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Mortal Kombat 11 - prova

Come prima, più di prima.

Vi siete rifatti gli occhi guardando le primissime sezioni di gameplay mostrate nel corso del reveal event? Noi eravamo presenti, e siamo stati travolti dai risultati di quello che appare come un balzo tecnico impressionante rispetto agli ultimi lavori di NetherRealm. Non era mai capitato di imbattersi in un'attenzione registica simile all'interno di un fighting game, così come non era mai successo di saggiare una simile dovizia di particolari. Lo scontro è cinematografico oltre ogni aspettativa, gli sfondi diventano parte dell'azione e le animazioni dei protagonisti riescono finalmente a trasmettere una parvenza di vita nei corpi tridimensionali dei personaggi di Warner.

Diciamoci la verità: dinamismo e plasticità dell'azione non sono mai stati capisaldi dell'esperienza Mortal Kombat, eppure l'undicesimo episodio sembra essere riuscito a calcare territori inesplorati senza rinunciare all'eredità ventennale della saga, mantenendo intatti i punti fermi della violenza creativa e premendo sull'acceleratore del comparto tecnico. Il risultato è una fusione tra gli apprezzabili residui strutturali di capitoli come Deadly Alliance e una strizzata d'occhio alle moderne coreografie di combattimento, portate all'estremo secondo la classica filosofia del dragone.

E già immaginiamo un capannello di fan intenti a sottolineare come la modernità potrebbe entrare in conflitto con quell'apparato competitivo capace di farsi largo tra le file dell'EVO Tournament, oltre che di generare atleti eSportivi del calibro del pluripremiato SonicFox. La verità è che lo spazio in cui si colloca Mortal Kombat 11 pare convincente: può divertire giocatori intenti a mashare pulsanti quanto professionisti e aficionados del settore, ha l'appeal visivo giusto per coinvolgere il pubblico mainstream e un roster, del quale abbiamo avuto solamente un piccolo assaggio, che stuzzica il palato della community della prima ora.

Le Fatality sono tornate in grande spolvero, e l'attenzione dedicata ad ogni singola sequenza supera di gran lunga i fasti della serie.

Insomma: dopo la parentesi di un Injustice che, secondo il nostro modesto parere, accantonava gran parte del peperoncino alla base dell'offerta, Mortal Kombat è tornato. Ed è tornato dopo un annuncio particolare, in un momento strano, nel pieno rinascimento per i videogiochi di combattimento. D'altra parte, è evidente come NetherRealm abbia potuto spremere gli hardware di questa chiusura generazionale per tirare fuori dal cilindro un risultato ammaliante, pur se non esente da critiche.

Ed è proprio per l'elevato tasso qualitativo del prodotto che vogliamo cominciare da un piccolo difetto. Se l'attenzione dedicata ai Fatal Blow, agli attacchi ai raggi X e alle sequenze in slow motion riesce a sorprendere con un'estetica eccellente, finisce purtroppo per spezzare di frequente il ritmo della battaglia. Ad esempio, ci è capitato più volte di poterci fermare a sorseggiare un bicchiere d'acqua nel pieno del combattimento, situazione atipica nell'ecosistema di un picchiaduro, perché alcune combo standard ricordavano vere e proprie Fatality.

Sulla bilancia dei pro e dei contro, tuttavia, questo piccolo singhiozzo viene incenerito dalle saette di Raiden, cede il passo ai gelidi venti di Subzero e si fa spazzare via con piacere dal rampino di Scorpion. Abbiamo assistito alla nascita di Geras, nuovo combattente capace di piegare il tempo per distruggere i suoi avversari, e soprattutto al ritorno di una Skarlet assente dal nono episodio, più in forma che mai nel nuovo design. Baraka si è fatto apprezzare per la violenza dei suoi attacchi, mentre una Sonya Blade interpretata nientemeno che da Rhonda Rousey ci ha introdotti a un gameplay ancora differente, principalmente ricamato attorno al sistema di combo.

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La schermata del character select mostrava le classiche 24 caselle dedicate ai personaggi del roster a cui, presumibilmente, si aggiungerà un venticinquesimo combattente sbloccabile, e nel corso dell'evento ci è parso di intravedere qualche riferimento a Cassie Cage e Kabal; in ogni caso, i sette protagonisti che avevamo a disposizione ci hanno sorpresi per varietà e rispetto della tradizione, avendo ciascuno caratteristiche, spacing e attacchi completamente diversi.

L'importanza delle parate perfette e dei counter è cresciuta al punto da decretare l'esito delle battaglie, e un singolo colpo ben assestato è sufficiente per vanificare gli sforzi ottenuti con un paio di combo; è importantissimo anche il ruolo dei Fatal Blow, una sorta di EX Moves che possono ribaltare le situazioni più sfavorevoli: si possono attivare solamente una volta nel corso delle battaglie, quando la barra degli HP è prossima allo zero, alimentando i giochi mentali e la componente strategica alla base della lotta. Infine, gli immortali attacchi speciali fanno ora affidamento su due risorse disgiunte: una barra dedicata alle skill difensive ed una che regola la frequenza dei "proiettili", per evitare lo spamming degli attacchi a distanza.

Passiamo invece all'offerta, che sembra essersi arricchita di caratteristiche volte ad aumentarne considerevolmente la longevità. Anzitutto, ogni personaggio può contare su un'incredibile quantità di outfit, armi e dettagli completamente personalizzabili, ma la vera novità risiede nell'introduzione degli skillset. In Mortal Kombat X era possibile selezionare diversi stili di combattimento che incidevano sugli attacchi speciali; qui, invece, l'interezza della scelta passa in capo ai giocatori attraverso una serie di equipaggiamenti, sulla falsa riga di ciò che accadeva nella customizzazione di Injustice 2.

La schermata del character select e tutte le User Interface presenti nel gioco hanno fatto importantissimi passi avanti rispetto al passato. Potete notare gli Skillset subito sotto al costume del personaggio.

In parole povere, nel titolo è presente un'intera sezione dedicata a quella personalizzazione ruolistica che, pur promettendo ore e ore di intrattenimento, potrebbe aprire la porta ad un ipotetico sistema di microtransazioni, sebbene non sia stato comunicato ancora nulla al riguardo. Comunque vadano le cose, abbiamo sfogliato i menù per imbatterci nelle Torri figlie dell'episodio precedente, anch'esse protagoniste di un gradito ritorno nel ventaglio dell'offerta e fondamentali per l'introduzione di una sorta di modalità challenge.

Non poteva mancare, infine, la Storia. Abbiamo visto un semplice teaser trailer, niente più che un prologo degli eventi alla base della trama, eppure piuttosto eloquente nella definizione della nuova piega dell'opera. Raiden, al cospetto di un esanime Shinnok, sembra aver scordato i valori che lo avevano portato in capo alla difesa di Earthrealm; è ironico come il doppiatore Richard Epcar, noto per aver interpretato un numero considerevole di villain tra cui Ansem nella serie Kingdom Hearts, si sia trovato anche in questo caso a vestire i panni di un personaggio sulla strada verso l'oscurità.

Ovviamente, gli sviluppatori non hanno perso un briciolo della proverbiale vena artistica votata alla distruzione. Le Fatality sono crude e spettacolari al tempo stesso, così come le finishing moves e qualsiasi altra sequenza scriptata. Si prova una disturbante soddisfazione a vestire i panni di Sonya Blade mentre accompagna dolcemente il corpo dell'avversario verso il fuoco di una mitragliatrice a canne rotanti, e gli altri personaggi non sono assolutamente da meno, tanto nelle prese quanto nei contrattacchi X Ray.

Favolose le interazioni, le provocazioni e tutti gli altri piccoli dettagli che punteggiano ogni aspetta del gameplay, dalla struttura degli stage fino all'estetica delle combo.

La verità è che l'amalgama funziona a meraviglia grazie all'incisività di una realizzazione tecnica che ricorda Injustice 2 sotto tonnellate di steroidi. Illuminazione, densità dei liquidi (sì, ci stiamo riferendo proprio al sangue), animazioni e sfondi riescono quasi a bucare lo schermo, e la nostra unica speranza è quella di non incappare in alcun genere di downgrade. Ciò che ci ha colpiti maggiormente è l'attenzione dedicata ai cosiddetti "banter", ovvero le provocazioni reciproche di cui i combattenti si rendono protagonisti tanto all'inizio quanto nel pieno delle battaglie, ingaggiando dialoghi e sorridendo subdolamente dopo un attacco portato a segno.

Il frutto delle ore passate in compagnia della prossima fatica di NetherRealm si può riassumere con poche, semplici parole: Mortal Kombat è tornato. Perché è proprio lui, più che mai riconoscibile ma al tempo stesso ripulito e rifinito sotto quasi tutti i punti di vista, avendo pescato tanto dalle produzioni più recenti quanto dall'intramontabile storia del brand. Siamo ancora in una fase preliminare e abbiamo assaggiato una piccolissima fetta della torta, ma l'undicesimo episodio si è rivelato una piacevolissima sorpresa nonostante quel trimestre che ancora ci separa dalla pubblicazione.