva sembra di sentire il fango in parabolica deformarsi sotto i pneumatici Pirellli Scorpion, mentre le collisioni rivedute e corrette permettono traiettorie più che realistiche e il sistema dei salti, legato alla gestione del peso, va a delineare una fisica quasi completamente rinnovata. Il vero successo si deve all'impatto visivo nel suo insieme: lo stadio è decisamente ben animato e riempito, il comparto sonoro rende perfettamente la commistione tra le grida della folla e il rombo dei motori, la sopracitata illuminazione compie il restante 50% del lavoro; osservare le altre moto che saltano sullo sfondo diventando un panorama animato è solo un dettaglio nell'insieme di quei piccoli accorgimenti che, senza dubbio, accontenteranno qualsiasi fan della categoria.

Arrivati in fondo a una gara abbiamo percepito quasi una sorta di affaticamento fisico, come fossimo stati personalmente in sella. La competizione assume infatti una connotazione simile a quella del trial and error: se completare una pista senza conoscerla è già di per sé un'impresa difficile, ancor più complicato è riuscire a vincere una corsa; il sistema del rewind aiuta in questo senso, ma tende a snaturare l'esperienza quando viene abusato. Bisognerebbe imparare ogni pista, conoscere i salti in cui si può spingere e 'scrubbare' e quelli che invece sono seguiti da una curva pericolosa, sapere quando staccare e quando dare gas, oltre che ovviamente distribuire correttamente il peso a ogni singola cunetta.

A questo scopo esiste la modalità Time Attack, che ci permette di correre lungo un circuito a nostra discrezione per apprenderlo e battere di volta in volta il nostro record. Si tratta di una modalità che permette di avere una visione diversa del circuito, mostrandolo spesso spoglio di tutte le componenti spettacolarizzanti, come i fuochi artificiali e le fiammate, i boati del pubblico e il rombo degli altri motori.

Il sistema di controllo del peso è il punto focale della profondità del gameplay. Una corretta gestione dell'equilibrio permette di staccare molto più tardi e sfruttare il terreno al meglio.

Va invece a porre l'enfasi sul sistema di guida, esaltando i segni lasciati da una singola moto sul tracciato di gara e spostando l'attenzione complessiva sul singolo rider e sul design della pista. La fisica migliorata rende evidenti i nostri errori in fase di guida, eliminando quasi completamente le cadute ingiuste e trovando riscontro nell'errata gestione del peso e dei freni, riducendo di fatto la frustrazione ai minimi termini.

Altra feature decisamente interessante è quella dell'editor dei tracciati. Semplice ed intuitivo, permette di creare la nostra pista tramite l'unione di decine di segmenti diversi, tra cunette e ponti, salti, e curve di ogni grado. Una volta chiuso un tracciato, verrà validato dal sistema e caricato online; saranno gli utenti stessi a giudicarne la qualità tramite un sistema di like che si propone di selezionare le offerte più interessanti in pieno stile Mario Maker. Purtroppo, a causa delle grandissime dimensioni offerte dai layout di base dell'editor, i circuiti non saranno pieni e popolati come quelli originali, ma siamo comunque curiosi di vedere cosa riusciranno a produrre gli esperti appassionati di Supercross.

Vale la pena di dedicare uno spazio al sistema di progressione: si basa su 500 livelli e su un sistema di esperienza legato ai risultati e alle prestazioni; raggiungere alcuni degli achievment in-game ci permetterà di avere accesso a toppe, livree e accessori esclusivi, mentre il resto sarà acquistabile tramite crediti. Si tratta di centinaia di accessori fedelmente riprodotti, capaci di modificare quanto basta le prestazioni dei veicoli.

Ottima anche la gestione dei particellari: nonostante ci aspettassimo di più per quanto riguarda gli effetti legati al terreno, la polvere alzata negli stadi e la pioggia mantengono un buon livello di fascino.

Tra paramani, cerchi, gomme e marmitte potremo contare su pezzi originali di tantissimi produttori, dagli scarichi Akrapovich ai numerosi pezzi Acerbis, dalle gomme Pirelli alle mascherine Scorpion; il livello di personalizzazione del pilota e del veicolo è di eccellente livello, e sarà il pane quotidiano di tantissimi aficionados; noi stessi abbiamo dedicato parecchio tempo alla creazione del nostro pilota, perdendoci tra le decine di colorazioni ed esaminando ogni singola ricompensa esclusiva.

Monster Energy Supercross: The Official Videogame è un titolo che seppur presentandosi come IP principalmente destinata al mercato americano, risulta godibile per qualsiasi appassionato di Motocross. Oltre a presentare un'offerta eccellente nella forma di varie modalità di gioco e un sistema di progressione più che riuscito, ciò che ne esce come reale vincitore è il comparto tecnico.

Il titolo rappresenta il punto più alto raggiunto da Milestone nello sfruttamento di Unreal Engine 4, e saprà sicuramente trovare la sua strada nel cuore degli appassionati. Ci piacerebbe molto vedere un sistema di questo genere associato al mondo del Motocross Freestyle (magari anche in un DLC), sfida decisamente abbordabile per una software house che sembra pronta a compiere un ulteriore balzo in avanti.